IGROMANIA.RU
Registration
Автор «Игромании.ру», убежденный выпускник матфака, программист. Статьи пишет на C++, а потом долго переводит на русский, чем добавляет головной боли редактору. Впервые сел за компьютер в пять лет. С тех пор отчаянно пытается отомстить играм за потерянное детство.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 9
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 5
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Информация по игре
The Last of Us
Название: The Last of Us   PS3PS4
Русское название: Одни из нас
Серия: The Last of Us
Дополнения: The Last of Us: Left Behind
Разработчик: Naughty Dog
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: Sony Computer Entertainment
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 14 июнь 2013
Дата выхода в России: 14 июнь 2013
Рейтинги игры
10
Рейтинг
журнала
10
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
The Last of Us
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Naughty Dog - 30th Anniversary Video
 нестандарт PS3PS4
22 октября 2014 | 2 мин. 26 сек. | Просмотров: 1016
Тридцать лет в индустрии: разработчики студии Naughty Dog рассказывают о себе, своей работе и своих играх.
The Last of Us - сравнение графики PS3 vs. PS4
 ИМ  спец PS3PS4
14 августа 2014 | 2 мин. 55 сек. | Просмотров: 57384
The Last of Us – сравнение версий графики игры на PS3 и PS4.
The Last of Us Remastered - Обзор
 ИМ  обзор PS4
6 августа 2014 | 4 мин. 15 сек. | Просмотров: 20513
Обзор The Last of Us Remastered — игры, в которой почти нет недостатков и изменений, но зато её историю можно пройти вновь.
The Last of Us Remastered - Photo Mode Tutorial
 нестандарт PS4
28 июля 2014 | 3 мин. 44 сек. | Просмотров: 1931
Многие кадры из The Last of Us впору вешать в рамочку. А после обработки во встроенном в игру редакторе — в рамочку с пышным багетом.
The Last of Us: One Night Live Video
 трейлер PS3PS4
23 июля 2014 | 1 мин. 29 сек. | Просмотров: 2687
Экспериментальное мероприятие The Last of Us: One Night Live - театральная постановка со сценами из оригинальной игры. Мероприятие приурочено к выходу...
Еще материалы по
The Last of Us
Всего: 16
Статьи о The Last of Us
Как правильно подобрать музыку к игре и не облажаться.More
Мы вспоминаем самые страшные инфекции из игровых вселенных и надеемся, что они никогда не вырвутся за пределы своих виртуальных миров.More
Исследуя сюжет The Last of Us, редактор Олег Чимде, следом за Юнгом, опускается на самое дно человеческой души.More
О мелочах, проблемах достоверности и завышенных ожиданиях.More
Всего: 96
Новости о The Last of Us
Работа поклонника игры впечатлила студию Naughty Dog.More
Рассмотреть татуировку Элли в деталях можно благодаря Нилу Дракманну.More
Во время PlayStation Experience 2016 рассказали о сиквеле The Last of Us.More

Я не люблю The Last of Us. Я провел за этой игрой немало времени и могу со всей ответственностью заявить, что она чудо как хороша. Я охотно признаю все ее многочисленные достоинства, понимаю, чем обусловлены и высокие оценки прессы, и восторженные отзывы поклонников. Но я ее не люблю.

Возможно, всему виной завышенные ожидания. Не знай я, что это общепризнанная игра года и почти единогласное «десять из десяти», вероятно, я отнесся бы к ней значительно теплее. Но я надеялся увидеть безоговорочный шедевр — и мое впечатление было испорчено ляпами, для «шедевра» непростительными.

Это не какие-нибудь крупные и хорошо заметные ошибки — это маленькие огрехи в деталях. Их легко простить и еще легче вообще пропустить. Именно поэтому они часто остаются незамеченными. Но некоторым — например, мне — они способны испортить всю игру.

К черту объективность и справедливые оценки. Что в The Last of Us хорошего, вы и так знаете, а если и не знаете, то можете узнать из рецензии. А здесь у нас заметка концентрированного раздражения — о том, что в The Last of Us плохого. О тех вроде бы и простительных вещах, из-за которых я не люблю The Last of Us.

О важности ящиков

Еще в прологе The Last of Us я познакомился с двумя неприятными фактами, которые моментально испортили мне настроение. Первый из них: Джоэл не умеет перелезать через ящики. Ну, не умеет и не умеет, черт с ним — Геральт вон тоже ни коробкам, ни заборчикам ничего противопоставить не может, и игра от этого хуже не становится. Но! Через некоторые ящики Джоэл перелезать все же умеет. Через специальные, сюжетные, ящики, которые ничем не отличаются от остальных — кроме как тем, что через них перелезать можно.

Претензия довольно смешная и выглядит притянутой за уши — чай, не в Uncharted и не в «Принца Персии» играем, какая разница, через что можно перелезать, а через что нельзя? И, разумеется, проблема действительно не в ящиках — проблема в том, что они рушат картину мира и мешают доверию.

► Через что здесь перелезть можно, а через что — нельзя? На вид определить невозможно.

С первых же кадров пролога я был очарован игрой. Я чувствовал каждое движение Джоэла на экране и, казалось, мог даже угадать, о чем он сейчас думает. Это не он, а я крался по заваленному хламом двору, стараясь не попасться на глаза бандитам. Дорога к моей цели была перегорожена кучей ящиков — и Джоэл не очень ловко, но уверенно подтянулся на руках и перелез через них. Я окинул взглядом вторую часть двора, подошел ко второй куче ящиков.

И наваждение рассеялось. Все мои чувства кричали мне, что контрабандист должен сделать то же, что он сделал пару секунд назад, — ухватиться, подтянуться и залезть, чтобы осмотреть дорогу дальше... Но невидимый режиссер уже давно решил, что на этом этапе этого уровня Джоэл молча пойдет в проход между коробками — прямо навстречу поджидающим врагам. Глупое и нелогичное решение, которого я от своего героя никак не ожидал.

► Вокруг полно разбитых окон. Но Джоэлу подавай именно одно, конкретное и нужное.

Если бы Джоэл перелез через «сюжетный» контейнер хотя бы в скриптовом ролике, я понял бы, что это обычная игровая условность, и не обратил бы на нее внимания. Но игра создала у меня ложное впечатление, что это сделал я, что я это могу. Если бы сюжетный ящик отличался от несюжетного хотя бы цветом, я решил бы, что в игре такие правила, и выбросил неловкий момент из головы. Но нет, герой отказался карабкаться без всякой видимой причины. Стало как-то неуютно. «Что-то тут не так».

Режиссерское видение

Несчастный ящик был лишь первым проявлением общей проблемы. The Last of Us идеально сочетает сюжет с геймплеем и дает игроку возможность почувствовать себя частью истории — но ровно до тех пор, пока видение игрока совпадает с режиссерским. Стоит только не понять задуманной роли — и вылезут ляпы, которые поначалу вызывают недоумение, а потом вздох и фразу: «Опять не угадали».

► Если нарываться на военных, можно и в зубы схлопотать, и даже пулю получить. Но под «нарываться» в игре понимается только «переть вперед, пытаясь их оттолкнуть».

Когда Элли впервые видит светлячков, она останавливается и начинает за ними наблюдать. В этот момент ничего не подозревающий Джоэл обычно спокойно бежит вперед. Авторы правильно предусмотрели естественную реакцию игрока — заметить, что Элли рядом нет, развернуться, пойти назад и в результате увидеть девочку, восторженно разглядывающую насекомых. Это правильно, это естественно, это реалистично — так сделал Джоэл, так сделал бы почти любой из нас.

А вот чего они не предусмотрели — так это того, что Джоэл может не умилиться и не захотеть вступать с Элли в короткий разговор на тему «ты что, никогда не видела светлячков?». Я вот не захотел — я развернулся и побежал дальше. Элли кричала мне вслед, а контрабандист отвечал ей на бегу. Выглядело это до невозможности глупо.

► Где-то на этом этапе я понял, что если героям взбрело в голову поговорить — лучше посидеть и послушать, пока они не договорят. Мало ли какой скрипт потом запустится.

Иногда доходит до совсем грустного. Однажды, по режиссерской задумке, герой должен был прокрасться вдоль стены и подслушать разговор двух солдат — обычное «Нет здесь никого, пошли отсюда». Я слегка не справился с управлением, и мой Джоэл шел не вдоль стены, а поодаль от нее. Он спрятался за валяющимся у дороги шлакоблоком, битых полчаса ждал, пока солдаты не уйдут, потом ввязался в перестрелку, умер... И вот со второго раза поймал злополучный скрипт и выяснил, что перестрелки можно было легко избежать.

Условия и условности

Все это действительно мелочи — в конце концов, где только подобных ляпов нет? Но одной мелочи достаточно, чтобы смазать общую картину, — и, деталь за деталью, каждый раз находилось что-то, что не давало мне поверить в происходящее и проникнуться историей. И пятнадцати минут не проходило, чтобы какая-нибудь мелочь не вплывала в поле зрения и не заставляла морщиться.

► Чем дальше заходит инфекция, и чем больше в зараженном «грибного», тем сильнее и быстрее он становится — хотя по логике должно быть наоборот.

Причем, как бы парадоксально это ни звучало, злополучные неуязвимые и невидимые напарники, которые спокойно ходят по ловушкам и галопом пробегают мимо самых настороженных врагов (их за это обругали почти везде), как раз-таки мне ничуть не мешали. Да, черт побери, это — игровая условность, и от нее действительно никуда не деться. Элли, которую нам гипотетически нужно защищать, на деле в куда большей безопасности, чем мы, но лично я не представляю, как от этого можно избавиться, — если бы напарников действительно нужно было опекать, я повесился бы в первые же полчаса игры.

Что раздражает куда сильнее, так это условности баланса, ведь их избежать было вполне реально. Почему заточенной половинки ножниц хватает только на одного-двух врагов? С чего мачете ломается так быстро, будто оно фанерное, а не стальное? Если топорик превращается в хлам за полдесятка ударов — что, простите, им можно было срубить? Неужели не нашлось более логичных и правдоподобных способов ограничить «терминаторство» героя?

Много жизни из ничего

Не то чтобы эти условности были неприятны сами по себе — просто они никак не прибавляют здешнему миру достоверности. А ее и так не шибко много.

Здешняя история сильна живыми персонажами, искренними эмоциями и правдивыми отношениями, а в остальном это самый что ни есть обычный постапокалипсис. Да, хорошо сделанный и красиво поставленный, но ничем не выделяющийся — потому что опирается на те же штампы, что и любой другой постапокалипсис до него. Многие факты принимаются как должное просто потому, что «везде так».

► «Когти в одну сторону, пассатижи — в другую». Стальные трубы разлетаются как стеклянные, не пережив и десяти ударов.

Вот, скажем, жители карантинных зон живут в разваленных многоэтажках, слушаются армии, выходят на общественно полезные работы и получают еду по талонам... На первый взгляд кажется, что это превосходно работает. Но откуда берется еда, которую выдают солдаты? Показанное в игре сельское хозяйство совершенно ожидаемо работает в ноль — люди кормят самих себя. Откуда тогда берутся «лишние» пайки для — будем называть вещи своими именами — дармоедов из города? Из секретных закромов родины? Здорово же они запаслись, чтобы двадцать лет можно было ничего не производить.

Джоэл убивает прорву времени на то, чтобы найти худо-бедно рабочий аккумулятор для автомобиля, — и это логично. Но в то же время армия вовсю рассекает на грузовиках и внедорожниках — откуда? Почему эти грузовики и внедорожники за двадцать лет не превратились в то, во что превращается любая техника без надлежащего обслуживания? Почему еще не кончилось топливо, почему не отправились на свалку последние детали? Промышленности-то нет и не предвидится, нефть качать неоткуда, чинить механизмы негде.

► Либо зараженные умудряются подолгу не умирать без пищи и воды, либо постоянно пополняют свои ряды за счет выживающих. В таком случае у последних все не так уж и плохо — умудряются и сами плодиться, и «грибы» от вымирания удерживать.

Собственно, такая проблема свойственна всем постапокалипсисам — тринадцатое убежище тоже едва ли смогло бы дожить до похождений избранного, — так что TLoU действительно можно назвать одним из самых продуманных постапокалипсисов в мире... Но победа-то — техническая. Просто потому, что «везде еще хуже». Признанный шедевр прошелся по тому же набору граблей, что и его предшественники. Это чертовски грустно.

* * *

Именно по этим причинам меня раздражает массовое восхваление TLoU за «тщательнейше продуманный мир» и «идеальное сочетание сюжета и геймплея». В тщательнейше продуманном мире не возникает вопросов: «Как это вообще может работать?» При идеальном сочетании сюжета и геймплея первый из них не может брать второй за шкирку и ставить на нужное место, когда ему заблагорассудится.

Это хорошая игра. Нет, правда, это отличная игра, которая вполне заслужила свои высокие оценки и «Игры года». Но она, вопреки популярному мнению, не делает невозможное возможным, не ломает непреодолимые преграды, не открывает новые горизонты для видеоигр. Naughty Dog просто сделали лучше то, что уже тысячу раз пытались сделать до них. В этом нет ничего сверхъестественного. И мне кажется, что хвалят The Last of Us вовсе не за то, за что стоило бы хвалить.

Иллюстрации к статье взяты из официальной группы «Игромании» Вконтакте.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 41Show all screenshots
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментарии к статьям
Согласны 28 из 68
05.08.2014 | 02:52 DEMOn7472 [65800]
Не нашел в статье ни одной претензии, которая подошла бы вопросу «Как это вообще может работать?». Это ТАКИЕ мелочи, что, предполагаю, автору не понравилась бы игра, даже если бы эти мелочи отсутствовали.
Согласны 27 из 32
05.08.2014 | 04:42 Cofee [175203]
Очень классная статья, спасибо большое за отдельное мнение. Но вот насчет постапокалипсиса — можно рассуждать. Во-первых, что касается двигателей — можно сказать, что деталей просто хватает. Сегодня у армии огромные запасы техники, плюс есть организации типа Национальной гвардии и полиции, у которой тоже есть легкая техника. Они вполне могли разбирать не особо нужные машины и держать на ходу то, что им нужно. К тому же, друг гг, который мы встречаем в начале игры и который дает нам машину, говорит, что вояки аккумуляторы еще делают. Не знаю как, но, видимо, и правда делают. Еды не хватает, об этом говорит куча заброшенных карантинных зон. Собственно говоря, наврятли бы так много было банд каннибалов и мародеров, если бы с продовольствием все было бы хорошо. Что касается доп пайков — скорее всего тепличное хозяйство работает исправно, но солдаты "доедают" засчет недоедания мирного населения. Солдат вообще очень много. Думаю, это и так очевидно.
Согласны 4 из 22
05.08.2014 | 04:42 МаршалЖиков [2852]
Для меня шедевры это Аллоды 3 ("Проклятые земли"), Stronghold, Black&White 2, Anno 1404, и Assasins Creed 2 - потому что интересные, эпичные (AC2 так вообще чуть ли не самая эпичная игра во вселенной), имеют просто идеальную русскую озвучку (кроме B&W2 - там не переводили голоса, зато Stronghold на русском языке озвучен лучше чем на английском), и не имеют багов и непонятных условностей, мешающих игре (ну разве что AC2 балансирует на грани, но "...да, но как они дхрались!").
Согласны 6 из 17
05.08.2014 | 04:45 МаршалЖиков [2852]
А когда читаю восхваления всяким там Battlefield4 или вообще Стар Ситезену который ещё не вышел и по имеющейся инфе смотрится ущербно...
Согласны 10 из 13
05.08.2014 | 04:51 Cofee [175203]
Добавлю в свой комментарий. Что касается топлива — запасы большие, а если учесть тот факт, что на дорогах теперь "доминируют" военные машины, тратить его впустую особо некому. Зчто касается запасов продовольствич, то, говоря в целом, госзапасы должны быть, и запасы большие. Мало ли что — неурожай, стихийное бедствие или вот хоть грибковый апокалипсис, кормить народ нужно, иначе будет кошмар, не уступающий первопричине. Так что, скорее всего, как раз-таки запасы подходят к концу, а кое-где уже и подошли. но кое-что определенно есть, и поддерживается хозяйством.
Согласны 3 из 30
05.08.2014 | 04:51 Still7 [57410]
не играл и не буду, т.к. она тока на консоли. на пк и так куча игр офигенных что нет времени во всё поиграть - до одного тока Алан Вейка и Хитмана 5 доберусь года через 3-4.
Согласны 15 из 42
05.08.2014 | 06:04 TPEHAK [214152]
Странно, что автор заметил только эти косяки, когда у игры гораздо бОльшие проблемы. Например однообразный геймплей, типовые под копирку ящико-локации для стычек с врагами. Мультяшная неестественная игра персонажей, их мимика, жесты, выражения, такое ощущение, что это мультфильм русалочка, или ледниковый период, или Toy Story, или куча других американских дисней-мультиков где всё это выглядит гиперболизированно и театрально. В общем школьникам и студентикам такое нравится. Я бы назвал эту игру игрой для масс не обременённых интеллектом, продукт рассчитаный на обывателя, подобный всяким бесчисленным поп-сериалам. Мне откровенно было скучно играть в это, я два месяца никак не мог пройти эту игру, так как не выдерживал и полчаса, добил игру только за счёт шумихи вогкруг неё, да и денег было жалко потраченых, с паршивой овцы хоть шерсти клок.
Согласны 2 из 7
05.08.2014 | 06:21 Cofee [175203]
TPEHAK
Странно, что автор заметил только эти косяки, когда у игры гораздо бОльшие проблемы. Например однообразный геймплей, типовые под копирку ящико-локации для стычек с врагами. Мультяшная неестественная игра персонажей, их мимика, жесты, выражения, такое ощущение, что это мультфильм русалочка, или ледниковый период, или Toy Story, или куча других американских дисней-мультиков где всё это выглядит гиперболизированно и театрально. В общем школьникам и студентикам такое нравится. Я бы назвал эту игру игрой для масс не обременённых интеллектом, продукт рассчитаный на обывателя, подобный всяким бесчисленным поп-сериалам. Мне откровенно было скучно играть в это, я два месяца никак не мог пройти эту игру, так как не выдерживал и полчаса, добил игру только за счёт шумихи вогкруг неё, да и денег было жалко потраченых, с паршивой овцы хоть шерсти клок.

Даже не знаю. А где анимация, на твой взгляд, сделана хорошо?
Согласны 9 из 22
05.08.2014 | 07:09 semlex [2668]
The Lust of Us ругают не за то, за что следовало бы ругать....
Все что автор привел в статье - игровые условности (как он и сам замечает). Без них не может быть ни одна игра. Они будут всегда. Другой вопрос на сколько они бросаются в глаза и можно ли их было избежать? Тем не менее их наличие не делает игру хуже. Хуже игру делают фундаментальные пробелы. Например, в игровой механике, сюжете.
Лично я не люблю The Lust of Us за отношение авторов к сюжету. Любое произведение состоит из вступления, основной части, кульминационного момента и окончания. Большую часть игры все хорошо: отличные ситуации, отличная "игра персонажей", смотреть интересно. Но завязав интересную историю, взяв высокий старт Naughty Dog надорвались, не смогли придумать достойного завершения и, что печальнее не смогли донести смысла, цели своего произведения. С началом титров я был жутко разочарован игрой потому что не получил морального удовлетворения от истории. Для чего я потратил столько времени своей жизни? Что хотели авторы донести? Хороший геймплей? Если бы The Lust of Us был фильмом он бы заслуженно получил 6 из 10 за свою историю. Но поскольку у нас тут отличная графика, до селе невиданная для видеоигр работа с персонажами, интересная игровая механика - сразу шедевр? Для меня этого не достаточно. Все выше написанное - ИМХО.
Согласны 13 из 49
05.08.2014 | 07:09 FanatiK_DoW [23022]
Бред, высосал все из пальца. Совет автору - перестань играть в игры
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования