IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Информация по игре
Alien: Isolation
Название: Alien: Isolation   PCX360PS4XONEPS3
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 октябрь 2014
Дата выхода в России: 7 октябрь 2014
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
8.5
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Alien: Isolation
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Alien: Isolation - Salvage Mode Trailer
 трейлер  РУС PCX360PS4XONEPS3
13 января 2015 | 1 мин. 15 сек. | Просмотров: 1034
Третье загружаемое дополнение «Последний приют».
Alien: Isolation - Обзор
 ИМ  обзор PCXONEPS4X360PS3
20 октября 2014 | 9 мин. 39 сек. | Просмотров: 27433
Обзор Alien: Isolation — не безоговорочный шедевр, но уж точно принципиально новый игровой опыт!
Alien Isolation - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
10 октября 2014 | 20 мин. 10 сек. | Просмотров: 5086
Первые 20 минут страшной Alien Isolation — героиня успевает добраться до «Севастополя» и остаться в одиночестве.
Alien: Isolation - режим «Выживший»
 разработка  СУБ PCX360PS3PS4XONE
22 сентября 2014 | 2 мин. 42 сек. | Просмотров: 20944
разработчики рассказывают о режиме «Выживший», в котором предстоит сражаться в недрах космической станции «Севастополь» против самого безжалостного су...
Alien: Isolation - Don't Shoot Trailer
 трейлер PCX360PS3PS4XONE
12 сентября 2014 | 53 сек. | Просмотров: 65585
Иногда огнестрельное оружие лучше держать в кобуре.
Еще материалы по
Alien: Isolation
Всего: 19
Статьи о Alien: Isolation
С середины девяностых годов каждая удачная игра по фильму стала на вес золота. Вот о таких мы сейчас и поговорим.More
Как правильно подобрать музыку к игре и не облажаться. Часть вторая.More
Creative Assembly всячески расширяют свою игру, ну а мы по привычке просто стараемся выжить.More
Игра, которая вселяет в нас надежду.More
Пока западные журналисты спорят об объективации, мы честно выбираем самых сексуальных героинь 2014 года!More
Всего: 41
Новости о Alien: Isolation
Sega заинтересована в технологии виртуальной реальности.More
Все как и раньше — новые карты и новый персонаж.More
2014 год оказался откровенно неудачным для компании, поэтому Sega запланировала реорганизацию.More
Всего: 15
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (15)  

Недавняя Alien: Isolation вызвала множество толков. Кто-то счел ее слишком затянутой, кто-то — неоправданно сложной, а кто-то увидел в ней ту самую атмосферу фильма-первоисточника и с ходу записал игру в локальные шедевры.

Томас Грип, творческий директор студии Frictional (на их счету серии Penumbra и Amnesia, а сейчас они работают над SOMA), посвятил Alien: Isolation интересный аналитический текст в блоге студии, и с его разрешения мы публикуем перевод.

Заметка вышла огромной, и мы решили разбить ее на две части. В первой Грип рассказывает об истории жанра и проводит черту между хоррор-симуляторами и хоррор-оболочками, чтобы ближе подобраться к сути и главной ценности Alien: Isolation как игры. И заодно — понять ее главную проблему.

Первые попытки напугать игрока

Alien: Isolation — интересная работа, пополнившая ряды игр, которые я называю хоррор-симуляторами. Она прекрасно нагнетает напряжение и успешно использует накопленный опыт. Но, поскольку акцент в ней сделан на конкретный элемент геймплея, страдают прочие ее стороны.

Это во многом просто замечательная игра, но у нее есть несколько существенных недочетов, которые складываются — для меня, по крайней мере, — в страшный недостаток: игра не выдерживает сравнения с тем самым фильмом «Чужой» 1979 года.

Прежде чем обсуждать Alien: Isolation, поговорим об истории видеоигр и теории дизайна. Издавна сложились две школы хорроров. Одна добавляет атмосферу ужаса к стандартному геймплею (хоррор-оболочка), другая старается воссоздать игровыми средствами сюжет фильма или романа ужасов (хоррор-симулятор).

Первая школа достаточно известна и начиналась с игр вроде Lurking Horror (1987). С точки зрения механики это была типичная для того времени приключенческая игра, но действие происходило в зловещей обстановке и должно было пугать.

Со второй школой сложнее, но я бы сказал, что начало ей положила 3D Monster Maze (1982). Игра с исчерпывающим названием: игрок заключен в лабиринте и вынужден спасаться от монстра (в нашем случае — от пиксельного тираннозавра).

Дизайн по принципу хоррор-оболочки процветал и стал краеугольным камнем для таких игр, как Phantasmagoria (1995 год, приключенческая игра), 7th Guest (1993 год, головоломка) и Resident Evil (1996 год, шутер), а вот хоррор-симуляторы встречаются гораздо реже. Следующей после 3D Monster Maze игрой, которую с натяжкой можно так назвать, стала Clock Tower (1995).

Хоррор-оболочки против хоррор-симуляторов

Пора углубиться в различия этих двух видов дизайна. Clock Tower отличает от Resident Evil основная механика: задача здесь — не развлечь игрока, а сделать его главным героем страшной истории.

В Clock Tower этот эффект создает единственный монстр (человечек с огромными ножницами), преследующий героя в определенных сценах. Игрок может спрятаться в шкафу или под кроватью и надеяться, что чудовище его не найдет и не убьет.

Сравните это с основной механикой Resident Evil, где нужно собирать боеприпасы, оружие и эликсиры здоровья, а потом драться со встречными монстрами. Геймплей Resident Evil работает в любых сюжетных обстоятельствах, в любой обстановке, тогда как в Clock Tower гораздо больше внимания уделяется именно ужасу как таковому.

Resident Evil прилагает массу усилий, чтобы казаться страшнее: недостаток боеприпасов, особенности инвентаря, ограниченное число сохранений и т.д. Но ничто из этого не вызывает настоящий ужас, для продвижения в игре все равно необходимо только отстреливать противников. В Resident Evil очень мало моментов, подходящих для фильма или романа ужасов, а Clock Tower ими изобилует.

В итоге основное различие можно сформулировать так. Clock Tower сосредоточивается на действиях, характерных для фильма ужасов: спрятаться под кроватью, посмотреть в зеркало, убежать, оттолкнуть монстра и т.д. По ходу дела игроки разыгрывают нагоняющие жуть сцены, просто следуя правилам, продиктованным геймплеем. А в Resident Evil такого почти нет, и в фокусе там стандартная тактическая боевка, правда, в «жуткой» атмосфере.

Clock Tower, однако, не лучший хоррор-симулятор, да и вообще хоррор как таковой. Во-первых, геймплей в ней по большей части как в довольно стандартной приключенческой игре. Во-вторых, погони сделаны неуклюже, раздражают и настоящее чувство страха вызывают с большим трудом.

Но, несмотря на такие серьезные для жанра промахи, Clock Tower все же стоит изучить. Если не заострять внимание на недостатках, вы заметите, как там стараются сделать играбельными элементы хоррора. В играх того времени подобного просто не было, да и вообще до недавних пор подобные вещи оставались редкостью.

В Hell Night (она же Dark Messiah, 1998 год) герой убегает от одного-единственного монстра, к тому же здесь есть замечательные штуки вроде кнопки «оглянись» и необходимости осторожно выбирать спутника... Но это затмевается массой проблем, и игра в целом скорее раздражает.

И даже в такой классике хоррора, как Silent Hill (1999), правильной симуляции ужаса уделяется мало внимания. Большую часть игры мы решаем головоломки и сражаемся с врагами (от которых изредка лучше спасаться бегством, но в основном бой — наше все). Множество типично «ужасных» ситуаций не симулировано, а, наоборот, выведено из-под контроля игрока.

Взять Silent Hill 2 (2001). Эпизод, когда герой прячется в шкафу, — это кат-сцена, а ведь в Clock Tower это было игровым моментом. Большая часть игрового процесса в серии Silent Hill мало похожа на происходящее в фильме или романе, да и вообще на то, как человек разумный себя ведет в подобных ситуациях.

Это ни в коем случае не делает игры серии Silent Hill плохими, но важен концепт, и его нужно запомнить. Чтобы увлечь и задействовать игрока, игры полагаются на стандартный, зачастую абсурдный с повествовательной точки зрения геймплей.

Следующий виток хоррор-симуляции: Siren

Следующей после Clock Tower игрой, которой удалось что-то толковое в плане симуляции хоррора, стала Siren (2003 год, она же Forbidden Siren на Западе). В ней игрокам предлагается гораздо более логичное поведение. К примеру, на игровой карте не указано местонахождение игрока, и еще тут есть возможность взглянуть на мир глазами монстра. В итоге создается гораздо более убедительный эффект участия в страшной истории.

Но проблема здесь, как и в Clock Tower, в посредственном воплощении хорошей идеи, отчего страдают и ужасы, и погружение. И снова этот вид дизайна в индустрии толком не прижился.

А теперь кратко обсудим дизайнерский концепт, именуемый мысленным моделированием. Он имеет непосредственное отношение к различиям между хоррор-оболочкой и хоррор-симуляцией.

В таких играх, как Resident Evil, каждое столкновение требует тактического мышления. Вы оцениваете противника, свое оружие, запас патронов, уровни здоровья и так далее. В голове у вас складывается модель, в которой основное место занимает не внешний вид тварей, а чистый расчет. Это может быть очень тяжело, а в сочетании с «жуткой» тематикой и очень страшно... Но, в целом, игра оставляет мало места воображению и повествовательной интуиции.

А в Siren, вас гораздо сильнее беспокоит как раз то, чего вы не видите, и вы лихорадочно пытаетесь сообразить, что же будет дальше. Прибавьте к этому карту, заставляющую вас почувствовать себя частью окружения, и монстров, о чьем местонахождении вы главным образом догадываетесь, — и мысленная модель получается гораздо более страшной и яркой.

Проблема в том, что, не имея на руках всех данных (в отличие от той же Resident Evil), формулировать правильные тактические решения гораздо сложнее. В этом, на мой взгляд, одна из причин неудачи подобных игр: мысленное моделирование по типу Siren несомненно лучше подходит для хорроров, но вот правильного геймплея пока не придумано.

Взрыв независимых хорроров

Вернемся к истории игр. Выход Siren ознаменовал начало конца того, что я назвал бы золотым веком survival horror. Он подарил нам такие жемчужины, как Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame (2001), — все со своим свежим взглядом на хоррор.

Но затем источник, кажется, иссяк, и хорроры стали все больше уклоняться в сторону жанра боевиков. Resident Evil 4 (2005) ввела это в моду. Одной из причин такой смены фокуса стали падение продаж и рост производственных расходов.

С этим связана и другая, очень веская, причина — застой в жанре. Все крупные игры были хоррор-оболочками со стандартным, по большей части, геймплеем. Оболочка не располагала к существенным изменениям, а когда фокус смещался на игровую механику, от хоррора мало что оставалось.

Прежде чем появилось хоть что-то новое, прошло время, и тут на сцену выходим мы. Наша Penumbra: Black Plague (2008) стала попыткой создать игру, где не было бы оружия. У нее имелись свои проблемы, но был и шанс наконец изменить восприятие игроком игрового мира. Наше дизайнерское решение основывалось на уроках Penumbra: Overture (2007) и всех игр, перечисленных выше.

В следующем году вышел еще один хоррор без боевки и с акцентом на симуляции хоррора — Silent Hill: Shattered Memories (2009). А потом мы выпустили Amnesia: The Dark Descent (2010). Одним моментом в ней я как соавтор особенно горжусь: просто задействуя основную игровую систему, мы смогли заставить героя спрятаться в шкафу и в страхе смотреть, как монстр проходит мимо.

Нам удалось воспроизвести — уже в геймплее — ту самую кат-сцену из Silent Hill 2 и как следует симулировать одну из основных механик Clock Tower. Я слишком пристрастен, чтобы говорить, какой эффект это произвело на хорроры в целом — если произвело вообще, — но лично для меня это одно из главных наших достижений.

Два года спустя вышла маленькая бесплатная игра Slender (2012), и вот она, на мой взгляд, действительно подтолкнула развитие хоррор-симуляторов. Slender — игра незамысловатая, с точки зрения стандартного геймплея тут вообще говорить не о чем. Игроку нужно просто собрать несколько записок в открытом, но все же немного лабиринтообразном окружении.

Чем игра увлекает, так это своей симуляцией хоррора. Нельзя смотреть на Тонкого человека, нельзя слишком часто включать фонарик, нужно двигаться осторожно и держаться подальше от жутких звуков...

Все эти элементы геймплея достаточно туманны и вместе порождают богатую мысленную модель. Конечный результат — увлекательнейший хоррор почти из ничего. В Slender очень мало сюжета и интересных задач, вся ее суть — существование в неком виртуальном пространстве. Это почти чистая симуляция хоррора.

Другие инди-игры, такие как Hide (2011), уже пробовали нечто подобное, но Slender доказала, что это вполне эффективный метод создания игры. Уберите конкретику, дайте игроку играть без знакомых четких ориентиров, и на одной симуляции ужаса можно делать отличные игры. Slender — это в некотором роде Super Mario Bros. или Wolfenstein 3D от хорроров, чистейший дистиллят своего жанра.

С тех пор вышло несколько похожих игр, и одной из самых успешных стала Outlast (2013). Сюжет Outlast прост, как мыло: журналист проникает в старую лечебницу, где, по слухам, проводились некие эксперименты, обнаруживает, что там творится какая-то чертовщина, и пытается сбежать.

Никаких головоломок, никакого стандартного геймплея, только набор уровней, по которым вы бежите и прячетесь от безумных пациентов. И несколько уровней, где можно отдохнуть и прогуляться (если найдете) до следующего пункта назначения в жутких декорациях.

По зданию разбросаны документы, подробнее описывающие канон игры, но их прочтение ничего особенного вам не даст. Можно их вообще не трогать и все равно получить связное представление о происходящем.

Увлекательной игру делают ситуации, которые она вам предлагает. Спрячьтесь от монстров в шкафчике, проберитесь мимо, пока они несут околесицу, минуйте местных безумцев, не зная, кинутся они или нет, постарайтесь разглядеть опасность при помощи плохонькой камеры ночного видения, и т.д. и т.п. Едва ли не любую сцену из игрового процесса можно вставлять в фильм или роман ужасов. Outlast — чистый хоррор-симулятор. Повествование в нем естественно проистекает из ситуаций, которые она вам подбрасывает.

* * *

И вот мы наконец добрались до Alien: Isolation. На сегодняшний день это самый современный из хоррор-симуляторов, к тому же очень успешный. Главная его характерная особенность в том, что здесь только один монстр, который может появиться в любой момент. Во многом это такая версия 3D Monster Maze от 2014 года, то есть игра, целиком построенная на том, чтобы вычислить, где прячется чудовище, и избежать встречи с ним. Конечно, Alien: Isolation намного сложнее, но основа у обеих игр имеет просто поразительное сходство...

Во второй части речь пойдет об Alien: Isolation и о том, что в ней можно было сделать лучше.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 47Show all screenshots
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Комментарии к статьям
Согласны 11 из 21
18.10.2014 | 22:53 МаршалЖиков [2852]
Это вообще не страшная игра, после двух часов войны с людьми до встречи с чужим атмосфера убивается напрочь - у меня чужик только умиление вызывает, когда он проходит мимо стола под которым я прячусь хочется его лапки затискать, за хвост поймать... Короче классная игра
Согласны 17 из 17
18.10.2014 | 23:24 homerxxxx [143553]
Я считаю, как для студии которая в этом жанре не делала ничего, это просто шикарный дебют !
Я фанат кинофильмов и с удовольствием играю. Да, есть огрехи, но я в целом принимаю игру и она мне нравиться.
Очень приятно, что по этой вселенной вышла игра такого жанра и такого качества. Я думал уже что про космодесант это уже предел :)
Будем надеяться что это не последний их проект в этом жанре.
Согласны 2 из 2
18.10.2014 | 23:33 Артемий Козлов [175017]
МаршалЖиков
Это вообще не страшная игра, после двух часов войны с людьми до встречи с чужим атмосфера убивается напрочь - у меня чужик только умиление вызывает, когда он проходит мимо стола под которым я прячусь хочется его лапки затискать, за хвост поймать... Короче классная игра

Про самого Алиена хорошо и много написано во второй части :)
Переведем и выложим ее в течение недели.
Согласны 5 из 6
18.10.2014 | 23:38 helga [194603]
Классная статья! Спасибо!
Согласны 10 из 14
18.10.2014 | 23:40 helga [194603]
Как же уже запарили все эти смельчаки "это не страшная игра, блаблабла")
Для кого-то не страшная, для кого-то очень страшная.
Согласны 9 из 15
19.10.2014 | 00:02 Александр Безмелицин [VK] [358261]
Нет вы только вчитайтесь, все что было предпринято до и после Амнезии, все тщетные и жалкие попытки, и только МЫ смогли...и Аутласт не смог нас переплюнуть и Чужой не смог. Эта статья закамуфлированная хвалебная ода самим себе. Вторая часть повествует о том как разработчики бесталанно распорядились данным материалом, что у них не получилось вызвать у автора статьи ностальгическую слезу при виде знакомых по первому фильму элементов и сцен. В общем все это сугубо субъективное мнение автора. У меня все элементы игры вызывают четкую ассоциацию с первым фильмом. И те элементы которые привнесла Криативная Асамблея как по мне являются креативными и свежими. И в игре есть главное..это атмосфера, а данная статья старается убедить на с в обратном.
Согласны 1 из 1
19.10.2014 | 00:10 Ростислав Груби [135113]
качественный перевод, а сама игра прикольная, но по второму разу вряд ли кто-то в нее будет играть)
Согласны 1 из 4
19.10.2014 | 00:13 JackShep [358148]
у меня все равно не запустилась, да и к слову так, неужели рассвет игр канул в безвозвратное прошлое, на самом деле разрабы перестали отдаваться своему делу по полной, вот и результат
Согласны 4 из 5
19.10.2014 | 00:15 Артемий Козлов [175017]

Александр Безмелицин [VK]
В общем все это сугубо субъективное мнение автора.

С этим никто и не спорит, если что.
Но про "жалкие попытки" — то вы погорячились. Товарищ вполне себе сдержанно вещает, особенно во второй части. Просто само собой выходит, что рассказывать об Амнезии с Пенумброй (и о том, какие цели они преследовали) ему удобнее всего, — он их делал, в конце концов :)
Согласны 5 из 6
19.10.2014 | 00:24 Александр Безмелицин [VK] [358261]
Артемий Козлов
Александр Безмелицин [VK]
В общем все это сугубо субъективное мнение автора.

С этим никто и не спорит, если что.
Но про "жалкие попытки" — то вы погорячились. Товарищ вполне себе сдержанно вещает, особенно во второй части. Просто само собой выходит, что рассказывать об Амнезии с Пенумброй (и о том, какие цели они преследовали) ему удобнее всего, — он их делал, в конце концов :)
Вы все правильно сказали. Просто я считаю неблагодарным делом оценивать и уж тем более негативно чужой труд, особенно учитывая первые не ловкие поступи в новом для себя деле. Сейчас каждый второй считает себя критиком и пытается строить сложные умозаключения там где не надо.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования