IGROMANIA.RU
Registration
Сила хаоса и главный редактор журнала «Игромания». Стреляет чертей в Doom, режет чертей в Diablo. Оплакивает свой сгоревший Dreamcast вместо того, чтобы оплакивать погибающий принт — с ним-то как раз все хорошо даже без некромантии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV Рецензии > Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV
Одна из лучших игр в открытом мире за этот год и одна из самых важных «Финалок» в истории.
Комментариев: 48
«Викинг»: новый взгляд на Древнюю Русь Кино > «Викинг»: новый взгляд на Древнюю Русь
Если верить трейлеру, режиссер Андрей Кравчук снял чуть ли не исторический эпос мирового уровня.
Комментариев: 37
Как распознать порядочный сервис торговли кейсами Counter-Strike GO Спец > Как распознать порядочный сервис торговли кейсами Counter-Strike GO
Разбираемся, как различать сервисы торговли кейсами CS:GO и как ими пользоваться.
Комментариев: 25
Overwatch и все-все-все. Чем запомнилась церемония The Game Awards 2016 Спец > Overwatch и все-все-все. Чем запомнилась церемония The Game Awards 2016
Хидэо Кодзима, Overwatch, «Ведьмак» и бритвороботы на подмостках The Game Awards 2016.
Комментариев: 22
Гонка за терабайтами. Тестирование жесткого диска Seagate BarraCuda Pro на 10 ТБ Железный цех > Гонка за терабайтами. Тестирование жесткого диска Seagate BarraCuda Pro на 10 ТБ
Предлагаем вашему вниманию обзор топовой модели из линейки Seagate BarraCuda Pro.
Комментариев: 18
Самые интересные проекты декабря Спец > Самые интересные проекты декабря
Храбрые гномы, крутые склоны, мерз-з-зские лапочки зомби и очаровательный своевольный грифон ждут нас в гости!
Комментариев: 14
Информация по игре
Dragon Age: Inquisition
Русское название: Dragon Age: Инквизиция
Серия: Dragon Age
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 20 ноябрь 2014
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
8.5
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Dragon Age: Inquisition
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Dragon Age: Inquisition - Чужак
 трейлер  СУБ PCPS4XONE
30 августа 2015 | 1 мин. 52 сек. | Просмотров: 10679
Минуло два года после событий основной игры и мир Тедаса опять нуждается в помощи Инквизиции.
Dragon Age: Inquisition - Нисхождение
 трейлер  СУБ PCPS4XONE
6 августа 2015 | 1 мин. 48 сек. | Просмотров: 12306
В новом дополнении мы спустимся в подземелья, чтобы решить загадку Тедаса.
Dragon Age: Inquisition – Убийца драконов
 трейлер  СУБ PCX360PS3XONEPS4
6 мая 2015 | 1 мин. 19 сек. | Просмотров: 2214
Дополнение, посвященное сражениям с высшими хищниками — с драконами.
Dragon Age: Inquisition - «Челюсти Гаккона»
 трейлер  СУБ XONEPC
25 марта 2015 | 1 мин. 50 сек. | Просмотров: 34120
Сюжетное дополнение расскажет историю одного из предшественников Инквизитора.
Dragon Age: Inquisition - Создание мира
 разработка  СУБ PCPS3X360PS4XONE
13 февраля 2015 | 3 мин. 8 сек. | Просмотров: 2812
Бен Макграт, ведущий художник по эпизодам, рассказывает, как студия создавала мир игры.
Еще материалы по
Dragon Age: Inquisition
Всего: 20
Статьи о Dragon Age: Inquisition
Подборка рецензий на небольшие релизы. В этом выпуске: симулятор хлеба, симулятор Total War и DLC к Dragon Age: Inquisition.More
Специально для читательниц «Игромания» выбрала, с кем лучше просто провести ночь, а с кем можно завести серьезные отношения.More
Пока западные журналисты спорят об объективации, мы честно выбираем самых сексуальных героинь 2014 года!More
Артемий Козлов находит в нехватке больших релизов положительные стороны.More
Миры, в которых хочется жить.More
Всего: 67
Новости о Dragon Age: Inquisition
Frostbite пришел на смену Ignite.More
Судьба тактической игры по мотивам серии зависит от поклонников.More
Бывшие сотрудники BioWare собрались в одной компании.More
Всего: 13
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (13)  

Редактор «Игромании» Ян Кузовлев отправился в офис EA, чтобы одним из первых поиграть в релизную версию Dragon Age: Inquisition. Он провел за ней три часа, увидел пролог, выполнил несколько побочных квестов и обзавелся парой новых спутников. Избегая спойлеров и преждевременных выводов, он расскажет о трех важных вещах, которые Bioware сделали в своей истории про драконов и инквизицию.

Загрузка плеера...

Причина первая: Inquisition устроена не так, как последние игры от Bioware

Dragon Age: Inquisition для Bioware — во многих смыслах ключевой проект и смена парадигмы. Это игра совершенно других масштабов: после камерной истории про судьбу города Киркволл и его обитателей перед нами открывается весь континент Тедас, и по степени проработки и интерактивности он серьезно отличается от того, что мы видели в Dragon Age и Mass Effect.

Объясняем: в двух последних историях про Шепарда в нашем распоряжении не континент, а вся галактика. Но, когда дело доходит до ее исследования, игрок сталкивается с жесткими ограничениями: космический эпос построен как вереница герметичных линейных уровней, обязательных и не очень. Вы выполняете серию поручений, потом отправляетесь на сюжетное задание, после чего открывается еще несколько миссий, и так далее. В перерывах можно пойти поболтать с экипажем «Нормандии» и изучить коктейльное меню в баре на Омеге.

Похожая ситуация сложилась и с Dragon Age 2 — там, напомним, есть большой и красивый город Киркволл, состоящий из нескольких кварталов, но с основным потоком квестов мы все равно разбирались на отдельных, часто одинаковых локациях: выполняли мелкие просьбы, собирали деньги, решали проблемы товарищей. Промежуточные итоги игра подводила в критически важных ключевых миссиях (вроде экспедиции в горы), после чего история двигалась вперед, открывались новые сюжетные и побочные задания.

Dragon Age: Inquisition не отступает от привычной структуры. Условная блок-схема «пролог, первый набор уровней и побочных квестов, важное сюжетное решение и критическая миссия, потом еще набор уровней, снова ключевая миссия» никуда не исчезла. Но в ее рамках у игрока значительно больше свободы.

Во-первых, некоторые глобальные решения будут взаимоисключающими и закроют от игрока часть истории. Раньше в Dragon Age важный квест мог пройти почти одинаково для всех — вы сражаетесь с монстрами и чудовищами, а потом, в конце мини-сценария, принимаете судьбоносное решение — поддерживаете, скажем, оборотней или эльфов. Такой выбор влиял только на то, какая из сторон помогает вам в решающей битве, но почти ничем не аукался по ходу основной части игры.

Теперь же некоторые решения открывают самостоятельные ветки квестов. Схема немного напоминает то, что мы видели в «Ведьмаке», но в более скромных масштабах. Продюсер игры Кэмерон Ли рассказал, что первый такой выбор будет заключаться в том, чтобы заручиться поддержкой одной из двух фракций, причем для каждой прописана индивидуальная сюжетная линия на несколько часов.

Во-вторых, различные регионы Тедаса — это вовсе не тесные линейные уровни, а огромные открытые локации со своей экосистемой, достопримечательностями и квестами. Где-то стоят заброшенные форты, вдалеке виднеется озеро, рядом рыбацкая хижина. Над изумрудной лужайкой парит дракон, в небе зловеще зеленеет пространственный разрыв, из которого лезут черти и демоны. Последний, кстати, — основной катализатор конфликта в игре.

Dragon Age: Inquisition связывает это обширное пространство разными мелочами, постоянно побуждает исследовать окружение. По похожему принципу работают игры серии The Elder Scrolls: соглашаешься на тривиальное поручение «сходи-принеси», по пути видишь что-нибудь интересное, подписываешься еще на парочку квестов, спускаешься в не обязательную для прохождения пещеру и гибнешь страшной смертью от жвал гигантского ядовитого паука.

Дополнительный стимул изучать каждый уголок — почти все наши действия так или иначе приносят инквизиции пользу. Когда мы отвоевываем заброшенные крепости, влияние инквизиции растет. Уничтожаем монстров и закрываем разломы — влияние инквизиции растет. Чем мощнее организация, тем больше операций мы можем организовать и тем эффективнее работают наши соратники.

Причина вторая: еще больше экспериментов с побочными механиками

У инквизитора с его командой есть отдельная локация-хаб — это небольшое поселение и крепость Скайхолд рядом с ним. В Скайхолде живут наши союзники, там же собирается военный совет и планируются дальнейшие действия по объединению Тедаса перед лицом глобальной угрозы. В Dragon Age: Inquisition есть еще один слой — это глобальная карта, с помощью которой мы командуем разведкой, отправляем на задания людей и наблюдаем за экспансией.

Работает это так: исследуя разные места и выполняя поручения, мы получаем «очки власти», ценой которых потом можем открывать дополнительные локации или продвигаться по сюжету.

За три часа игры я успел увидеть только два открытых уровня — после пролога и пары обязательных поручений игра перестает водить тебя за ручку и разрешает гулять по первой огромной территории. Чуть позже, когда инквизиция закрепляется в регионе, мы за те же очки власти можем продвинуться дальше по сюжету и направиться на переговоры с неприятными людьми в Орлей. Или же дальше изучать Ферелден и приказать разведчикам открывать на карте еще два масштабных уровня — один из них жутко неуютный, в мрачных болотах, другой — с вечно бушующим морем, сверкающими молниями и разбитыми в щепки кораблями храмовников. В каждой такой локации можно провести много времени и совсем забыть, что где-то там, в Орлее, инквизиции нужно все-таки заниматься делом.

Кроме того, на глобальной карте мы раздаем мелкие поручения нашим советникам и, вполне возможно, сможем в будущем отправлять на задания сопартийцев. Собрать золото, отправиться в подземелье за редким артефактом — все это выполняется автоматически, в режиме реального времени. Вспомните, как мы управляли Братством ассасинов из Revelations, или режим торговли из Assassin’s Creed 4: Black Flag. Золото в казну принесут через двадцать пять минут, на поиск артефакта уйдет где-то час.

Еще один дополнительный пласт и стимул заниматься разными вещами — это общее влияние организации. Выполнение заданий и решение проблем влекут за собой повышение подопечной организации в уровне, и за каждый уровень даются перки, влияющие на наших героев и их способности. Где-то начинают появляться новые варианты в диалоге, персонажи учатся взламывать двери и сундуки на заданиях или просто получают какие-нибудь незначительные бонусы.

Сам Скайхолд и прилегающее к нему поселение будут постепенно развиваться. Крепость расширяется, ее внешний вид понемногу изменяется. С поселением связана отдельная линейка ремесленных квестов — мы собираем на картах чертежи и расходные элементы, улучшаем экипировку, готовим новые зелья.

Отдельная история здесь с крепостями на уровнях — до них я не добрался, но в прошлых демонстрационных роликах Bioware показывали, что в некоторых местах можно отвоевать стратегически важные точки, куда отправляется гарнизон, и с их помощью менять глобальные условия на уровне. На одной из пустынных карт владение фортом позволяет убрать из каньона ядовитые миазмы и открыть доступ к новой локации.

Словом, в Inquisition намеренно добавляют дополнительные механики, по-разному удерживающие внимание игрока. Всему этому пытаются придать явный смысл — нечто похожее наблюдалось в Mass Effect 2, где под конец мы выбирали команду для судьбоносной миссии. На успех влияли несколько факторов: лояльность наших союзников, степень подготовленности «Нормандии» к неприятельским атакам... Мы готовились к этому заданию почти все приключение. Получалась игра в игре. Ну а здесь эту идею развивают по полной.

Причина третья: ролевая система избавилась от лишнего

За основу ролевой механики в Bioware взяли схему из второй части. Систему навыков упростили и сделали предельно понятной. Однако добавили интересных мелочей.

Из Inquisition никуда не исчезла знаковая тройка воин-маг-следопыт, но в каждом классе теперь по четыре основные ветки развития вместо шести, как в Dragon Age 2. У колдуна, например, это три стихии — огонь, лед, электричество — и дополнительный талант: управление энергией. У каждой ветки своя философия — огненные шары нужны для того, чтобы враг паниковал и терял ориентацию в пространстве, холод сковывает движения противников и делает их уязвимее к атакам других товарищей, и так далее.

Умения сделаны так, чтобы их эффекты не дублировали друг друга. Морозный колдун ставит западни, манипулирует пространством и телепортируется подальше от угроз. Электрочародей действует прямолинейно, бьет одним заклинанием сразу нескольких неприятелей, а всякий раз, когда удачно колдует, бежит в толпу, чтобы разрядить в пространство статическое электричество. Еще он создает вокруг себя неловкую атмосферу, в условиях которой на врага в любой момент может обрушиться с неба молния.

Во время прохождения мы не нашли дополнительные специализации, но для каждого класса в Inquisition таких запланировано по три штуки. Скорее всего, персонаж сможет выбрать и изучить только одну дисциплину.

Из Inquisition почти окончательно убрали целебное колдовство — наша партия обходится склянками с красной жидкостью и защитными чарами. Зелья пополняются автоматически на перевалочных пунктах, там же можно приготовить дополнительные эликсиры, с другими эффектами. Это важно, потому что после каждой стычки здоровье не восстанавливается — приходится планировать каждое действие и активно пользоваться новыми механиками магов и воинов.

Колдуны умеют ненадолго накладывать на себя и союзников защитный барьер, не пропускающий атаки. Бойцы благодаря применению некоторых навыков постепенно поднимают отдельный показатель защиты — своего рода вторая полоска здоровья, «буфер», позволяющий воину принять на себя больше урона. Это еще одна причина применять навыки, отвлекающие внимание противников на хорошо защищенного воина.

В Inquisition куда больше внимания уделяют позиционированию бойцов. Храмовники таскают с собой необъятные ростовые щиты, поэтому ни оружием, ни магией в лоб их не взять, приходится обходить с фланга и сбивать с ног. Чародеи телепортируются и раскидывают по полю колдовские ледяные мины. Призраки накладывают на персонажей ослабляющие проклятья, а у драконов есть несколько более или менее уязвимых мест.

И вот тут очень к месту тактическая пауза. По нажатию кнопки игра замирает, мы отдаем приказы и потом плавным движением триггера приводим весь наш план в действие. Отпустим триггер, и фигуры замрут — можно будет оценить ситуацию, изменять команды, перестроить бойцов. Тактический режим эффектный, но работает не всегда так, как задумано: в тесных помещениях камера не может достаточно высоко подняться над полем боя, и отдавать команды становится неудобно.

Еще один важный момент: враги в Inquisition почти никогда не появляются из воздуха (кроме демонов — они материализуются вокруг проломов, если их не закрывать). Поэтому тут не бывает такого, что вас заперли в тесном внутреннем дворике, а потом спустили на партию несколько волн непонятно откуда взявшихся врагов. В Dragon Age 2 это было серьезным недостатком, поскольку для победы нужно было контролировать толпу и правильно сочетать навыки разных классов. Но, когда на поле боя творится беспорядок, причем не по твоей вине, а по вине геймдизайнера, играть «от тактики» становится очень неуютно.

* * *

Я нарочно не стал рассказывать про то, что происходит в Inquisition с точки зрения сюжета, — просто потому, что почти ничего не успел увидеть. Пытаться вникнуть в сюжет за те три часа, что мне удалось провести за игрой, — дело совершенно неблагодарное, и я решил побольше времени уделить побочным механикам и получше вникнуть в то, как работают новые элементы.

А историю лучше оценивать целиком, и скоро мы сможем это сделать. До выхода Dragon Age: Inquisition осталось совсем немного.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 51Show all screenshots
Каникулы существуют для того, чтобы во время них можно было наконец вволю поиграть! А мы поможем с выбором.
Мы сыграли на новой карте для Paragon и делимся впечатлениями.
Достойное продолжение популярной серии, в которой Марио словно вырезан из бумаги.
Отличный редизайн спорного, но скорее все-таки хорошего квеста.
Комментарии к статьям
Согласны 12 из 22
03.11.2014 | 17:25 FENIKS211 [207211]
Вот эту то игру я куплю. Хотя, как обычно мой любимый класс мага призывателя остался за бортом. Спасибо за статью очень интересно читать было.
Согласны 3 из 7
03.11.2014 | 17:54 Solomon Kain [VK] [350379]
Многие недостатки из dragon age 2 убраны добавлено много всего = должен получиться отличная игра ( на шедевр попасть как повезёт).
Согласны 31 из 36
03.11.2014 | 18:06 ciklomed [201085]
Лучше первой части все равно не сделают. Особенно не нравится упрощение ролевой системы.
Согласны 24 из 24
03.11.2014 | 18:18 KroRex [339897]
"убрали целебное колдовство"
Эм, а как-нибудь объясняется тот факт, что маги вдруг разучились исцелять? Я, конечно, понимаю, разрывы в Тени и все такое, или Церковь решила дать магам свободу, если те перестанут лечить, но хотелось бы узнать официальный ответ.
Согласны 28 из 32
03.11.2014 | 18:38 ASD4-4 [157955]
В разработке
За основу ролевой механики в Bioware взяли схему из второй части. Систему навыков упростили и сделали предельно понятной.

Куда еще упрощать? Именно оказуаливание и было главным недостатком последних игр от bioware.
Согласны 0 из 9
03.11.2014 | 18:46 Solomon Kain [VK] [350379]
KroRex
"убрали целебное колдовство"
Эм, а как-нибудь объясняется тот факт, что маги вдруг разучились исцелять? Я, конечно, понимаю, разрывы в Тени и все такое, или Церковь решила дать магам свободу, если те перестанут лечить, но хотелось бы узнать официальный ответ.

Чтобы игра не была слишком лёгкой .
Согласны 3 из 3
03.11.2014 | 18:48 Ian Kusovlev [FB] [300871]
FENIKS211
Вот эту то игру я куплю. Хотя, как обычно мой любимый класс мага призывателя остался за бортом. Спасибо за статью очень интересно читать было.

Одна из дополнительных специализаций у мага - некромант. Вполне возможно, что он будет кого-нибудь призывать.
KroRex
"убрали целебное колдовство"
Эм, а как-нибудь объясняется тот факт, что маги вдруг разучились исцелять? Я, конечно, понимаю, разрывы в Тени и все такое, или Церковь решила дать магам свободу, если те перестанут лечить, но хотелось бы узнать официальный ответ.

Заклинания с лечением есть, но они не так ярко выражены, как в предыдущих играх. То есть взять мага и сходу изучить у него "исцеление" нельзя. Оно там скорее косвенное -- например, можно поставить на земле знак от которого у союзников будет понемногу восстанавливаться здоровье. Опять же, механика рассчитана на то, что вы не будете переть в лоб и постоянно отлечиваться чуть что, как это было в DA 2 с Андерсом в команде.
Согласны 4 из 23
03.11.2014 | 18:49 Solomon Kain [VK] [350379]
ZNGRUSSIAN
О да,всегда мечтал взять партнера- [censored] .
А если серьезно то Ведьмак 3 растопчет её точно так же как в свое время это сделал Ведьмак 2.

Отнюдь , сударь . Dragon age 2 действительно была игрой мягко говор ,, не очень ,, но Dragon Age Inqusition круче по многим параметрам и вот тут ведьмаку придётся побороться за лавры . Да и выходит ведьмак позже ( если у bioware получится каким то образом хорошо разрекламировать игру то она может и затмить его ) .
Согласны 20 из 23
03.11.2014 | 18:53 Enian [52490]
Такое ощущение, что крупные игровые издатели начали тотальное оказуаливание своих игр для массовости... Как бы эта ставка на массовость не сгубила игровые вселенные. Как хорошо, что окромя этих издателей-мастодонтов есть еще такие люди, как, например, CDProject, Larian и Paradox'ы, которые (к счастью) пока не стремятся к упрощению.
Согласны 0 из 18
03.11.2014 | 18:56 Solomon Kain [VK] [350379]
Enian
Такое ощущение, что крупные игровые издатели начали тотальное оказуаливание своих игр для массовости... Как бы эта ставка на массовость не сгубила игровые вселенные. Как хорошо, что окромя этих издателей-мастодонтов есть еще такие люди, как, например, CDProject, Larian и Paradox'ы, которые (к счастью) пока не стремятся к упрощению.

Ну не знаю раньше можно было запутаться в этих умениях ( по крайней мере в 1 части а с выходом дополнения ввели убер способности против боссов ) , во 2 части меньше , про 3 не знаю увидим . Не нравится играть в казуальные ? Играй в хардкор ! Что вы ноете если эта тема про dragon age , а не про ведьмака?
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny
Кино > «28 панфиловцев»: отечественное кино о войне
Рецензии > Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV
Рецензии > Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2
Рецензии > Поехали! Обзор Call of Duty: Infinite Warfare
Спец > «Я готов к концу света». Как интернет и индустрия отреагировали на победу Трампа в выборах президента США
Рецензии > То же самое, но лучше. Обзор Dishonored 2
Кино > «Викинг»: новый взгляд на Древнюю Русь
Рецензии > Любимого узнаю по штрихкоду. Обзор HITMAN
Рецензии > Мясо и грайндкор. Обзор Killing Floor 2
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2016 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования