IGROMANIA.RU
Registration
Технарь с сердцем гуманитария, учитель, игрок. Понял, что обречен, когда отец со словами «Я тут купил какую-то игру» принес в дом третьих «Героев». Проповедует игровой буддизм, любит всех вне зависимости от платформоисповедания.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV Рецензии > Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV
Одна из лучших игр в открытом мире за этот год и одна из самых важных «Финалок» в истории.
Комментариев: 43
Как распознать порядочный сервис торговли кейсами Counter-Strike GO Спец > Как распознать порядочный сервис торговли кейсами Counter-Strike GO
Разбираемся, как различать сервисы торговли кейсами CS:GO и как ими пользоваться.
Комментариев: 23
«Викинг»: новый взгляд на Древнюю Русь Кино > «Викинг»: новый взгляд на Древнюю Русь
Если верить трейлеру, режиссер Андрей Кравчук снял чуть ли не исторический эпос мирового уровня.
Комментариев: 20
Морщинки как повод для самоубийства. Обзор Yesterday Origins Рецензии > Морщинки как повод для самоубийства. Обзор Yesterday Origins
Рассказ о жизни человека, которому исполнилось пятьсот лет... или намного больше?
Комментариев: 17
Мир тесен, особенно если это «Мир Дикого Запада» Кино > Мир тесен, особенно если это «Мир Дикого Запада»
Люди придумали продвинутый ИИ и отгрохали парк-аттракцион размером с американский штат. Этот парк населен андроидами-«актерами».
Комментариев: 14
Неправильный «Город грехов». Обзор Renoir Рецензии > Неправильный «Город грехов». Обзор Renoir
Не самая удачная попытка собрать в одной игре все самые знаменитые «нуарные» штампы.
Комментариев: 11

Намедни мы проводили творческий конкурс среди читателей «Игромании». Перед участниками стояла нетривиальная задача — прислать нам эссе на выбранную тему. Взамен мы пообещали, что пригласим победителей в нашу команду, а некоторые работы будут опубликованы на сайте. Перед вами работа Станислава Минасова на тему «Смерть как важнейший элемент игрового дизайна».

Присылайте свои тексты любой тематики на дружелюбный ящик welcome@igromania.ru либо на superstreetwriter@igromania.ru, выбрав тему из списка. Мы все прочтем, а если зацепит — обязательно ответим!


Смерть — это жизни естественная часть, как учил магистр Йода. Мы сталкиваемся с теми или иными ее проявлениями постоянно, поэтому не удивительно, что она есть и в играх. С другой стороны, смерть всегда вызывала в людях отторжение и страх. А раз так, зачем в виртуальном мире существовать приходящей за пиксельными душами старухе с косой?

На самом деле смерть в компьютерных играх — это не только и не столько часть имитации реальной жизни, но и интереснейший инструмент игрового дизайна. Как им пользовались когда-то, как используют сейчас и какие у Смерти перспективы развития? Давайте разбираться.

► Знакомая многим картинка. Как и в случае с Хароном, перевозившим души в царство мертвых, для продолжения пути необходимо заплатить монетку.

Game over. Continue?

Впервые смерть широко распространилась в мире видеоигр исключительно в коммерческих целях. Речь идет об аркадных автоматах, прародителях всей современной индустрии. Каким требованиям отвечала игра на таких устройствах? Она была увлекательной — раз, в ней присутствовала таблица лучших результатов — два, а самое главное, она не давала одному игроку надолго задерживаться у автомата (или же заставляла его опускать новые и новые жетоны). И именно возможность умереть обеспечивала быструю смену игроков.

Pacman (съешь или будь съеденным!), вся серия Mortal Kombat (где смерть почти возводилась в ранг искусства), The House of the Dead (звезда аркадных автоматов конца 90-х) и другие подобные игры — всех их объединяло, кроме того, что подростки проводили за ними уйму времени, то, что в случае смерти игроку нужно было бросить в ненасытную железную утробу очередную монетку или жетон. Так что можно сказать, что смерть в видеоиграх придумали в коммерческих интересах.

ФАКТ: дебют смерти в мире видеоигр состоялся в 1963 году с появлением SpaceWar. В ней игроки могли умереть, атаковав друг друга с разных космических кораблей.

► Вперед, вниз, вперед, вперед, быстрый удар — и перед нами небольшое шоу с замораживанием противника и фейерверком из кишок.

Все, что нас убивает, делает нас еще сильнее

Совершенно другой принцип использования смерти как инструмента геймдизайна можно увидеть в играх The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Risk of Rain и иже с ними. Каждая смерть здесь — это возможность начать заново, будучи чуть сильнее, выше и быстрее. Бесцельно умерли пять раз? Ну так начните следующее прохождение с зельем здоровья. Нашли артефакт? После смерти он точно будет валяться на одном из уровней. Набрали достаточное количество монет? Улучшите одну из характеристик навсегда.

Сюда же можно отнести игры, возводящие в абсолют использование смерти для исследования уровней и противников (причем до такой степени, что складывается впечатление, будто Хидэтака Миядзаки адепт темной стороны Силы). Да-да, речь идет о Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 и еще не вышедшей Bloodborne. Любая смерть в этих играх — это возможность узнать что-то новое о мире вокруг себя и стать сильнее не за счет второстепенных предметов, а за счет собственных знаний. Смерть выступает вашим учителем, именно через нее вы познаете мир и учитесь в нем жить.

► Смерть в The Binding of Isaac оформлена в виде слегка издевательской записи в дневнике. Хорошо хоть количество попыток не показывают. ► Умирать в Dark Souls приходится часто (недаром слоган игры — Prepare to die), но этот процесс не превращается в рутину.

Dumb ways to die

У смерти как у элемента геймплея тоже есть свое развитие. Дошло до того, что она дала начало двум отдельным игровым жанрам.

Первый — это столь популярный сейчас жанр survival. Вне зависимости от того, пытаетесь вы спастись от зомби (DayZ, H1Z1), от других людей (Amra, Rust) или просто выжить (Don't Starve, Minecraft), ваша цель всегда одна — не умереть. Почему? Потому что смерть в таких играх максимально приближена к реальной, то есть окончательна и бесповоротна. Если сильно повезет, сможете добежать до своего трупа и подобрать свои вещи, но не более того.

► На самом деле это еще вопрос, как умереть страшнее: от рук других людей или из-за собственного безумия и внутренних кошмаров, как в Don't Starve.

ФАКТ: первой игрой в жанре survival можно назвать The Oregon Trail, вышедшую в 1971 году. В ней игрок управляет группой переселенцев и должен правильно распределять продукты, бороться с болезнями и противостоять набегам индейцев.

Второй — rogue-like, в народе чаще именуемый «рогаликом». Как и в случае с survival, смерть тут необратима. Правда, сама она в играх жанра rogue-like зачастую пугает гораздо меньше, потому что умирать здесь… весело. В этом смысле безусловный чемпион — Dwarf Fortress, где игроки буквально соревнуются в самом нелепом способе умереть, а игровой процесс весьма этому способствует.

► «Дварфы забили все бочки едой и не успели сделать новые, поэтому пивовару некуда было лить пиво. Крепость благополучно вымерла от жажды за месяц, поскольку все водоемы замерзли». Подобные истории случаются в Dwarf Fortress сплошь и рядом.

Есть ли игра после смерти?

Вышеперечисленные примеры — далеко не все способы использовать смерть в игровом процессе. Очень часто на нее завязан сюжет. Это может быть драматичная смерть напарника (почти все части Final Fantasy), изменение сюжета в случае гибели одного из героев (Heavy Rain), убийство главного героя в самом начале (Murdered: Soul Suspect) или вообще неотделимость Смерти от повествования (Grim Fandango, Darksiders 2).

► Мэнни Калавера, как и главный герой фильма «Касабланка», носит белый смокинг, курит и красиво говорит. Вот только вдобавок ко всему этому он еще и туристический агент Департамента Смерти.

Смерть в видеоиграх имеет не только богатое прошлое, но и огромный потенциал для развития. К примеру, что, если бы и после гибели героя игра могла продолжаться, но уже с другим геймплеем? Нечто похожее было реализовано в Herc's Adventures, где Геркулес после смерти попадал в загробное царство и был вынужден пробираться к выходу, чтобы снова воскреснуть. World of Warcraft, как и некоторые другие ММО, тоже эксплуатирует подобную идею: умерев, вы должны в виде духа добраться до определенной точки, чтобы снова вернуться в свое тело. Вот такие они — правила загробного мира.

► В World of Warcraft возрождение происходит на кладбище, после чего игроку необходимо добраться до своего уже бывшего тела, чтобы снова вернуться в мир живых.

* * *

Смерть (когда речь идет о видеоиграх) — очень благодатная почва для экспериментов. Тем обиднее, что современные разработчики зачастую отодвигают ее на второй план и реализуют весьма банально. При правильном подходе смерть может сильно разнообразить игровой процесс, а то и стать его ключевым и самым интересным элементом. Ведь здесь смерть — в отличие от реальности — далеко не всегда означает конец.

Предлагаем вашему вниманию обзор топовой модели из линейки Seagate BarraCuda Pro.
Если верить трейлеру, режиссер Андрей Кравчук снял чуть ли не исторический эпос мирового уровня.
Храбрые гномы, крутые склоны, мерз-з-зские лапочки зомби и очаровательный своевольный грифон ждут нас в гости!
Новое ответвление вселенной Final Fantasy выглядит детской игрушкой, но рассчитано на старых фанатов.
Комментарии к статьям
Согласны 3 из 3
12.11.2014 | 16:56 Eterni [204562]
Эхх, жаль не вышло. У меня тоже такая тема была. Правда получилась наверное очень избитая и неграмотная.
Буду стараться лучше писать :)
Спасибо за статью.
Согласны 1 из 1
12.11.2014 | 17:32 Aridnar [1589]
Интересно написано. Спасибо!
Согласны 0 из 3
12.11.2014 | 19:18 Zantetsu [2176]
Где ЗНАЧИМЫЙ пример разных смертей из первого "Дед спейса"?
Автор не играл?
Согласны 2 из 2
12.11.2014 | 19:22 Игорь Балыко [VK] [360559]
Насколько я помню в darksiders 2 игрок сам был смертью.
Согласны 1 из 1
12.11.2014 | 19:29 Игорь Балыко [VK] [360559]
Ещё есть примеры: в игре sacrifice что бы воскреснуть надо было духом вернуться на базу, а в age of mythology что бы вернуть героя надо отвоевать территорию на которой он умер. И как можно было забыть серию the sims где смерть приходила, копалась в блокноте или звонила, а потом косой "срезала" душу.
Согласны 1 из 1
12.11.2014 | 21:09 Fatum.Inc [29806]
Что за игра Amra? Может правильнее Arma?
Согласны 2 из 2
12.11.2014 | 21:25 ПринцПерсии [29898]
Странно, что ни слова про "Prey", ведь там невозможно умереть!После гибели попадаешь в загробный мир, отстреливаешься из лука от призраков-и возвращаешься к месту гибели!
Согласны 1 из 1
12.11.2014 | 21:30 Biosmoke [28757]
Нечто похожее было реализовано в Herc's Adventures, где Геркулес после смерти попадал в загробное царство и был вынужден пробираться к выходу, чтобы снова воскреснуть.
Даже не надеялся на упоминание этой игры. Статья в плане материала хоть и не сложная, но читать приятно.
Согласны 0 из 1
12.11.2014 | 22:54 Den2603 [157984]
Автор- красавчик. Тему раскрыл хорошо, привел примеры игр из разных жанров, писал интересно и на расслабоне:) Сам тоже выбрал эту тему, но не прокатило.
Согласны 1 из 1
13.11.2014 | 00:12 Count Zero [147882]
Почитал с интересом. Хотелось бы, конечно, чтобы автор свои измысления добавил, может, какие-то идеи или прогнозы. Но, насколько я понимаю, статья и должна была быть вот такой - обзорной, ознакомляющей с темой.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny
Кино > «28 панфиловцев»: отечественное кино о войне
Рецензии > Поехали! Обзор Call of Duty: Infinite Warfare
Рецензии > Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2
Спец > «Я готов к концу света». Как интернет и индустрия отреагировали на победу Трампа в выборах президента США
Рецензии > То же самое, но лучше. Обзор Dishonored 2
Рецензии > Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV
Рецензии > Любимого узнаю по штрихкоду. Обзор HITMAN
Рецензии > Мясо и грайндкор. Обзор Killing Floor 2
Кино > Что посмотреть в ноябре: от «Фантастических тварей» до «28 панфиловцев»
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2016 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования