IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 32
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19

Намедни мы проводили творческий конкурс среди читателей «Игромании». Перед участниками стояла нетривиальная задача — выбрать тему и прислать нам эссе. Победителей мы обещали пригласить в нашу команду, а некоторые работы — опубликовать на сайте. Перед вами работа Андрея Фроленкова, уже писавшего нам в рубрику «Пожалуйста, сделайте это», на тему «Смерть как важнейший элемент игрового дизайна».

Присылайте свои тексты на дружелюбный ящик welcome@igromania.ru либо на superstreetwriter@igromania.ru, взяв тему из списка. Мы все прочтем, а если зацепит, обязательно ответим!

Вопрос очень прост: есть ли жизнь после смерти? Часто игровые дизайнеры даже не задумываются об этом, выбирая «очевидный» ответ: игрок загружается и пытается пройти сложный отрезок пути заново. Однако — хоть я и не говорю, что это плохое решение, которого нужно избегать, — у него есть и свои недостатки.

Монстр за углом. За этим углом

Один из главных недостатков Save/Load — эта схема начисто убивает элемент неожиданности. Игрок начинает идти спиной вперед, если знает, что враги нападут на него сзади, оставляет ловушки в определенных местах, если знает, что по воле скрипта там появятся враги, — в общем, не приспосабливается к изменяющейся ситуации в бою, а действует на основании своего знания о будущих действиях противника. Разумеется, это сильнее всего чувствуется тогда, когда противники заскриптованы и их поведение предопределено заранее.

► System Shock не был стелс-шутером в привычном понимании этого слова, но подкрасться к врагу незамеченным было возможно, а камер слежения, управляемых сошедшим с ума ИИ, избегать необходимо. ► Кат-сцены, в которых игроку показывают монстра, на самом деле не то чтобы сильно пугают: игрок может быть уверен, что в это время с его подопечным ничего не произойдет.

Чувствительнее всего к потере эффекта неожиданности жанр хоррора, в котором герой, разумеется, должен быть смертен — иначе игроку не будет страшно. Здесь можно вспомнить DOOM 3, не скрывавший того, что он вдохновлен серией System Shock. Мрачный, атмосферный — но почти совсем не страшный боевик.

В System Shock постоянный эффект неожиданности достигался простым способом: монстры не стояли на месте, а постоянно перемещались, и игрок не мог знать, где встретит их. Впрочем, некоторые враги и там появлялись по воле скрипта, а по мере того, как оружия у нас в руках становилось все больше, страх таял.

Но все же System Shock был на шаг впереди своего неудачливого наследника, где все противники заботливо расставлены дизайнерами по местам. Недавний же Alien: Isolation базируется на доведенной до совершенства идее: Чужой постоянно перемещается, игрок не может знать (ну, почти никогда), где столкнется с ним в следующий раз, и это держит в постоянном напряжении.

► С каждой «смертью» и новым пробуждением героя в Neverending Nightmares обычный поначалу дом меняется, становясь более мрачным, более заброшенным и более опасным.

Для сохранения эффекта неожиданности вовсе не обязательно отбирать у игрока возможность сохраняться в произвольный момент. Достаточно сделать поведение противников менее предсказуемым. Загрузив игру, игрок не должен встречать убивших его врагов на тех же самых местах, что в прошлый раз, и они не должны появляться из воздуха в одних и тех же местах по воле скрипта. Идеальным воплощением этого был бы процедурно генерируемый мир, в котором «карта» создается заново каждый раз в случае смерти протагониста.

Нечто подобное реализовано в недавней Neverending Nightmares, где каждый раз после «смерти» героя и его нового пробуждения в непрекращающемся кошмаре окружающая обстановка изменяется.

Контрольные точки, или Опять двадцать пять

На рубеже тысячелетий из-за технических ограничений тогдашних консолей сохранение в произвольном месте было невозможно, и в консольных играх сохраняться приходилось на контрольных точках. Некоторые разработчики оставляли только такую возможность для сохранения сознательно: мол, иначе игрокам будет слишком легко.

В действительности же это чаще делало игровой процесс нудным, чем сложным: игрока, отброшенного к последней контрольной точке, вынуждали повторить всю последовательность действий, выполненных перед смертью. Если эти действия были простыми (головоломки — легкими, а противники — тупыми или недостаточно опасными), процесс повторного прохождения участка становился еще более унылым.

Впрочем, в одном случае контрольные точки оправданы — когда уровень представляет собой «песочницу». Игроку не нужно повторять одни и те же действия, если он может пройти уровень разными способами, а противники не прибиты к месту гвоздями.

Похожую систему (с разными вариациями) использовала серия Hitman, поощрявшая, в лучших своих проявлениях, убийство целей различными способами. То есть опять-таки речь идет о меньшей предопределенности поведения противников.

Упомянув Alien: Isolation один раз, упомяну его и во второй: как известно, в этой игре можно сохраняться лишь в специально отведенных местах, и именно это — оптимальный вариант для игры про Чужого. Будь в игре возможность сохранения в произвольной точке, немало игроков разбили бы свои клавиатуры, обнаружив, что сохранились прямо под носом у подкрадывающегося сзади ксеноморфа.

Man down! Man down!

Отдельная тема — save/load в стратегических играх. Речь, конечно, не обо всех, а только о тех, где игрок управляет сравнительно небольшими отрядами бойцов, подбирает для них снаряжение, развивает и так далее — в общем, где каждый боец в чем-то уникален. Кто переигрывал миссии в X-COM из-за гибели одного из оперативников? Кто в Jagged Alliance загружался после гибели одного из наемников? Таких игроков наверняка немало. А уж если есть возможность сохраняться и загружать игру после каждого хода, игрок может каждый ход переигрывать по нескольку раз.

Конечно, гибель одного человека в отряде не обязательно означает проигрыш, но потеря обученного, опытного бойца может быть невосполнимой. К тому же если в игре в том или ином виде есть система боевого духа, гибель нескольких бойцов плохо сказывается на настроении остальных, снижая их боеспособность, что может привести к их гибели, а это еще ниже опускает боевой дух прочих... в общем, проще нажать F8.

► В X-COM случайная гибель половины отряда почти гарантированно означала провал миссии: оставшиеся бойцы впадали в панику и становились легкой добычей пришельцев. ► В Jagged Alliance каждый наемник обладал не только уникальным набором навыков, но и собственным характером. Ну как тут пережить гибель одного из них?

У этой дилеммы, вероятно, нет решения — полностью свободными от проблемы «загрузки игры из-за гибели одного бойца» могут быть только стратегические игры, где под командованием игрока находится сравнительно небольшой отряд и гибель любого из его членов приводит к проигрышу (следовательно, игроку так и так приходится загружать сохраненную игру). Как, например, в серии Commandos.

► В Gorky-17 (в «гоблинском» переводе — «Горький-18») второстепенные персонажи присоединялись к вашему отряду и погибали по воле сценариста, однако гибель любого персонажа в бою означала конец игры.

* * *

Save/load превращается в проблему тогда, когда игрок вынужден по несколько раз повторять одни и те же действия, зная при этом, что ждет его за следующим углом. Но решение не в том, чтобы отобрать у игрока возможность сохраняться и загружаться, а в том, чтобы события в игре меньше зависели от скриптов и больше — от ИИ или фактора случайности, и прохождение было менее линейным. Если противники каждый раз будут вести себя по-разному, а в игровой ситуации что-то будет меняться, игроку не придется повторять одни и те же действия.

► В перезапуске серии X-COM разработчики ввели защиту от попыток «переиграть» ход, в котором игроку просто не повезло. Не всем игрокам, впрочем, понравилась такая механика. ► Система «Режиссер» в серии Left 4 Dead случайным образом расставляла на уровне врагов и схроны с оружием, делая каждое прохождение единственным в своем роде.

Впрочем, явно не все разработчики согласились бы с этим выводом. Некоторые всегда предпочтут ручную работу дизайнеров генератору случайных чисел и ИИ (и, глядя на высокие продажи таких игр, понимаешь, что их создатели имеют основания так думать). А часть игр нарочно рассчитана на то, чтобы их проходили неоднократно, наизусть выучивая расположение врагов, бонусов и тайников.

Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
В 2016 году вышло немало игр, достойных звания лучшего боевика.
Может ли дополнение побороться на равных с крупными ролевыми играми? Вот и проверим.
Комментарии к статьям
Согласны 12 из 13
19.11.2014 | 17:29 MeDVeDiCh [141942]
Забыли упоминуть систему Splinter Cell Conviction и Blacklist, в которой при неудачном прохождении отрезка враги абсолютно полностью меняли свою дислокацию и маршруты.
Согласны 14 из 15
19.11.2014 | 17:43 Bibizinskiy [176012]
Мне вот Сталкер вспоминается - там при сохранении\загрузке враги могли поменять поведение. Ну и в тактиках нормальных это само собой.
Меня лично больше бесят те игры, в которых ролики нельзя пропустить(в основном этим грешат коносльные игры). Причем игры бывают настолько суровые, что и при повторном прохождении их тоже нельзя пропустить.
В свое время я испытывал дикий бугурт от "финалок": когда ты смотришь 20-30! минут ролик, внезапно начинается битва с боссом, ты фейлишь... и что бы вы думали? - правильно, начинаешь смотреть ролик сначала! В связках ролик-босс-ролик и при внезапном отключении электричества, можно было разбить приставку и\или геймпад об стену. Зато, теперь я спокойный, как удав, по жизни. =)
Согласны 0 из 0
19.11.2014 | 18:26 Anatolyi Gromov [FB] [361733]
"Присылайте свои тексты на дружелюбный ящик welcome@igromania.ru либо на superstreetwriter@igromania.ru , взяв тему из списка. Мы все прочтем, а если зацепит, обязательно ответим!"

А что, тексты еще можно присылать?
Согласны 8 из 8
19.11.2014 | 18:31 XXX-3 [1912]
контрольные точки бред полный, так раздражает тоже самое проходить, смотреть ролик в энный раз, даже неплохой ролик за третий-четвертый заход напрягает...
Согласны 0 из 0
19.11.2014 | 18:48 Олег Чимде [144476]
Anatolyi Gromov [FB]
"Присылайте свои тексты на дружелюбный ящик welcome@igromania.ru либо на superstreetwriter@igromania.ru , взяв тему из списка. Мы все прочтем, а если зацепит, обязательно ответим!"

А что, тексты еще можно присылать?

Можете. Мы не будем их публиковать (конкурс все же закончился), но прочитаем точно. А если текст хороший — пригласим вас к нам автором:)
Согласны 7 из 8
19.11.2014 | 19:09 Dima_82 [1910]
Ненавижу чекпоинты! Нужно срочно что-то сделать или отойти от компа надолго или вообще уйти. А до чекпоинта не дошел... Потом опять проходить и не потому, что убили- сэйв и лоад, а потому, что так дела обстояли, что играть стало некогда к примеру.
Вот пример "Don't starve" - нет сохранений. Убили начинай сначала. Сколько раз вы начинали? Я раз на 20-тый установил мод...и сказал я хочу играть, а не мучаться!
Пора наконец понять что Dendy и картриджи в прошлом,где после нажатия на Reset - играй игру заново.
Сохранения в любой момент в игре должны быть. А как их использовать или не использовать надо давать на выбор играющего.
Согласны 1 из 2
19.11.2014 | 19:17 bITb [3587]
Bibizinskiy, это в какой же финалке были ролики по 20-30 минут? в тех частях где их нельзя было пропускать, за всю игру столько не наберётся.
а по теме, если постоянно сохраняться-загружаться, например в шутерах - пропадает динамика и через некоторое время либо забываешь про постоянный save/load, либо забиваешь на игру совсем.
во многих классических RPG сохранения могут как помочь(например кого-то обокрасть с низким навыком кражи), так и навредить(часто не знаешь к чему приведут те или иные действия, и сохранившись в какой-то момент, понимаешь, что квест уже не сделать, т.к. где-то раньше накосячил).
а вообще, сейчас, когда в играх правят autosave и расставленные на каждом шагу контрольные точки, почти невозможно проиграть, чего не скажешь об играх старых, где был save/load.
про игры древние вообще молчу, несколько "жизней" для продолжения с контрольной точки, да пара continue для продолжения с начала этапа, если всё это кончилось - играй с начала игры. классическая castlevania же! нет уж, лучше save/load пока ничего не придумали.
Согласны 1 из 2
19.11.2014 | 19:18 Надмозг [102042]
Чекпоинты чекпоинтам рознь. Есть чекпоинты в колде - через каждый шаг, а есть например в Алиен: Изоляшон или самый эталон - резидент эвил 1-3 (там чтоб засейвиться еще и катушку с плёнкой при себе надо иметь, вот это хардкор), вот там до чекпоинта надо именно дожить и добраться. Помню как я с квиксейвом первого макспейна проходил - за каждым углом сохранялся. Это конечно хорошо, и выбор игрока, но если бы были чекпоинты, да ещё и далеко друг от друга расположенные - вот это был бы УЛЬТРА-Хардкор!)) Но щас таких игр не делают, даже на экстремальной сложности современные игры не сравнятся с думом3 или макспейном с уровнем сложности выше среднего. Я за чекпоинты короч
Согласны 2 из 2
19.11.2014 | 20:11 Firerage [78716]
Проблема потери важного бойца (а то и всего отряда, по какой нибудь нелепой ошибке игры или просто ряду неудач / удач для врага, а равно и всей игры в 40 часов), решается элементарным введением старых добрых "континуов", а вернее с единоразовой возможностью перезапустить бой, с другой картой, зоной высадки и другими местами расположения врагов. И всё, считай нет проблемы.
---
И конечно никто не отменял такой простой истины. Один отельный "бросок" должен иметь минимально возможное влияние на общее положение дел на доске, в чём собственно главная "проверка на вшивость" для разработчика игр тактического характера.
Согласны 2 из 3
19.11.2014 | 20:14 Varenye [360542]
почему не упомянуты Dark Souls?! вот где реально без сейвов и дилема: идти дальше с душами, или бежать перераспределять... а ведь потерять можно очень-очень многое....
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Железный цех > Идеал. Тестирование игрового компьютера MSI Aegis Ti
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования