IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 29
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 7
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Информация по игре
Dragon Age: Inquisition
Русское название: Dragon Age: Инквизиция
Серия: Dragon Age
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 20 ноябрь 2014
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
8.5
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Dragon Age: Inquisition
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Dragon Age: Inquisition - Чужак
 трейлер  СУБ PCPS4XONE
30 августа 2015 | 1 мин. 52 сек. | Просмотров: 10801
Минуло два года после событий основной игры и мир Тедаса опять нуждается в помощи Инквизиции.
Dragon Age: Inquisition - Нисхождение
 трейлер  СУБ PCPS4XONE
6 августа 2015 | 1 мин. 48 сек. | Просмотров: 12464
В новом дополнении мы спустимся в подземелья, чтобы решить загадку Тедаса.
Dragon Age: Inquisition – Убийца драконов
 трейлер  СУБ PCX360PS3XONEPS4
6 мая 2015 | 1 мин. 19 сек. | Просмотров: 2231
Дополнение, посвященное сражениям с высшими хищниками — с драконами.
Dragon Age: Inquisition - «Челюсти Гаккона»
 трейлер  СУБ XONEPC
25 марта 2015 | 1 мин. 50 сек. | Просмотров: 34456
Сюжетное дополнение расскажет историю одного из предшественников Инквизитора.
Dragon Age: Inquisition - Создание мира
 разработка  СУБ PCPS3X360PS4XONE
13 февраля 2015 | 3 мин. 8 сек. | Просмотров: 2849
Бен Макграт, ведущий художник по эпизодам, рассказывает, как студия создавала мир игры.
Еще материалы по
Dragon Age: Inquisition
Всего: 20
Статьи о Dragon Age: Inquisition
Подборка рецензий на небольшие релизы. В этом выпуске: симулятор хлеба, симулятор Total War и DLC к Dragon Age: Inquisition.More
Специально для читательниц «Игромания» выбрала, с кем лучше просто провести ночь, а с кем можно завести серьезные отношения.More
Пока западные журналисты спорят об объективации, мы честно выбираем самых сексуальных героинь 2014 года!More
Артемий Козлов находит в нехватке больших релизов положительные стороны.More
Миры, в которых хочется жить.More
Всего: 67
Новости о Dragon Age: Inquisition
Frostbite пришел на смену Ignite.More
Судьба тактической игры по мотивам серии зависит от поклонников.More
Бывшие сотрудники BioWare собрались в одной компании.More
Всего: 13
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (13)  

Почему одни игры мы хвалим за сложность, а другие ругаем? В каких случаях фактор случайности уместен, а где он только вредит? Чем хороший дизайн уровней отличается от плохого?..

Мы задумали новый цикл статей, под названием «Как это работает», где будем в подробностях рассматривать разные геймдизайнерские решения, чтобы лучше вникнуть в то, как функционируют игры. Если у вас накопилась своя кучка вопросов «а почему оно так, а не иначе?», задавайте их в комментариях, и мы вместе решим, в какую сторону будем копать в следующий раз.

Многих смутило то, что из Dragon Age: Inquisition убрали лечащую магию — стандартный вроде бы элемент любой фэнтезийной ролевой игры. Но есть ли у нас другие основания ругать за это BioWare — помимо того, что мы просто привыкли делать все по-другому?

Зачем нужны лекари

Прежде чем мы перейдем к роли лечения в современной партийной ролевке, попробуем разобраться, чем обусловлено устройство типичной партии. Правила большинства ролевых игр, включая онлайновые, диктуют конкретный состав группы: тот, кто наносит урон (damage dealer, DPS); тот, кто мешает бить наносящего урон («танк»); тот, кто всех лечит (healer, лекарь). Почему именно так?

► Вкратце о нелегкой доле лекаря. Фрагмент онлайнового комикса Order of the Stick в одном из любительских переводов.

Манчкин-оптимизатор почти в любой боевой RPG прежде всего видит две шкалы здоровья: вашей группы и группы противника. И цель — отобрать все очки здоровья у них, не растеряв при этом свои. Только четко разграничив обязанности, вы достигнете цели быстрее всего, а поскольку она сама по себе простая, то и схема элементарная: один герой наносит урон, чтобы поскорее убить противника; второй прикрывает и оберегает первого, принимая на себя атаки противников, ну а третий лечит и оберегает прикрывающего. Ничего лишнего.

Получается простая триединая картина: DPS + «танк» + лекарь (эту композицию так и называют — Holy Trinity). То, что эти типажи так изящно легли на традиционные фэнтезийные образы, может быть и совпадением, но, учитывая, сколько существует Dungeons & Dragons, первая широко известная ролевая система, еще вопрос, что было раньше. В любом случае, «Святая троица» ролевых игр родилась из типичного манчкинского поиска оптимумов, а вовсе не по чьему-то умыслу.

► Классический D&D-клирик — это не щуплый зануда-богослов, а могучий воин в кольчуге или латах, который вдобавок умеет лечить. Во второй редакции он считался едва ли не самым крепким бойцом в системе.

В Dungeons & Dragons о «троице», равно как и о делении на роли вообще, в течение тридцати четырех лет и речи не шло. Только в четвертой редакции 2008 года классы решили разбить на четыре условные категории и рекомендовали включать в команду хотя бы по одному классу из каждой. Но это был именно совет.

В настольных ролевках игроки и ведущие часто ищут лазейки и придумывают, как обыграть правила, а не безотчетно следуют ходу заранее прописанных ситуаций. Это добавляет гибкости. В видеоиграх такое подчас невозможно — все правила заложены программным кодом. Меньше простора для творчества, зато больше фиксации на цели. Нужно отобрать у врага его хитпойнты! Любым способом. И желательно поскорее.

Поэтому игроки выбирают оптимальный маршрут, а в этом случае нет ничего лучше простой и энергоэффективной «троицы». С тех пор как EverQuest предложила ходить в подземелья с четким набором ролей, мало кто пытался это изменить. Просто, удобно, работает — вот пусть так и остается.

► В EverQuest выделяли еще и четвертую ключевую роль — специалиста по контролю, приманивающего (pull) монстров, чтобы команде было удобнее с ними разобраться. Сегодня его обязанности обычно распределяют по исполнителям оставшихся трех ролей.

Почему врач грустит

Проблема лекаря в «троице» в том, что его зачастую минует самое веселье. Он не участвует в драке или участвует опосредованно, поскольку намертво занят лечением. С его позиции бой — это игра про волка, который ловит яйца. С той лишь разницей, что вместо яиц тут люди, и они, в отличие от яиц, вам благодарны. Что по-своему здорово — ведь так приятно кому-то помогать!

Но в этом нет ничего медицинского. Типичный лекарь с тем же успехом мог быть батарейкой или истеричным завхозом, в панике распределяющим грабли между сельхозбригадами. Это игра в оперативный менеджмент ресурсов, а не во врача. У многих игр получается устроить ее интересно. Но — лишь для некоторых.

Dragon Age: Origins. В команде четыре человека, но как минимум один из них обязан уметь лечить. Иначе у вас ничего не выйдет.

Игры, построенные вокруг «троицы», обязывают нас иметь в команде каждое из трех звеньев. Если мы не найдем «танка» или лекаря, поезд никуда не поедет. Судьба большинства групповых походов обычно решается еще на стадии сбора группы.

То же самое было в Dragon Age — в Origins приходится либо постоянно таскать с собой занудную старушку Винн, либо развивать кому-то из партийных магов медицинскую ветку, иначе партия поляжет после первого же сложного боя. «А что, если я не хочу брать лекаря?..» Нет, ты должен. Без вариантов. Сразу сужает простор для творчества.

Вот поэтому-то базовая «троица» — явно не та концепция, за которую стоит цепляться до последнего. Можно ведь найти и более интересную альтернативу... не так ли?

Почему никто не ищет альтернативу

Ее ищут. С переменным успехом. Кто-то экспериментирует с гибридными классами — например, у Rift и у Guild Wars даже неплохо получилось. Но узкие специалисты все равно в итоге оказывались эффективнее.

World of Warcraft приняла «троицу» с распростертыми объятьями, но с некоторых пор монах, скажем, уже может худо-бедно поддерживать состояние партии без отрыва от ближнего боя. Правда, в особо сложных местах все равно придется сосредоточиться на лечении.

В Guild Wars 2 роль целителя упразднили и дали каждому классу свои способы лечиться. Старую троицу заменили новой: «урон-контроль-поддержка». Тем не менее попытки Arena.Net структурировать групповые прохождения иначе пошли прахом, когда игроки просекли, что «урон-урон-урон» в новой системе работает гораздо эффективнее. На самых сильных монстров контроль все равно почти не действует из-за механики defiance, и куда проще жахнуть всей мощью команды.

На примере Guild Wars 2 особенно заметно, насколько многие боевые ролевки полагаются на устаревшие абстракции. Поведение почти любого противника в бою можно свести к «кого-то бьет». Он не хитрит, не планирует, он просто мчится к цели со всех ног. И главная забота игроков — правильно распределить наносимый им урон. Оптимальная структура команды или автоматом сводится к «троице», или распадается, как в PvE Guild Wars 2.

► В PvP-режимах Guild Wars 2 оптимальный расклад партии уже отнюдь не однозначен, а роли не так важны, как умения конкретных классов. На чистом уроне далеко не уехать.

Все проблемы — от ума

Я уточнил, что речь о PvE, потому что PvP — это совсем другая история. Когда вы играете с живыми людьми, правила меняются. Оппонент не полезет по умолчанию бить вашего «танка», потому что он руководствуется здравым смыслом, а не абстрактным параметром «агрессии». А здравый смысл подсказывает ему обойти «танка» и убить лекаря.

Поэтому именно в PvP-играх структура команд гораздо гибче. Даже в World of Warcraft, где механика боя построена прежде всего на числах и абстракциях, все резко меняется: у «танков» появляются другие заботы, помимо «держать всех монстров на себе», а DD уже вынуждены думать о том, как не попасть под удар, и маневрировать. Понятие контроля обретает новый смысл.

► Типичный боец поддержки в Dota 2 — прежде всего тот, кто хорош в контроле и/или может хорошо поджарить на ранних этапах игры. Лечение уже второстепенно. Но и оно может обернуть ход боя в вашу пользу, если воспользоваться им с умом.

Ну а дизайнеры вдруг понимают, как ролевой партии обходиться без «чистых» лекарей. League of Legends и Dota 2 — лучшие примеры игр, чьи создатели осознали, как грустно быть батарейкой, и научили бывших целителей напрямую влиять на ход боя, по-прежнему выручая своих союзников из передряг. Да, это уже заход на территорию экшенов. Но должны ли ролевые игры сплошь полагаться на состязание чисел с числами?

«Троица» глазами Inquisition

Dragon Age: Inquisition, в свою очередь, все же берет в расчет ваши показатели, «ролевые» параметры. Однако она почти устранила влияние случайности на ход боя. Если вас убивают — здесь это ваша вина. В отличие от Origins, где провал мог быть обеспечен неудачным броском кубиков в недрах боевой механики.

Иными словами, устранением лекарей дело не ограничилось. BioWare предложили несколько других систем, чтобы это компенсировать, и так за одним-единственным звеном потянулось изменение подхода к бою в целом.

► Сосредоточение на защите союзников в Inquisition отнюдь не выключает мага из сражения — ничто не мешает совмещать поддержку с атакой.

Что Inquisition делает правильно

1. Старые рефлексы по-прежнему актуальны. У магов отобрали лечение, зато выдали барьеры, поглощающие урон. С виду изменилось не так много, но внимательность теперь требуется иного толка — вместо того чтобы лечить тех, кто уже получил по голове, маги отслеживают, кто вот-вот получит.

2. Больше средств для выживания. У классов в Inquisition много умений, защищающих от урона. Воины сами копят свой «буферный» запас здоровья, наподобие щита из Halo и Mass Effect. Разбойники пробивают комбинацию и уходят в тень так, что никто их даже не успевает ударить. Можно зачаровать оружие на восстановление здоровья при убийстве — показатели чисто символические, но тоже вносят свою лепту.

► Ремесленничество — хороший способ здорово усилить партию. Если вам совсем тяжко живется, подумайте, что вы сможете смастерить полезного.

3. Большой упор на контроль и позиционирование. То, чего не смогла добиться Guild Wars 2. У магов в Inquisition полно умений, позволяющих держать врага на расстоянии; воины-«танки» могут сдерживать монстров не только за счет абстрактной «агрессии», но и благодаря широким плечам — в узких проходах мимо хорошего танка попросту не пройти. Контроль поля боя стал особенно важен.

4. Следствие из предыдущих двух пунктов и самое главное: мы не обязаны водить за собой специально обученного эксперта по барьерам. Теперь все могут защитить себя и защитить других, вместо того чтобы надеяться на лекаря. С хорошо развитым магом-защитником ваша команда станет надежнее и долговечнее, но вы вполне можете также сделать ставку на то, чтобы устранять врагов прежде, чем они успеют вас измотать. Либо надежно, либо быстро — вы выбираете. Как и должно быть.

5. Здоровье приходится беречь до последнего. В Inquisition нет привычной регенерации, и здоровье просто так не восстановить. Любой пропущенный удар — беда. Кроме как на низших уровнях сложности, конечно.

Что Inquisition должна была сделать иначе

1. Доходчивее объяснить, как играть. Некоторые правила тут идут вразрез с привычками большинства. Многие первым делом обращают внимание на значок лечащего зелья и делают вывод: ага, так здесь лечатся. А потом жалуются: мол, зря лекарей убрали, играть же теперь невозможно.

Но зелья в Inquisition играют совсем не ту роль, что обычно. Их запас ограничен, и сам по себе он — не надежный источник жизни, а ваша последняя надежда на случай, если все пойдет не так и все остальные пути к выживанию (о них мы говорили выше) не помогут. То же самое касается и ультимативных умений, доступных раз в пятилетку. Увы, далеко не все об этом догадались.

► Специализация «Рыцарь-чародей» превращает обыкновенного мага в неубиваемого монстра. В связке с хорошим, скажем, храмовником он может справиться почти с чем угодно даже на «кошмарном» уровне сложности.

2. Баланс сложности. Идеально сбалансировать ролевую игру почти невозможно. Origins ощутимо страдала от неравномерной сложности, и как раз отказ от бесконечных зелий и свободного лечения помог лучше сбалансировать стычки в Inquisition — об этом разработчики сами признаются. Отобрав у вас бесконечные источники здоровья, они теперь четко представляют, сколько хитпойнтов у вас может быть в тот или иной момент игры, и, исходя из этого, решают, насколько сильными должны быть ваши оппоненты.

Но, хотя основы сражения тут сконструированы отлично, бои далеко не всегда заставляют задумываться о тонкостях. Поначалу вам доступно слишком мало средств, развернуться негде. Ближе к концу их, наоборот, очень много, и вы легко давите любое сопротивление. К тому же среди классов затесались излишне мощные: если вы выбрали своему магу специализацию Knight Enchanter, можете вообще ни о чем не думать и в одиночку поедать драконов — вы разом наносите урон, восстанавливаете барьер и не боитесь никого.

Идеальное состояние находится где-то в середине игры: когда вы наконец-то разобрались со всем доступным арсеналом, но еще не обзавелись лучшей экипировкой, а ваши противники вплотную подбираются к своей пиковой форме. Приходится играть на пределе, следить за всем и за всеми — особенно на высоких уровнях сложности. Но, увы, далеко не всегда у Inquisition получается поддерживать эту гармонию. Есть, над чем поработать к четвертой части.

► Если не уделять прокачке слишком много времени, сражения получаются особенно напряженными. Но лучше этим не злоупотреблять.

* * *

И хотя от лечения как такового Inquisition не избавилась (барьеры, по сути, играют ту же роль), разработчики сместили с него акцент. С этим стало очевидно, что все попытки заменить компенсацию урона его предотвращением ведут к тому, что ролевая игра приближается к экшену... но делает ли это боевку Inquisition менее тактичной? Почувствовали ли вы, что из игры пропали, скажем, «случайные» блоки и увороты? И в самом ли деле вас уязвило, что теперь избегать атак приходится самостоятельно, а не полагаясь на шанс?

Традиционная механика весьма идет Divinity и Pillars of Eternity, но BioWare решила сделать все иначе — и это, пожалуй, к лучшему. Кто-то в ролевом жанре должен уметь работать без бросков кубиков.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 51Show all screenshots
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
01.12.2014 | 19:26 Krond [19]
"Кто-то в ролевом жанре должен уметь работать без бросков кубиков." - ну в настолках обычно проблемы с этим нет и этот "кто-то" - Dungeon Master. =D
Согласны 1 из 1
01.12.2014 | 19:45 Артемий Козлов [175017]
Krond
ну в настолках обычно проблемы с этим нет и этот "кто-то" - Dungeon Master. =D

Так-то оно так, но речь о видеоиграх все-таки :)
Согласны 2 из 5
01.12.2014 | 19:58 ttnschwn [206505]
Кто-то в ролевом жанре должен уметь работать без бросков кубиков.
Какое отношение тема статьи "лечение" коррелирует с паскудными кубиками? Почему нельзя было сделать иначе, но не ломать то, что работает?
Согласны 0 из 0
01.12.2014 | 20:06 klop [75555]
Хилл в DA:I есть, только он больше некроманта напоминает своей единственной способностью :D
Согласны 2 из 4
01.12.2014 | 20:07 Rastrelly [13467]
Автор увязывает "кубики", "экшен" и "троицу" в одну кошелку при том, что на практике эти явления независимы. "Кубики" - это игра с вероятностями. "Экшен" - это, по сути, одна из форм интерфейса "игрок-окружающий мир". "Троица" - это концепция распределения способностей по классам. Троица есть в Team Fortress 2, где вообще нет ролевой механики, при этом ее нет в Morrowind из-за отсутствия партийной механики (при том что в теории она возможна).
"Проблема" же сводится к тому, что разработчики привыкли все просчитывать по замороченным формулам распределения, чтоб ровно к энному часу игры персонаж вкачал катый уровень и смог генерировать ДПС не ниже значения А. Вместо того чтоб просто дать игроку как можно больше путей развития и позаботиться, чтоб каждый из этих путей имел примерно поровну ситуаций тяжких и выигрышных.
Согласны 0 из 1
01.12.2014 | 20:12 Zantetsu [2176]
ttnschwn
Кто-то в ролевом жанре должен уметь работать без бросков кубиков.
Какое отношение тема статьи "лечение" коррелирует с паскудными кубиками? Почему нельзя было сделать иначе, но не ломать то, что работает?

может быть потому, что на дворе второе десятилетие 21 века, и меня что-то пора хотя бы потому. что старое откровенно зае....надоело? :)
Согласны 0 из 0
01.12.2014 | 20:33 Krond [19]
Артемий Козлов Так-то оно так, но речь о видеоиграх все-таки :) AFAIK попытки "легализовать" DM-ов были и в видеоиграх =Ъ
Согласны 1 из 3
01.12.2014 | 20:41 Messy_Boy [29261]
И все эти нововведения и переосмысливания Биоварей идут насмарку из-за абсолютно тупого ИИ, которому проще отключить все тактики и управлять вручную, и отсутствия нормального контроля поведения бойцов как это было в DA:O и 2 части.
Согласны 0 из 0
01.12.2014 | 20:53 Dramanjke [181083]
Messy_Boy,
да не, я долго багетил и материл магов на драконе в крествуде (там у него магическая атака при которой нельзя подходить персонажам друг к другу на расстояние радиуса круга), потом просто понял что можно способности убирать из ротиции, конечно довольно глупо получается что есть возможность взять по 8 активных скиллов, но большую их часть перед каждым серьезным замесом отключать(что особенно глупо - это то что в бою уже все, не убрать не добавить способностей никуда), ну или не вылезать из тактической паузы с рейджем отправляя бестолковую партию на свои места
Согласны 2 из 2
01.12.2014 | 20:56 Артемий Козлов [175017]
Rastrelly
Автор увязывает "кубики", "экшен" и "троицу" в одну кошелку при том, что на практике эти явления независимы. "Кубики" - это игра с вероятностями. "Экшен" - это, по сути, одна из форм интерфейса "игрок-окружающий мир". "Троица" - это концепция распределения способностей по классам.

Ну, для начала, я их не увязываю. Троица — это наиболее оптимальная схема для партийных боевых игр, успех в которых подчинен прежде всего внутренней математике, а не сырому умению двигаться. Это все, что я пытаюсь донести.
А что до TF2... Можно, конечно, попытаться обозвать связку "медик плюс хэви под убером" танком и хилером, а на всех остальных повесить ярлык ДД (забавно будет, да), но на самом деле там другая картина. В PvP-играх (особенно в objective based вроде TF) троица не работает.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования