IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1
Информация по игре
Alien: Isolation
Название: Alien: Isolation   PCX360PS4XONEPS3
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 октябрь 2014
Дата выхода в России: 7 октябрь 2014
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
8.5
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Alien: Isolation
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Alien: Isolation - Salvage Mode Trailer
 трейлер  РУС PCX360PS4XONEPS3
13 января 2015 | 1 мин. 15 сек. | Просмотров: 1034
Третье загружаемое дополнение «Последний приют».
Alien: Isolation - Обзор
 ИМ  обзор PCXONEPS4X360PS3
20 октября 2014 | 9 мин. 39 сек. | Просмотров: 27451
Обзор Alien: Isolation — не безоговорочный шедевр, но уж точно принципиально новый игровой опыт!
Alien Isolation - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
10 октября 2014 | 20 мин. 10 сек. | Просмотров: 5087
Первые 20 минут страшной Alien Isolation — героиня успевает добраться до «Севастополя» и остаться в одиночестве.
Alien: Isolation - режим «Выживший»
 разработка  СУБ PCX360PS3PS4XONE
22 сентября 2014 | 2 мин. 42 сек. | Просмотров: 20957
разработчики рассказывают о режиме «Выживший», в котором предстоит сражаться в недрах космической станции «Севастополь» против самого безжалостного су...
Alien: Isolation - Don't Shoot Trailer
 трейлер PCX360PS3PS4XONE
12 сентября 2014 | 53 сек. | Просмотров: 65625
Иногда огнестрельное оружие лучше держать в кобуре.
Еще материалы по
Alien: Isolation
Всего: 19
Статьи о Alien: Isolation
С середины девяностых годов каждая удачная игра по фильму стала на вес золота. Вот о таких мы сейчас и поговорим.More
Как правильно подобрать музыку к игре и не облажаться. Часть вторая.More
Creative Assembly всячески расширяют свою игру, ну а мы по привычке просто стараемся выжить.More
Игра, которая вселяет в нас надежду.More
Пока западные журналисты спорят об объективации, мы честно выбираем самых сексуальных героинь 2014 года!More
Всего: 41
Новости о Alien: Isolation
Sega заинтересована в технологии виртуальной реальности.More
Все как и раньше — новые карты и новый персонаж.More
2014 год оказался откровенно неудачным для компании, поэтому Sega запланировала реорганизацию.More
Всего: 15
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (15)  

Перед вами последняя треть переведенного эссе Томаса Грипа из студии Frictional, выпустившей Penumbra, Amnesia и ныне работающей над Soma. Первые две части вы можете прочесть в переводе здесь и здесь.

В заключительной части речь пойдет о том, что можно сделать с жанром хорроров, чтобы развить его в новом направлении.

Удержать игрока в напряжении

Я считаю, что при разработке хорроров следует стремиться именно к симуляции. Это же прекрасно, когда человеку в процессе игры дается возможность пережить эпизоды, словно взятые из книги или фильма ужасов. Именно этого нам хочется от игр, а возврат к хоррору как простой оболочке — как по мне, не лучшая идея.

Но тут есть одна большая трудность: в нынешних хоррор-симуляторах список допустимых для игрока действий, как и набор глобальных сюжетов, сильно ограничен.

Наша Amnesia: The Dark Descent — не исключение. В самой игре вы только перемещаетесь из комнаты в комнату, решаете головоломки и обходите монстров десятой дорогой. Но почитайте предысторию — там и вскрытие гробниц в пустыне, и первое посещение замка Бренненбург, и многое другое. По-хорошему игрок должен все это отыгрывать, а не вычитывать в дневниках.

Проблема даже не в том, чтобы перенести эти сцены в игру, проблема — в правильном впечатлении, которое они должны производить. Например, в Alien: Isolation высадке на планету не хватает глубины погружения, коей отличаются эпизоды на станции. Когда вы прячетесь от Чужого, вы волей-неволей мыслите соответственно происходящему и поэтому действуете абсолютно естественно. А путешествие к руинам звездолета спокойно можно было бы заменить кат-сценой. Нужно нечто большее, чтобы дотянуть подобные эпизоды до уровня, который задает хороший хоррор-симулятор.

Во-первых, на мой взгляд, следует ограничить использование базового геймплея. Прохождение Outlast занимает всего пять часов, но и там уже сложно сохранить свежесть и должное напряжение на протяжении всей игры. Мне игра начала казаться затянутой где-то в последней трети.

Amnesia страдала тем же самым. Точное время, когда подобный геймплей начинает надоедать, — вещь, конечно, субъективная, но большинство согласится хотя бы с тем, что чем реже встречи с монстрами, тем они ярче. Поэтому для хорроров будет лучше использовать монстров умеренно.

Во-вторых, в составлении правильной модели мышления следует меньше полагаться на сложность игры. Устройство игр, подобных Alien: Isolation и Siren, само по себе эффективно не позволяет расслабиться, но исключительно ценой сужения рамок игры. Как я уже объяснял, трудно добавить в такую игру что-то еще так, чтобы игрок не начал тяготиться.

К тому же стоит только убрать элементы, усложняющие задачу (точки сохранения, например), как накал резко снижается. Такие игры работают на сочетании стресса от перспективы лишиться достигнутого прогресса с антуражем из фильмов ужасов: игрок проецирует свое напряжение на пугающий видео- и звукоряд. Но структура, выстроенная на одном этом эффекте, ненадежна — вам придется вводить в игру что-то еще специально для того, чтобы не давать игроку расслабляться, а это исключает множество характерных для хоррора вариантов.

Новая концепция игрового выбора

Решение этой проблемы, на мой взгляд, кроется в неопределенности исхода как части геймплея. Чтобы игрок боялся не того, что не успеет сохраниться, а того, что его действия скверно скажутся на игровом мире. Вот такое мышление значительно расширяет возможности.

Лучший пример этого подхода в действии — наверное, серия The Walking Dead. Там прекрасно видно, сколько разнообразных напряженных моментов возникает только благодаря этой неопределенности. Мне особенно нравится то, каким личным может стать выбор: например, когда вы решаете, кому довериться.

Самая очевидная проблема такого геймплея — необходимость разветвлять событийную линию, но она не настолько страшна, как кажется. На самом деле вариантов развития событий в The Walking Dead не очень много, и, даже если вы о них знаете, выбор все равно заставляет вас чувствовать себя неуютно. Степень неопределенности достаточна, чтобы сохранить эффект погружения и серьезное отношение к принятию решений.

The Walking Dead, однако, работает совсем не так, как хоррор-симуляторы, в которых у игрока должен быть как можно больший контроль над происходящим и поменьше кат-сцен. Поэтому нельзя просто взять и передрать оттуда игровую механику как есть. Следует хорошенько поразмыслить над тем, как обставить выбор и какие у него могут быть последствия.

Мы провели первые испытания этой концепции в Amnesia: Dark Descent и в дополнении Amnesia: Justine. В Dark Descent выбора как такового нет, но есть кое-какие последствия у проигрыша. Если монстр убивает игрока, мир немного изменяется. Напряжение при этом, конечно, далеко не так велико, как когда вы отчаянно боитесь не успеть сохраниться, но тем не менее это уже некоторый уровень неопределенности, делающий игру чуть страшнее.

В Justine мы вдобавок попробовали ввести головоломки с последствиями: в случае вашей неудачи кто-нибудь погибал. Идея оказалась стоящей и сделала эти головоломки — прежде бывшие отдельной частью геймплея — тоже своего рода хоррор-симуляторами (в чем-то повторяя сцены из фильмов вроде «Пилы»).

Но это мелочи, а главная проблема в том, чтобы заставить все это гладко и связно работать в больших масштабах. Первый шаг — проверить, нельзя ли убрать угрозу смерти из стандартного стелсового геймплея, сохранив должное напряжение. Если получится — это будет тройная победа.

Во-первых, больше не будет раздражать завязанность на сохранения и снизится риск, что разрушится эффект погружения. Во-вторых, в отсутствие вынужденных повторов — неизбежное следствие дизайна, опирающегося на сложность, — откроются возможности для исследования окружающего мира и для более сложных игровых задач. В-третьих, мы сможем прикинуть, как вывести симуляцию хоррора за пределы игр в прятки с монстрами. Вот тогда, надеюсь, можно будет попытаться сделать хоррор-симулятор таким, как надо, и воссоздать все богатство первого фильма про Чужих.

С этим мы как раз сейчас экспериментируем в SOMA, нашей новой игре. Не хочу раньше времени раскрывать систему, поэтому подробностей не будет, но в общих чертах расскажу.

Идея в том, что выбор — естественная часть игрового мира, а ваши решения меняют то, как будут развиваться события. Выбор может быть и самым простым — взаимодействовать с игровым объектом или нет, и менее очевидным: скажем, как вести себя с определенным существом.

Воздействие на сюжет не будет заключаться в резком разветвлении вариантов, это будут вещи другого порядка: далее игра может стать страшнее (к примеру, пропадет освещение), встреченные вами люди могут погибнуть, может измениться ваше восприятие какого-то персонажа или даже вас самих. Мы надеемся, что, если такой выбор станет неотъемлемой частью игрового мира, игрок включит его в свою модель мышления. И тогда возможные последствия совершенных поступков будут волновать вас точно так же, как в Alien: Isolation волнует поиск следующей точки сохранения.

* * *

Это только маленький шажок вперед, и до выхода игры мы не узнаем, насколько преуспели. Но я считаю, что важно уже сейчас задумываться о таких вещах. Из-за того, что хоррор служил лишь оберткой, в середине нулевых случился застой жанра, и он ждет нас снова, если мы не выйдем за рамки сценария «убеги от монстра». Подобные игры хороши и оправданны сами по себе, но довольствоваться ими одними несколько глупо. Потенциал хоррора намного выше, и успех последних симуляторов вселяет в меня надежду на то, что играм по плечу реализовать все богатство жанра целиком.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 47Show all screenshots
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 2
04.01.2015 | 18:37 WesTFloW [153172]
Нормально=)
Согласны 2 из 2
04.01.2015 | 19:43 xStrori [171142]
Спасибо за статьи, очень познавательно! =)
Согласны 0 из 3
05.01.2015 | 05:16 МаршалЖиков [2852]
Не читая предыдущие части статьи может показаться что в названии статьи нас обманули...
Согласны 1 из 1
05.01.2015 | 14:51 FaiRay [214648]
МаршалЖиков
Не читая предыдущие части статьи может показаться что в названии статьи нас обманули...

Русским языком написано "часть третья"...
Согласны 0 из 2
06.01.2015 | 04:30 МаршалЖиков [2852]
FaiRay
МаршалЖиков
Не читая предыдущие части статьи может показаться что в названии статьи нас обманули...

Русским языком написано "часть третья"...

Русским языком написал "не читая предыдущие части", я к тому что текст, якобы, посвящён Alien - а про него едва ли упоминают в этой части...
Согласны 0 из 0
03.01.2016 | 19:13 Unknown Anonymized [VK] [358352]
Хочу напомнить, что в итоге, знаток хоррора Грип, наступил в своей Soma на большинство тех же граблей, за которые критиковал других представителей жанра, а последние абзацы так и вовсе не смог воплотить. Уж не знаю времени ему не хватило или денег. Так что, не говори "хоп", пока не перепрыгнешь. Не стоит раздавать другим советы, если не можешь воплотить их сам. Это ему как привет из будущего.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования