IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 51
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 17
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Hotline Miami 2: Wrong Number
Серия: Hotline Miami
Разработчик: Dennaton Games
Издатель: Devolver Digital
Дата выхода: 10 март 2015
Сайты игры:
http://www.hotlinemiami.com/
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
7
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Hotline Miami 2: Wrong Number
Все
Игромания
Новогодний марафон «Игромании» - День 2. Часть 4
 ИМ  спец PC
23 декабря 2015 | 48 мин. 45 сек. | Просмотров: 0
Запись стрима. Новогодний марафон. День 2. Часть 4 — Hotline Miami 2: Wrong Number и Trine.
What's New on PlayStation Vita - Spring 2015
 трейлер Vita
12 февраля 2015 | 1 мин. 12 сек. | Просмотров: 1007
Попурри из готовящихся к выходу игр для Vita грядущей весной.
Hotline Miami 2: Wrong Number - Dial Tone Trailer
 трейлер PCMacPS4Vita
11 апреля 2014 | 1 мин. 17 сек. | Просмотров: 105748
Рингтон для маньяка.
Hotline Miami 2: Wrong Number - Teaser
 тизер PCMac
20 июня 2013 | 40 сек. | Просмотров: 62522
Череда помех, сквозь которые можно различить, как кого-то жестоко зарубили топорами...
Еще материалы по
Hotline Miami 2: Wrong Number
Всего: 10
Статьи о Hotline Miami 2: Wrong Number
Вспоминаем самые возмутительные моменты, выпавшие на нашу долю в прошлогодних играх.More
Игра на инструменте: рассказываем про самые важные музыкальные темы 2015 года.More
Как правильно подобрать музыку к игре и не облажаться. Часть вторая.More
Не во всем удачное продолжение самого динамичного симулятора серийного убийцы.More
Расследуем тайны мрачного Ярнама, вживаемся в роль маньяка, во всех подробностях изучаем полицейские будни, командуем звездным флотом и... пестуем рысят.More
Всего: 20
Новости о Hotline Miami 2: Wrong Number
Первый выпуск комикса уже в продаже.More
Сейчас в Steam Workshop можно найти более 650 уровней и около 90 кампаний, созданных игроками.More
В продажу альбом поступит во втором квартале 2016 года.More
Всего: 4
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (4)  

Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?

Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.

Загрузка плеера...

ОСТАНОВИТЕ

Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие. 

И все это не до конца справедливо для Wrong Number.

Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.

► Некоторым персонажам доступен перекат, позволяющий избегать пуль. С его помощью и если повезет, можно проводить красивые агрессивные комбо и на открытом воздухе. Только вот играть за тех персонажей позволяют далеко не всегда.

Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.

При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов.

► Уровни на Гаваях мало того, что самые затянутые, так еще и Солдат (он же Борода) из каких-то соображений отказывается поднимать чужое оружие. Патроны кончились, вокруг тучи пушек, но можно только сбегать до ящика, чтобы пополнить боезапас. Раздражает и вовсе не помогает спасти темп игры.

Окончательно ломает ритм «синдром последнего противника»: когда выясняется, что вы пропустили в начале уровня одну несчастную собаку, и пошли ее искать, а она вас убила, потому что ей повезло совпасть цветом с текстурой и стать совершенно незаметной. Начинайте зачистку заново.

Это непозволительно.

ЭТО

В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит?..

Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.

► В Wrong Number около десятка играбельных героев. Привыкнуть к ним не успеваешь — чуть что, игра сразу меняет точку зрения. Но это трудно назвать трагедией.

Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.

Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалась в продолжении.

Но Wrong Number ценна по-своему: она меняет восприятие оригинала. Несколькими деталями Hotline Miami 2 превращает историю про телефонные звонки, кровавые убийства и веселые наркотические путешествия (вспомните, она ведь была про это) в нечто масштабное, амбициозное, сложное. Меньше наркотического угара, больше людских судеб и экзистенциальной тоски. И Dennaton по-прежнему не излагают факты прямым текстом: разгадывать их загадку, сопоставляя все намеки и зацепки и наблюдая за тем, как гладко все сходится, порой даже интереснее, чем играть в игру.

► Постепенно становится яснее ясного, что мир Hotline Miami гораздо сложнее, чем кажется. Больше мы вам ничего не скажем.

БЕЗУМИЕ

И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.

Вот это — Hotline Miami.

Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.

► Брат и сестра в масках лебедей периодически зависают в дверях, но за сестринскую бензопилу им это можно простить.

Многие новые геймплейные фишки здесь тоже, скорее, ради очков стиля: той же возможности стрелять из двух автоматов, разводя руки в стороны, редко находится практическое применение, но это просто потрясающе смотрится. Как игра Hotline Miami 2 получилась намного менее складной, чем первая часть (хотя и та, по правде говоря, держалась на честном слове), но ее вытягивает первобытный, животный драйв, которого не было бы без блестяще подобранного саундтрека, бензопилы и возможности покатать по полу чью-нибудь отрубленную голову.

* * *

Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.

Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.

Порадовало
Огорчило
  • все еще ни с чем не сравнимый стиль;
  • сборка сюжетного паззла, ведущая к единственно логичной концовке;
  • охота за очками как стимул заново проходить уровни, только на сей раз красивее и чище;
  • саундтрек, сам по себе стоящий целой игры.
  • чрезмерно большие и чересчур затянутые локации;
  • дизайн уровней, выводящий недостатки механики на чистую воду;
  • тем, кто не стал вникать в события первой части, история второй покажется бессвязной ахинеей.
Как мы играли
Во что: полная версия игры была приобретена автором в момент релиза.
На чем: PC
Сколько: 12 часов, которых хватило на прохождение основной кампании и первой четверти Hard Mode.
«Ачивка» редакции
«1-800-ЧТОКТОЯ»
Так ничего и не понять.
Оценка сайта
7,0
Хорошо

Вердикт

Спорные геймплейные решения выявляют недостатки оригинала, вместо того чтобы запрятать их поглубже, но стиль снова выручает всю игру. Главное достоинство Hotline Miami 2 в том, что это все еще Hotline Miami.
NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 13Show all screenshots
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Согласны 12 из 24
12.03.2015 | 23:25 Алексей Кузнецов [VK] [354304]
Справедливая оценка.
Согласны 10 из 14
12.03.2015 | 23:33 _Guru_ [291767]
Безбашенный кислотный угар.Ожидал повыше оценку.
Согласны 4 из 28
12.03.2015 | 23:53 Xopek129 [200871]
Как это ни с чем не сравнимый стиль? Смотрю и вижу дополнение к GTA 1997 года. Цветовая гамма и контраст только отличают её от самой GTA.
Согласны 17 из 17
13.03.2015 | 00:18 Артемий Котов [VK] [302370]
Xopek129
Как это ни с чем не сравнимый стиль? Смотрю и вижу дополнение к GTA 1997 года. Цветовая гамма и контраст только отличают её от самой GTA.

А когда понятие "стиль" свелось к дизайну?
Согласны 6 из 7
13.03.2015 | 00:24 cthwrrwrrwrr [343849]
Xopek129
Как это ни с чем не сравнимый стиль? Смотрю и вижу дополнение к GTA 1997 года. Цветовая гамма и контраст только отличают её от самой GTA.

В GTA1997 года не было не то что стиля, а вообще ничего кроме голой механики. Стилистику Хотлайн, конечно, можно не любить, но если ты ее даже не увидел, купи себе новые глаза.
Согласны 4 из 10
13.03.2015 | 01:02 Xopek129 [200871]
Артемий Котов [VK]
Xopek129
Как это ни с чем не сравнимый стиль? Смотрю и вижу дополнение к GTA 1997 года. Цветовая гамма и контраст только отличают её от самой GTA.

А когда понятие "стиль" свелось к дизайну?

А с каких пор не упоминая дизайн можно говорить о стиле?
cthwrrwrrwrr
Xopek129
Как это ни с чем не сравнимый стиль? Смотрю и вижу дополнение к GTA 1997 года. Цветовая гамма и контраст только отличают её от самой GTA.

В GTA1997 года не было не то что стиля, а вообще ничего кроме голой механики. Стилистику Хотлайн, конечно, можно не любить, но если ты ее даже не увидел, купи себе новые глаза.

Таким клише как "голая механика" можно одарить множество игр, и это будет всегда нелепым вбросом. И я вроде не писал, что я что-то не люблю.
Столько гогота из за наипростейшего "стиля". Готов держать спор, что выйди эта игра в конце 90-х её бы также стали сравнивать с GTA, и на ваш пресловутый стиль никто бы не стал акцентировать внимание.
Согласны 6 из 6
13.03.2015 | 01:11 Артемий Котов [VK] [302370]
Xopek129
А с каких пор не упоминая дизайн можно говорить о стиле?

Однако написано было не про дизайн, а про стиль, который складывается из разных факторов. И ни один человек ещё не умер от того, что признал свою ошибку в интернете :)
Согласны 0 из 2
13.03.2015 | 01:27 Xopek129 [200871]
Артемий Котов [VK]
Xopek129
А с каких пор не упоминая дизайн можно говорить о стиле?

Однако написано было не про дизайн, а про стиль, который складывается из разных факторов. И ни один человек ещё не умер от того, что признал свою ошибку в интернете :)

Ну так дизайн неотъемлемая часть стиля.
Примером тебе может послужить фильм "Бегущий по лезвию" и игра в раннем доступе Distance. Без особого дизайна уровней/декораций не было бы ни у того ни у другого особого стиля, который выделял бы эти продукты и делал их чем-то особенным, что остается в памяти на долго.
Дизайн, то без чего не будет стиля проще говоря. Какую ошибку я должен признать?
Согласны 0 из 0
13.03.2015 | 01:48 Артемий Котов [VK] [302370]
Xopek129
Дизайн, то без чего не будет стиля проще говоря. Какую ошибку я должен признать?

Я уже писал выше: дизайн - лишь одна из составляющих стиля. Эти понятия не тождественны, стиль к одному только дизайну не сводится. Следовательно, претензия к статье некорректна.
Согласны 1 из 2
13.03.2015 | 01:57 Xopek129 [200871]
Артемий Котов [VK]
Xopek129
Дизайн, то без чего не будет стиля проще говоря. Какую ошибку я должен признать?

Я уже писал выше: дизайн - лишь одна из составляющих стиля. Эти понятия не тождественны, стиль к одному только дизайну не сводится. Следовательно, претензия к статье некорректна.

К статье я претензий не предъявлял. Что касается "дизайн- лишь...." , ну так и двигатель всего лишь часть машины, попробуй покатайся без него в гору. К чему эта защита продукта и статьи? Мы все равно останемся при своем, я как не видел, так и не увижу там "особенного и неповторимого стиля".
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования