IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 9
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 5
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Информация по игре
Discworld Noir
Название: Discworld Noir   PCPS
Разработчик: Perfect Entertainment
Издатель: GT Interactive
Дата выхода: 5 июль 1999
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Discworld Noir
Всего: 1
Статьи о Discworld Noir
Итак, снова о судьбах жанра. Разговоры о судьбах именно того жанра, к представителям которого относится наш сегодняшний гость, особенно популярны в последние… сколько же? 3–5 лет. У нас ...More
16Kb

Итак, снова о судьбах жанра. Разговоры о судьбах именно того жанра, к представителям которого относится наш сегодняшний гость, особенно популярны в последние… сколько же? 3–5 лет. У нас в студии – квест. Не все, конечно, помнят сегодня… Что? Вы? Вы помните? Замечательно! И вы? И вы?! Как хорошо! А во что вы играли? King’s Quest 8? Quest for Glory 5? Tomb что? Ну что ж, уже неплохо. Как бы вам сказать… В общем, у всех у вас есть сегодня хороший шанс познакомиться с некогда великим жанром. Discworld: Noir – представитель классический. Чистый кве ст; чистый, как слеза младенца. Впрочем, на этом сходство со слезами младенца заканчивается.

И О ПОГОДЕ…

В Ankh-Morpokh’е слякоть, проливной дождь и убийства. Веселенькое мультяшное местечко, по которому фанаты сериала бродили с товарищем Rinswind’ом, встречает нас ножом, всаженным в живот герою. «В Анкх-Морпорке редко хорошо чувствуешь себя с утра, но мертвым мне просыпаться еще не доводилось». Впрочем, это утро у героя пока еще не наступило; да и какое там утро!

Солнце забыло про Ankh-Morpokh, третий день в гавани стоит корабль Milka, чудом добравшийся до порта и отважно готовящийся в следующее путешествие – в таком состоянии! Третий день в городе происходят странные убийства – очень уж похожи они на ритуальные; а сегодня к детективу Lewton’у пришла очаровательная дама и поручила найти ее любовника – а не знает о нем вообще ничего, вплоть до того, какого он роста. Она плохо представляет себе его стоящим. А на улице идет непрекращающийся дождь, и не поймешь, какое время суток. На корабль не пускают, где пассажиры – непонятно; какие-то тролли пристают на улицах, и никак нельзя понять, что это за Therma, которую им нужно найти; бывший коллега Nobby сидит в баре и в ус себе не дует, и проворовался ведь давно весь, и хоть бы хны; а тебя с работы вышибли, как только один раз на взятке поймали, и теперь аренда не заплачена, денег нет, если будут, то хорошо, если только все не сожрет счет в баре. На кой черт нам сдался этот любовник? На кой нам вся эта работа вообще? Вот жизнь! «Скромная табличка. Впрочем, хорошо хоть такая. Моей надгробной надписью, по всей видимости, будет надпись на мешке цемента на моих ногах». И дождь, мрак, дождь, мрак, дождь…

NOIR

Дождь, мрак, дождь, мрак, дождь, героя еле видно, лапочка работает только в кафе, а в кабаке уже работает с трудом, да и то не факт, что это лампочка – так, трудовая бригада светлячков; location’ы на карте приходится подсвечивать, потому что иначе ничего в этом сплошном месиве выделить невозможно; location’ы на карте достаточно подсвечивать – любое пятно света в этом месте глаз замечает сразу. Возьмите грязный портовый город вечером во время дождя, выберите в нем самое пустынное и мрачное место и растяните до размеров города – получится Ankh-Morpohk. И здесь свежих поворотов у детективной истории может быть множество – Марининой ведь слабО в корне изменить ситуацию появлением тролля, просящего о чем-нибудь главного героя. Terry Fletchet’у – запросто.

На этот раз классик литературы, как ее понимают американцы, решил вместо веселого мультика сделать мрачный атмосферный квест. Не будем спорить с разработчиками относительно атмосферы: глупо ведь отрицать, что у напитка «Клубничный аромат» вкус скорее клубничный, чем какой-либо еще. В Ankh-Morpohk’е мрачно. Мрачно настолько, что руки вязнут прямо в дожде – еще до того, как он долетел до земли. Авторы хотели атмосферу – и… они честно стараются. Мрачность сертифицирована и застрахована.

18Kb

И это действительно квест. Классический представитель, только кроме предметов у нас есть еще такая вещь, как тем ы для разговора. Заметки в записной книжке. Но если учесть, что эти заметки можно вытаскивать из книжки и использовать на внешних объектах (!), то согласитесь, что разница… Так что это типичнейший, не оставляющий никаких сомнений в своей жанровой принадлежности квест. Герой разговаривает с персонажем, получает от него информацию о другом, шантажирует третьего и забирает у него предмет, которым подкупает пятого сразу после того, как при переходе из локейшена в локейшен происходит случайная встреча с четвертым, который… Потом все это вдруг обрывается, ненужные предметы удаляются из inventory и объявляется следующая часть. Только почему же всем так кажется, что сделать все это очень просто?!

Бог – Адаму: «Параллельные прямые пересекаются в бесконечности. Это недоказуемо. Но я это видел».

Если квест скучный, то это видно, но обосновать это труднее, чем в случае со стратегией. Допустим, мы даже простим Discworld’у тот факт, что герой ходит ведомыми ему одному тропами и расстояние в два шага пересекает через дальний угол комнаты, потому что в том углу у него checkpoint; допустим, мы простим это за введенную возможность выходить из комнаты сразу, двойным щелчком на выходе, что сразу ускоряет дело. Допустим, мы признаем, что интерфейс удобен – хотя не очень понятно, почему предметы в inventory объединяются при помощи двойного щелчка, а при помощи одинарного только меняются местами. Но почему надежда, она же предпредпоследний оплот квестовой индустрии, должна быть такой по-бараньему тупой?

Если разработчики рассчитывают на неофитов, то зачем им вообще квест? Если на корифеев, то так же нельзя! Тупо, в лоб, простым перебором, который тоже не всегда требуется – застрять негде, игра проходится шаг за шагом без приложения умственных усилий. Получить задание, пойти на новооткрывшийся локейшен, поговорить с NPC, пойти на новый локейшен, взять единственный валяющийся на поверхности предмет (ах да! Заметить, что на экране есть поворот!), поговорить с NPC вплоть до открытия нового локейшена (обратите внимание, что об этом факте вас оповещают непосредственно во время беседы), вскрыть фомкой ящик, стоящий на погрузке на корабль, на который нам нужно попасть. Какова головоломка!

Оправдать все это можно, если бы по ходу дела выдавались такие тексты, что просто читать было бы приятно; тогда было бы сказано, что игра неудачна, но удовольствие некое от этого есть. Так вот: это не литература. Российский потребитель перекормлен в школе Гоголем, и нос его воротится инстинктивно. Вы получаете от примитивности комиксного слога эстетическое удовлетворение? Что ж, тогда вы в состоянии найти себе что-нибудь поинтересней Discworld’а.

ИТОГ

Добросовестно, хороший джаз и озвучка персонажей, новаторская для квеста и тормозящая на P-200 графика. Вы станете проходить эту игрушку в одном случае: если вас, как и меня, не оторвать ни от Сэллинджер, ни от любовного романа в мягком переплете. Сюжета в Discworld’е полно; квестом и не пахло.

Nick Silin

УПРАВЛЕНИЕ

Практически вся игра происходит в мрачных и дождливых местах, поэтому вполне законно, что курсор выполнен в виде луча света от фонаря. Если луч превращается в зеленую стрелку, то это значит, что, пойдя в этом направлении, вы либо завернете за угол, либо выйдете из этого места вообще и попадете на карту. Если щелкать по стрелке левой кнопкой один раз, Льютон будет долго идти пешком, если щелкнуть два раза – перезагрузка экрана начнется сразу. Если луч попадает на что-либо стоящее, появляются титры, объясняющие, что вы нашли. Щелкнув в этот момент левой кнопкой мыши, вы либо сделаете что-нибудь с этой вещью, либо услышите комментарий о ее свойствах.

Если щелкнуть правой кнопкой, то можно иногда узнать описание предмета. Иногда надписи появляются только после определенных событий или действий. Непостижимым образом иногда эти функции кнопок меняются, поэтому советую везде щелкать всеми кнопками. Чтобы поговорить с кем-то, нужно по нему два раза щелкнуть левой кнопкой. Дальше вас ждет либо небольшой диалог, либо появление вспомогательного окна. В левой верхней четверти экрана нарисованы небритый говорящий подбородок и рука. Нажав на подбородок, вы сможете продолжить разговор, нажав на руку – попрощаться. В нижней половине окна могут появляться некоторые темы для обсуждения, нажимая на которые, вы направите разговор в определенное русло. В правой верхней части вспомогательного окна тоже есть два рисунка: записная книжка и саквояж. Нажав на книжку, вы получите доступ к своим записям. Кстати, появляются они самостоятельно, когда вы услышали или нашли нечто важное. Если в левом верхнем углу экрана в голубом круге появляется пишущее перо, значит, одной записью у вас стало больше.

33Kb

Если при разговоре щелкнуть один раз левой кнопкой по любой записи, вы узнаете, что думает по этому поводу ваш собеседник. Если щелкнуть по некоторым записям не при разговоре, появляется увеличительное стекло с небольшим знаком вопроса. Теперь, если дотронуться увеличительным стеклом до любой вещи, можно узнать, связаны запись и предмет как-то или нет. Не нужные в дальнейшем записи зачеркиваются. Переворачивать страницы можно, дотрагиваясь пером до нижних углов блокнота. Что такое саквояж, я надеюсь, понятно. Это – инвентарь. Щелкая правой кнопкой по найденным предметам, вы сможете кое-что о них узнать. Щелчок левой кнопкой означает выбор вещи. Чтобы ее использовать, выведите курсор за пределы вспомогательного окна, и щелкните левой кнопкой. Окно исчезнет, и вы сможете применить выбранный предмет там, где хотите. Кстати, предметы никак не меняют цвет, поэтому оценить, можно ли ими здесь пользоваться, достаточно трудно. Можно только проверить. Выбор вещи при разговоре означает, что вы либо даете ее собеседнику, либо показываете, либо хотите знать его мнение.

Чтобы проанализировать записи и имеющиеся вещи, достаточно пару раз щелкнуть по самому Льютону левой кнопкой (можно нажать F2). Часто во время поисков или при беседе будут упоминаться различные места и адреса. Они тотчас будут отмечаться на вашей карте (в левом верхнем углу экрана будет появляться старинный свиток). Выйдя из любого места, в котором вы находились, вы автоматически будете видеть карту. Передвигая по ней курсор, вы сможете увидеть названия мест, куда вам открыт доступ. Один щелчок – и вы там. Клавиша F3 показывает блокнот. Основное меню появляется, если нажать F1. Опции, восстановление, запись и выход. Все очень просто. Чтобы пропустить любую фразу, достаточно щелкнуть левой кнопкой один раз. Как правило, Esc помогает пропустить ролики и сократить неинтересный разговор.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вы – частный детектив по имени Льютон. Сидите себе, никого не трогаете, за аренду офиса не платите, потому что нечем, и думаете: ну какой же идиот к вам придет за помощью? Ведь в этом мире никто никому не верит. А если и верит, то только самому себе, да и то не особо. Неожиданный стук в дверь. Пришла девушка по имени Карлотта и предложила расследовать одно дельце. Пообещала заплатить кучу денег. Нужно найти пропавшего человека по имени Манди. Это ее любовник. Вы с радостью соглашаетесь, и Карлотта уходит.

ДЕЙСТВИЕ ПЕРВОЕ

21Kb

После разговора с милой дамой приходит очень хорошая мысль: а где деньги? Но выбора особого нет, поэтому нужно приниматься за работу, рассчитывая на оплату в дальнейшем. Выйдите через дверь на улицу. Единственный доступный сейчас адрес – морской порт, там в по следний раз видели Манди. Идите туда. Посмотрите по сторонам. Слева стоит грузчик, с ним вы познакомитесь позже, вернее, с тем местом, где он стоял. Сейчас вам нужен моряк, стоящий на палубе наверху. Судя по всему, это первый помощник капитана. Поговорите с ним, спросите о пассажирах, о двух странных пассажирах, о «Милке». Какая приятная неожиданность – капитан обычно берет на борт пару пассажиров, чтобы в случае неприятностей принести их в жертву морским богам. Заодно узнайте, где находится капитан. Помощник скажет, что он ужинает в кафе «Анх».

Идите к входу в кафе. Поверните направо и поднимите с земли фомку. Теперь зайдите в кафе, назовитесь Хэмфри Богартом и скажите пианисту, что запретили ему играть эту мелодию. Потом подойдите к Нобби и поговорите с ним обо всем, не забыв расспросить о «Милке», странных пассажирах и о капитане. Нобби в процессе разговора упомянет о Псевдополис Ярде, месте своей работы. Потом подойдите к капитану и поговорите с ним. Попросите разрешения осмотреть каюты «Милки». Капитан разрешит, то есть пошлет вас куда подальше. Не расстраивайтесь. Вернитесь к судну и подойдите к тому месту, где раньше стоял матрос-грузчик. Справа стоит пустая корзина. Сломайте крышку фомкой и залезьте внутрь. Кран перенесет корзину в трюм. Справа внизу, в воде плавает какая-то бумажка. Достаньте ее, хотя то, что на ней написано, прочитать не удастся. Это багажный ярлык. Поднимитесь на палубу, пройдите вдоль левого борта и зайдите в каюту. Осмотрите нижнюю шконку. На ней валяется обрывок записки с цифрой 6 (или 9). Собственно, на корабле делать больше нечего.

Прыгайте за борт, и после небольшой ванны вы снова окажетесь в кабинете Льютона. Почистите перышки и – вперед. Сходите в Псевдополис Ярд и еще раз поговорите с Нобби о странных пассажирах. Нобби сознается, что говорил с одним из них (точнее, с одной) и что она находится в кафе «Анх». Выйдите на улицу. К вам подойдет какой-то громадный уродец по имени Малахит и достанет вас просьбами найти какую-то Терму. Единственный полезный факт, который он вам откроет, – это то, что Терма бывала в кабачке «Октариновый попугай». Идите в кабачок и поговорите с троллем-певицей по имени Сапфир. Спросите ее о Терме. Сапфир скажет, что она умерла и что ее похоронили под именем мадам Лодстоун. Также спросите, где можно найти Малахита. Оказывается, он бывает в мастерской Родана.

27Kb

Вернитесь к Нобби и узнайте у него все о мадам Лодстоун. Он скажет, что та похоронена в мавзолее. Отправляйтесь туда и побродите среди могил. Нужную вы не найдете, но запись на память останется. После неудачных поисков нужно промочить горло. Идите в кафе «Анх». Какая встреча! Девушку по имени Илса вы не видели много лет. Поговорив о том о сем, спросите ее, была ли она на «Милке». После некоторых отпирательств она скажет, что приплыла вместе с парнем-иностранцем по имени Ту Конкерс. Покажите Илсе багажный ярлык. Девушка-полиглот прочтет надпись: пирс номер пять. Вернитесь к Льютону в офис. Там вас ждет карлик по имени Аль Хали. После того как он предложит вам перестать заниматься делом Манди, вышвырните его на улицу. Время посетить пирс номер пять. Поговорите с охранником, хотя никакого толку вы от него не будет. Вернитесь к себе в офис и поднимите с пола приглашение от вашей работодательницы. Она хочет знать, как продвигается расследование. Ну что ж, нанесите ей визит.

Поезжайте в замок Оберволд. Поговорите со старым дворецким и покажите ему приглашение от Карлотты. Старик уйдет, а вы поднимите голову и посмотрите на огромный портрет над главными дверями. В этот момент появится Карлотта. Поговорите с ней и спросите о мавзолее. Скажите, что не можете найти нужную могилу. Она пообещает вам помочь. Пока она переодевается, дворецкий скажет, что с вами хочет поговорить старый граф. Отвязаться все равно не удастся, поэтому поговорите и отправляйтесь в мавзолей. Карлотта найдет нужную могилу. Перепишите надпись с памятника себе в блокнот. В это время Карлотта исчезнет. Вернитесь в замок и поговорите со старым дворецким о графе. В разговоре выяснится, что граф переживает за исчезнувшего компаньона. Войдите в замок и пройдите слева от основной лестницы во внутренний двор. Поговорите с графом о его исчезнувшем компаньоне. Граф скажет, что это карлик и он исчез три дня назад – как раз, когда в порт пришла «Милка». После этого граф попросит вас найти карлика Регина и пообещает хорошо заплатить. Лишние деньги никогда не помешают. Чтобы вам было легче искать, граф даст вам его фотографию.

30Kb

Пора проведать Малахита. Идите в мастерскую Родана. Посмотрите, как творит великий мастер, обойдите скульптуру и зайдите в подсобку. Поговорите с Малахитом и скажите, что нашли Терму, но, к сожалению, она уже мертва. Тролль начнет бубнить, что ему нужно увидеть тело. Отведите его в мавзолей и покажите могилу. Тролль скинет крышку с могилы и скажет, что это не Терма и что нужно искать дальше. Не повезло. Согласитесь продолжить поиски и попросите его помочь. Малахит даст вам металлическую «кошку» с веревкой. Когда тролль уйдет, поройтесь в открытой могиле и заберите алмазные зубы покойника. Выйдите из мавзолея и идите на пирс номер пять. Пройдите мимо охранника и поверните направо, за угол. В левом верхнем углу есть окно в крыше. Забросьте в него «кошку» и по веревке заберитесь на крышу. Теперь фомкой сломайте раму и спуститесь внутрь склада. Справа за коробками валяется пачка спичек с оторванным уголком. У вас есть какой-то обрывок. Посмотрите, не подойдет ли он к этой пачке спичек. Ага! Почерк Манди и адрес бара «Октариновый попугай». Вылезайте наружу и идите туда. Поговорите с барменом и спросите его о Манди. Чтобы доказать, что бармен врет, покажите ему пачку спичек с адресом бара и скажите, что все его слова – это гнусная ложь. Тогда бармен скажет, что Манди наверху. Пройдите направо, мимо стойки, и поднимитесь на второй этаж. Жаль, что вы даже разглядеть Манди не успели толком, а уже получили по голове чем-то тяжелым. Пока вы лежали и пускали пузыри, кто-то прикончил Манди. А виноватым считают вас, так как никто больше к Манди не входил. Короче, у вас теперь подписка о невыезде.

ДЕЙСТВИЕ ВТОРОЕ

26Kb

Когда надоедливые полицейские уйдут, прочтите надпись на стене, сделанную Манди кровью перед смертью. Что-то абсолютно непонятное. Найдите наверху над телом обрывок веревки, привязанный к стропилам. Изучите его как следует, пока в блокноте не появится соответствующая запись. Потом щелкните по записи и наведите появившееся увеличительное стекло на ботинки Манди, стоящие под обрывком веревки. Значит, Манди по двесили за ноги перед смертью. Щелкнув по надписи о повешенном Манди, наведите увеличительное стекло на надпись на стене. Ну, конечно. Поскольку Манди был подвешен за ноги и висел вниз головой, то и надпись нужно читать, перевернув ее. Получается комбинация чисел и букв. Все-таки лучше, чем предыдущая абракадабра. Спуститесь вниз, в бар, и поговорите с барменом. Спросите его, почему Манди подвесили. Опять он ничего не знает и не помнит. Скажите, что Манди был на полу, когда полиция пришла. А перерезал веревку не убийца. Бармен сознается, что веревку перерезал он, но зачем – не знает, просто так. Спросите этого патологического лгуна про ботинки и про то, что в них было. Попросите бармена вернуть вам находку, и он отдаст вам незнакомую монету с квадратным отверстием в середине. Самое лучшее – это пока не говорить о ней полицейским. Еще спросите у бармена, почему солгала Сапфир. Он скажет, что Сапфир находится в костюмерной и вы сами все можете узнать.

Идите туда. Вход расположен слева от сцены. Поговорите с Сапфир, и она скажет, что у нее проблемы с деньгами и что она частенько бывает в казино «Сатурналия». Оставьте ее одну и идите в морской порт. Покажите первому помощнику капитана фотографию пропавшего карлика Регина. Первый помощник вспомнит его и скажет, что помнит этого парня. И что он уехал очень быстро на повозке и с ним при такой погоде вполне мог произойти несчастный случай. Идите к Нобби в Псевдополис Ярд и спросите его о несчастных случаях за последние несколько дней. Он скажет, что что-то вроде было у Сентиментального моста. Вам придется еще раз вернуться на причал. «Милка» ушла, но на пристани остался валяться замечательный кусок веревки. Достаньте «кошку» и привяжите ее к веревке. Альпинистское снаряжение снова готово к работе. Теперь можно сходить и посмотреть, что случилось у Сентиментального моста. Дошли? Обратите внимание на тормозные следы, уход ящие прямо в пролом в перилах. Слева, на пруте, висит обрывок ткани красного цвета. Возьмите его, вдруг пригодится. Посмотрите вниз, в реку. Что-то там плавает. Попробуйте подцепить это «кошкой». Подцепить получается, а вытащить – нет, силенок маловато. Нужен кто-нибудь посильнее, например, Малахит.

21Kb

Ладно, оставьте реку в покое и идите в казино «Сатурналия». Народу – море, и большей частью знакомые люди. Вот, например, Илса со своим партнером. Придется поговорить с ними. И еще Карлотта в рулетку играет. А тут, кстати, наемный убийца зашел, всех пописАть хотел. А на вопрос, зачем он это делает, резонно ответил: «А что же еще делать наемному убийце?» Правда, вас он убьет бесплатно, но попозже. Подойдите к игорному столу слева и спросите крупье о Сапфир. Он скажет, что голова у него совершенно тупая и он ничего не помнит. Достаньте свой тощий кошелек и дайте крупье денег. Память у него резко улучшится. Повторите свой вопрос о Сапфир. Крупье скажет, что она почти никогда не выигрывает, а если вдруг повезет, то все равно все спускает. Так что у нее одни долги. Ага, запишем. Надо все спокойно проанализировать. Идите к себе в офис. Оп, старый знакомый карлик снова вас дожидается, правда, на этот раз – с топором. Короче, товарищ, давайте дружить домами и не пройдете ли вы к нам в гости? Трудно отказать человеку с таким топором.

Познакомьтесь с хозяином дома. Это Хорст. Он долго будет говорить, как вы ему нравитесь, но итог таков: он хочет получить от вас золотой меч и готов заплатить десять штук. Поддакивайте ему по мере необходимости, особо не вдаваясь в детали. Как только представится возможность, прощайтесь. Теперь в попугайский кабак. Спросите бармена о деньгах Сапфир, и он что-то наплетет про секретную встречу, на которой Сапфир то ли была, то ли нет. Зайдите в гримерку и спросите Сапфир сначала о долгах, потом о секретной встрече. Она немного посопротивляется, затем скажет, что Терма жива что и это она дала Сапфир деньги. Потом Сапфир пообещает помочь встретиться с Термой и сообщить вам об этом письмом. Этого пока достаточно. Пора поговорить с Карлоттой. Может быть, она все еще в казино? Проверим.

23Kb

Расскажите ей о смерти Манди и скажите, что можете найти того, кто его убил. Спросите ее о золотом мече. Карлотта предложит поговорить в более конфиденциальной обстановке, например, у нее дома. Спросите ее, почему она вас использовала и подставила. Интересные вещи выясняются. Манди и не любовник вовсе, а контакт. Но почему-то на встречу не пришел, вот Карлотта и наняла вас его отыскать. Она попросит вас не обижаться и неожиданно вас поцелует. Этот поцелуй вы не забудете даже после смерти. Спросите Карлотту о грузе, который был на «Милке», и возьмите корабель ную накладную. С накладной идите на пирс номер пять и покажите ее охраннику. Он позволит узнать вам кое-что о грузе, который был на «Милке», в том числе о винных емкостях. Теперь сходите в мастерскую Родана и попросите Малахита помочь вам, рассказав о вещах, валяющихся в реке. Когда он согласится, отдайте ему «кошку» с веревкой и отведите к реке. Малахит достанет из реки повозку Регина. В ней обнаружится шкатулка, которую заберет Малахит и, сказав, что она принадлежит Терме, убежит. Все остальное – к вашим услугам. Осмотрите повозку, затем тело. Достаньте фотографию и сравните ее с оригиналом. Одно и то же лицо, только на фотографии карлик лысый, а в повозке – волосатый. Снимите с головы Регина парик. Изнутри к парику прикреплен ключик. Маленький ключик – маленькая дверка.

История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования