IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Информация по игре
Incubation: The Wilderness Missions
Русское название: Incubation. второй десант
Серия: Incubation
Разработчик: Blue Byte
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: весь год 1998
Дата выхода в России: 14 сентябрь 2007
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Incubation: The Wilderness Missions
Всего: 2
Статьи о Incubation: The Wilderness Missions
К изданному у нас два года назад «Incubation: Звездный десант» буквально недавно подоспела и локализация сиквела — «Incubation: Второй десант» (в оригинале носит подзаголовок The Wilderness Missions...More
Многие игроманы со стажем настоящими стратегиями считают только пошаговые, презрительно называя все, что идет в реальном времени, аркадами. Возможно, данное высказывание излишне категорично, но ...More

Многие игроманы со стажем настоящими стратегиями считают только пошаговые, презрительно называя все, что идет в реальном времени, аркадами. Возможно, данное высказывание излишне категорично, но некоторая доля правды в нем есть. Успех в пошаговой стратегии зависит целиком от способности игрока тщательно просчитывать возможные последствия каждого своего шага, а не от того, сколько щелчков мышью в секунду он может сделать. Это стратегия в чистом виде, здесь вы не сможете сказать, что компьютер выиграл потому, что он быстрее “думает” и ловчее управляет своими войсками.

Однако хорошие пошаговые стратегии выходят нечасто. Поэтому сразу после прохождения игры Incubation: Time Is Running Out (“Игромания”, №1(4), 1997 г.), которая была признана лучшей пошаговой стратегией 1997 года, возник вопрос: когда же ждать продолжения? И через полгода последовал ответ: полноценный add-on – Incubation: The Wilderness Missions.

Вас ждут 39 новых миссий, гораздо более сложных, чем в первой части игры. Теперь вам не дают времени на раскачку, с самых первых шагов вы попадаете в настоящий ад. Здесь на одном уровне монстров может быть больше, чем во всей первой части игры. Плюс, как и положено приличному дополнению, четыре новых монстра, которые создают принципиально новые проблемы, и четыре новых вида оружия, которые дарят вам принципиально новые возможности, а также различные смертоносные ловушки в новых мирах. Это не просто количественные изменения, это необходимость разработки новых стратегий борьбы со скай'герами.

Короче, легкой жизни никто вам не обещал. Скорее наоборот, разработчики сделали все, чтобы максимально ее усложнить. Им это удалось. Некоторые миссии кажутся просто невыполнимыми, но вас должно подбадривать то, что я-то их прошел, значит, и вы сможете.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Прошло шесть месяцев после завершения эвакуации с планеты Скай'ра. Одна из мегакорпораций заявила, что во время поспешного бегства они оставили на планете весьма ценный контейнер. Им удалось убедить правительство послать экспедицию на его поиски. Ее возглавила майор Разерфорд, которая получила повышение за удачное проведение предыдущей операции. Эта вылазка также оказалась успешной – контейнер доставлен на космическую станцию, но сержант Братт и еще несколько бойцов пропали без вести. Однако они не погибли. Вам предстоит их возглавить. Пока они без связи и с минимумом оружия и снаряжения, но, возможно, вам повезет…

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ

Ставьте бойца в режим обороны не ближе чем в двух шагах от люка, если из него лезут дек'зеры. Дек'зер может появиться из люка и сразу выпустить облако кислоты, и никто не сможет его остановить, т.к. в режиме обороны бойцы реагируют только на тех скай'геров, которые двигаются.

Опыт каждого бойца растет в зависимости от числа убитых им монстров. Когда вы хотите поднакачать какого-либо конкретного бойца, пусть другие члены отряда не убивают, а только ранят скай'геров (особенно удачно это работает с рей’ку, для убийства которых необходимо два удара), а выбранный вами боец их добивает.

Если вам необходимо пересечь пространство, которое простреливается горе'ку, стоящими в обороне, то делайте это без остановок, сразу указав конечную точку перемещения, так как после каждой остановки воина горе'ку будет стрелять по нему. По этой же причине достаточно опасно стрелять по горе'ку, стоящему в состоянии обороны.

Не открывайте сундуки с оборудованием с помощью Саймона. В них могут оказаться не банальные эквипмент-пойнты, а какое-нибудь оборудование, которое он взять не сможет, и оно окажется потеряно.

ПРОХОЖДЕНИЕ

1. THE TWO GORE'THER

Ваши бойцы еще живы, но похоже, что это временное явление – они явно в незавидной ситуации: радиопередатчик не работает, а рядом два го’зера. Миссия будет выполненной, когда весь отряд войдет в комнату со знаком “А”, а один из бойцов на него встанет.

Первые три миссии игры можно отнести к самым сложным, с другой стороны, при правильном подходе к делу они могут принести вашим бойцам значительное число пунктов опыта. И важнейшей задачей самой первой миссии является не просто выжить (это само собой разумеется), а и еще набрать не меньше двух пунктов опыта Rock'ом и Knox'ом, чтобы вооружить их Standard Assault Rifle на смену тем пукалкам, которые у них сейчас.

Двое бойцов идут вдоль восточной стены – они будут играть в пятнашки с го'зерами, двое других с максимальной скоростью продвигаются вдоль южной, чтобы как можно раньше занять позицию в центре карты. Залог успеха этой миссии – правильно просчитывать, куда сможет дойти каждый монстр. Го'зеры делают всего два шага за ход. Один боец из первой пары, подманив монстров к себе, уходит в северо-западный угол зала (у него есть стимуляторы – лишний ход будет просто необходим, чтобы уйти из-под потенциального удара тяжелой руки го'зера). Другой, после первых трех шагов вперед, стоит на месте, копит силы, т.е. ходы, и ждет, когда враг подставит спину – единственное уязвимое место го'зера.

У рей’зеров имеется пять шагов, которые они могут расходовать на атаку или перемещение. Они примитивны, и потому всегда движутся по кратчайшему пути от люка, из которого вылезли, до ближайшего противника. Вы должны запомнить, где они останавливаются, и поставить по одному бойцу (вторая пара) перед той точкой, в которой останавливаются рей’зеры, чтобы убивать их штыком, не тратя патронов. Патронов вам будет здорово не хватать.

Если вы все правильно рассчитали, то эти двое смогут сдерживать напор рей’зеров достаточно долго. Первая пара может в это время сходить в юго-западный зал за закрытой дверью. Там вас ждут еще пара го'зеров и два люка, через которые постоянно появляются все новые и новые рей’зеры. Но там есть и сундуки с оборудованием, а оно вам еще пригодится. Потому стоит рискнуть.

Старайтесь по минимуму использовать режим обороны – патронов просто в обрез, а рей’зеры прекрасно убиваются штыком. Переходите в него только когда один боец делает рывок к сундуку, а другой его прикрывает с некоторого расстояния.

И помните: от одного удара рей’зера еще никто не умирал. От двух тоже.

Не спешите завершать миссию – постарайтесь заработать побольше опыта, тяните время: без винтовок дальше будет совсем тяжко.

WALKER'S LAST STAND

Первая база, где вы можете получить новое оружие. Выбор совсем невелик. Купите Standard Assault Rifle для тех, у кого их нет, и ходу отсюда.

2. TRANSMITTER HALL

29 Kb

Ваш отряд направляется в зал, где раньше находился передатчик, чтобы с его помощью попытаться связаться со станцией на орбите. Две трубы (одна в северной, другая в восточной стене) постоянно извергают все новых и новых монстров. Это уже не только рей’зеры, но и куда более опасные дек'зеры. Поэтому, прежде чем думать о передатчике, необходимо заблокировать трубы с помощью ящиков.

Отряд делится на две части: двое наиболее опытных бойцов идут к северной стене (это более сложный участок), двое к восточной. Опять внимательно считайте ходы! Заряды расходуйте только на дек'зеров, рей’зеров бейте штыком. Пока вы далеко от выходов труб, ставьте бойцов в состояние обороны только в крайнем случае, если видите, что до них может добежать дек'зер. Зато когда вы уже дойдете до северо-западного и юго-восточного углов зала соответственно, один боец обязательно должен прикрывать спину другого, т.к. дек'зер вполне может выскочить из трубы и успеть добежать до одного из ваших, пока тот подходит и двигает ящики.

После десятого хода с потолка в северо-западном углу упадут еще две пары дек'зеров, но поскольку вы уже рядом, штык наготове, то неприятностей они вам не доставят.

Обязательно откройте сундук в центре зала. Остальные сундуки открывать тоже желательно, но этот обязательно – в нем лежит домкрат, который позволяет открывать заклинившие двери, без него в следующей миссии вам будет тяжело.

По завершении миссии, если вдруг кто-то еще оставался без винтовки, можно зайти на базу со снаряжением. Ничего нового там не появилось (и не появится), потому можно и не заходить. Но я сильно сомневаюсь, что вам удастся пройти следующую миссию, если вы не послушали моих советов и у вас нет винтовки для каждого бойца.

3. SIMON'S HIDING

Передатчик не работает, но вы получили сигнал бедствия от Саймона, который находится где-то к востоку без патронов и под обстрелом сай'ку. Необходимо спасти его и всем добраться до зоны выхода. Это довольно сложная миссия, и вам понадобится все ваше умение и изрядная доля везения.

В начале миссии вашим бойцам не до Саймона. Тому достаточно просто перемещаться с места на место, чтобы сай'ку в него не попал. Вашему же отряду угрожает ии’зер, один из самых опасных скай'геров. Он умеет восстанавливать свое здоровье, и только сосредоточив на нем всю огневую мощь отряда, его можно убить. На первом ходу вы должны построить всех бойцов так, чтобы обеспечить каждому свою зону обстрела. И никакой стрельбы! На втором ходу переведите всех в режим обороны, и тоже ни единого выстрела. Теперь они сами обо всем позаботятся.

После победы над ии’зером двое (один из которых с домкратом) пусть идут вызволять Саймона, а по пути подстрелят сай'ку. Для этого, подойдя поближе к комнате Саймона, разверните их лицом к сай'ку и поставьте в состояние обороны. Двое других тем временем направляются к двери, ведущей в центральные залы.

Дальше важна согласованность действий бойцов. В тот момент, когда вы открываете дверь в комнату с Саймоном, он должен, разбив штыком два ящика, быстро пополнить свой боезапас и еще более быстро сматываться. Двое бойцов, вошедших в комнату, прикрывают его отход, а затем отходят сами на соединение с другой частью группы, которая развлекается и наращивает опыт, кромсая беззащитных рей’зеров. Когда все забегут в эту комнату, просто закройте за собой дверь.

Столь поспешное и бесславное бегство связано с тем, что через открытый проход пойдут два го'зера, а кроме того, откроется еще один люк, через который полезут рей’ку. Саймон – подрывник, и можно было бы попытаться пробиться к люку и взорвать его. Но тогда придется выйти на открытое пространство, заполненное рей’ку, вооруженными дальнобойными бластерами, а это не тот путь, который ведет к победе. В условиях хронической нехватки боеприпасов единственная оптимальная стратегия борьбы с рей’ку – это тесные комнаты и верный штык, не требующий перезарядки.

После этого вы можете либо сходить и взорвать люк на северо-западе – там в сундуке лежит еще один домкрат, либо всем перейти в следующий зал, снова закрыв за собой дверь.

Здесь вам все-таки придется взорвать люк, чтобы не допустить войны на два фронта, когда вы двинетесь дальше. И здесь же вы узнаете, что на уровне есть еще один сай'ку, но достать вы его пока не можете. Зато он вас может! Помните об этом.

Дальнейшие действия стандартны: через две двери одновременно входите в зал с двумя люками; максимальная экономия зарядов (тратить их на рей’зеров глупо); взрываете оба люка; заняв позицию в северо-восточном углу, убиваете сай'ку; режете постоянно запрыгивающих к вам в комнату рей’ку.

Сложности начинаются, когда вы пробуете открыть дверь в маленькую комнату. Там находится один го'зер, но выманить его вы не можете, т.к. все новые и новые рей’ку становятся на его пути и не дают ему добраться до вас. Они все лезут и лезут, это хорошо для набора опыта, но выполнить миссию так не удастся. Откройте восточную дверь, один шаг вперед, откройте вторую дверь в маленькую комнату, шаг назад и закройте за собой дверь. Теперь вам остается дождаться, когда го'зер выйдет из маленькой комнаты, быстро забежать в нее и закрыть дверь у него за спиной.

Сразу вслед за первым бойцом заводите в комнату всех, кого сможете, т.к. скай'геры рассвирепеют от вашей наглости и следующим ходом ВСЯ комната будет забита рей’ку. Хорошо, что она маленькая.

Если вы без потерь отразите первый натиск, то завершение миссии не вызовет особых проблем.

Вы можете зайти в северо-восточную комнату, там в сундуке есть еще один домкрат, но он не стоит того, чтобы из-за него рисковать.

Зону выхода охраняет го'зер. Выманиваете его в маленькую комнату, и штык ему в спину. Затем отходите к зоне выхода. Если у вас еще остались заряды, то теперь их можно уже не экономить, потому – один в режим обороны, остальные отходят, на следующем ходу меняются.

Дальше варианты прохождения расходятся: выбрав одну миссию, другую в данной компании сыграть уже нельзя. Здесь и далее миссии ветвлений сюжета имеют двойную нумерацию.

4.1. ANTENNA SEARCH ROUTE #1

8 Kb

Саймон разбирается не только во взрывчатке, но и в радиопередатчиках. Он предположил, что если вам удастся подключить одновременно два аварийных генератора, то, возможно, удастся и наладить связь с космической станцией. На первом этапе вы должны включить рубильник.

Очень простая миссия. Несколько рей’ку, которые сами выпрыгивают на штыки. Несколько люков, которые надо взорвать. Несколько рей’зеров, которые торопятся умереть. И вдоволь патронов, чтобы ни в чем себе не отказывать. Это проще, чем съесть гамбургер.

4.2. ANTENNA SEARCH ROUTE #2

Значительно сложнее, чем первый вариант. Карта больше, здания затрудняют маневрирование, но боеприпасов вполне достаточно и особых проблем возникнуть не должно.

Задача миссии – включить рубильник на западном краю карты. Чтобы открыть дверь, ведущую к нему, необходимо включить два рубильника в боковых комнатах. А чтобы открыть двери в эти комнаты, включите два рубильника в центральной комнате.

Одна из возможных стратегий: прежде чем заниматься всеми этими дверьми и рубильниками, всем отрядом пройдитесь вдоль северной стены и взорвите все люки, чтобы рей’зеры не путались под ногами.

THE OLD FORT

После любой из этих миссий вы получите доступ к настоящей базе. Здесь вы попадете в ситуацию, с которой вряд ли встречались в первой части игры – у ваших бойцов пунктов опыта хватит на многое, а вот пунктов оборудования в обрез. Порядок покупок: каждому по дополнительной обойме, потом каждому по сервоприводу (он добавляет по одному шагу на ход, вместо трех у каждого будет уже четыре). На большее вас уже не хватит, остальное потом.

5.1. NEXT ANTENNA #1

Полдела сделано, вы включили питание первой антенны. Теперь необходимо включить вторую.

Эта миссия значительно сложнее предыдущей. Боеприпасов много, но это может сыграть с вами злую шутку: скай'геров тоже много, а ваши винтовки способны выполнить всего четыре выстрела подряд, потом они перегреваются. Прежде чем ставить бойца в режим обороны, обратите внимание, сколько еще выстрелов он может сделать.

Взорвав оба люка внизу, разделите отряд на две части: одна пойдет вправо, другая влево. Саймон должен присоединиться к тем, кто идет вправо, и взорвать люк, из которого лезут дек'зеры. После этого двое, включая Саймона, пополнив боезапас, идут на помощь второй группе. Один боец должен остаться стоять на южной платформе. Дело в том, что из люка около выключателя время от времени будут вылезать го'зеры и идти навстречу вашему основному отряду, а он их должен прореживать, желательно “под нуль”. Го'зеры стараются не поворачиваться к нему спиной, но будьте терпеливы, и удача вам улыбнется. На дек'зеров не обращайте внимания, держите оружие холодным. Ваша цель – го'зеры.

Вторая группа встретит несколько рей’ку и дек'зеров, но тоже ничего сверхсложного. Вам важно быстро продвигаться вперед, т.к. к ним навстречу направляется го'зер, а играть с ним в пятнашки лучше на открытом месте, а не на узких мостках.

Прикрывая друг друга, поднимайтесь наверх, взорвите люк на юго-востоке, чтобы остановить поток дек'зеров. Затем спокойно отправляйтесь к выключателю, боец на южной платформе должен обеспечить вам отсутствие го'зеров.

5.2. NEXT ANTENNA #2

Выстраивайте бойцов в ряд и стреляйте по скви'ку наверху. Они слишком далеко, вероятность попадания низкая, но очень уж неприятно попасть под огонь их бластеров.

Теперь каждый боец несет двойной запас зарядов, а на уровне полно ящиков с боеприпасами, потому патронов не жалейте. Хотя расслабляться тоже не стоит, наверху около заветного рубильника находится люк, из которого еще вылезут новые скви'ку.

6. BATTERIES NEEDED #1

Здесь обе сюжетных линии сливаются в одну, и следующая миссия одинакова при любом выборе. Но перед этим загляните на базу и прикупите сервоприводы для тех, кому их в прошлый раз не хватило.

В этой и следующей миссии важнейшей вашей задачей будет обеспечить одному из бойцов три свободных пункта опыта. Зачем это надо, вы узнаете позднее.

Не простая, а очень простая миссия. Всего несколько рей’зеров и никаких неожиданностей. Цель миссии – открыть все сундуки и добраться до мест, помеченных на карте буквой “А” (всего их четыре). Стоять на них не обязательно, достаточно просто один раз наступить. Буква становится красной – значит, зона включена, можно с чистой совестью идти дальше.

7. BATTERIES NEEDED #2

Вы продолжаете поиск так необходимых вам батарей для передатчика. В этой миссии вы должны наконец-то их найти, попутно включив три рубильника.

Ваши бойцы уже настолько круты, что несколько скви'ку и рей’зеров ничего для вас не значат. Батареи вы найдете в небольшой вытянутой комнате на востоке.

В тот момент, когда вы включаете рубильник, с потолка или из-под пола (а возможно, что и одновременно) появляются новые рей’зеры. Поэтому лучше включать его на первом ходу, чтобы успеть порезать всех новоприбывших, а не на последнем.

8. WAYNE'S ESCAPE

Связь заработала, и вы смогли услышать такой родной голос майора Разерфорд. Она за вас волнуется, и потому она и Вайне высадились на планету на парашютах, но ветер разнес их в разные стороны. Оставив Саймона около передатчика, вы должны помочь Вайне добраться до зоны выхода.

Перед миссией обязательно возьмите один огнемет! Именно для этого вам были необходимы три пункта опыта. В начале вы видите только две позиции для ваших бойцов – займите их, причем один из бойцов должен быть с огнеметом. Переключитесь в режим карты, и вы увидите другие доступные места, а также Вайне. Одного бойца поставьте рядом с ним.

В этой миссии вы встретите пир'ку. Воевать против них винтовками можно, но тяжело. Гораздо эффективнее двуствольный автомат Вайне (особенно в упор!) или огнемет (это просто супер!). Не забывайте про возможность переключить огнемет во второй режим и, потратив два заряда за раз, залить огнем площадь 3х3, что иногда весьма полезно.

Проход возможен только через центральный зал, его-то вы и должны очистить от пир'ку и группки рей’зеров, двигаясь с двух сторон навстречу друг другу.

9. ON THE ROAD AGAIN

73 Kb

Вам удалось связаться с майором Разерфорд: она находится снаружи, значит, и вам пора выбираться на свежий воздух. Надо добраться до зоны выхода. Но перед этим купите для Вайне сумку для дополнительного боекомплекта. Огнемет обязательно оставьте, он еще не раз вас спасет.

Здесь вы впервые встретите горе'ку – это новый скай'гер, в первой части игры его не было. Это самый умный из монстров, хорошо бронирован, вооружен бластером, умеет открывать двери и может стрелять в течение вашего хода, т.е. переходит в режим обороны так же, как и вы! За сообразительность получил кличку Эйнштейн.

Держите весь отряд вместе. Никогда не угадаешь, откуда появится очередной Эйнштейн, а справиться с ним можно, только объединив усилия всего отряда (и в первую очередь огнемет).

SCRAPPY COMBOTS

Оружие, которое появляется на этой базе, не настолько хорошо, чтобы менять на него то, что уже есть. Снаряжение – другое дело. Следующая миссия будет довольно сложной, а потому к ней надо как следует подготовиться.

Вам понадобится огнемет (если вы его уже продали) и одна снайперская винтовка. Постарайтесь купить оптический прицел для Вайне и того бойца, который получит снайперскую винтовку. Хорошо бы дать им сильнодействующие стимуляторы и заменить легкую броню на стандартную, еще лучше сделать это для всего отряда. Покупки перечислены в порядке убывания их важности, поэтому решайте сами, все зависит от вашего запаса пунктов оборудования.

10. THE TR'YNS

Цель миссии: достичь зоны выхода всем отрядом, включая майора Разерфорд. Вся проблема заключается именно в этом “включая”, т.к. ваш отряд и так около зоны выхода, зато майор просто очень далеко – на противоположном краю карты.

Перед тем как расставлять бойцов, включите режим просмотра карты и выберите, по какому флангу будет прорываться майор. От этого зависит, куда вы поставите отряд, – они должны будут прикрывать ее, не забывая и о себе. Карта симметрична, потому выбор стороны не особенно важен. Я выбрал северную часть.

Для успеха очень важны согласованные действия всего отряда, а главное, точное прохождение майором маршрута бегства: любое отклонение от него чревато провалом миссии.

Итак, первым ходом Разерфорд должна, использовав все свои шаги (а у нее их много, ей помогает флаг), встать у торца левого здания вплотную к стене. Не пытайтесь стрелять, это бесполезно – врагов слишком много. Вторым заверните за угол и идите вдоль стены, опять же использовав все шаги. Третий ход: пробежав по крыше крайней вентиляционной коробки, спрячьтесь за бочкой у ее угла. Когда вы стоите за бочкой, вы оказываетесь вне зоны прямой видимости рей’ку, а значит, они не могут стрелять и должны обходить препятствие.

Тем временем ваш отряд делится на две части. Огнеметчик и еще один боец с винтовкой (и, желательно, с аптечкой, его будут бить больше всех) остаются около зоны выхода: огнеметчик поджаривает рей’ку, появляющихся на крыше, а второй прикрывает его от дек'зеров, которые обязательно прибегут с левой стороны здания.

Снайпер, используя стимуляторы, торопится занять позицию около забора, ограждающего яму с двумя тр'янами. На третьем ходу он должен подстрелить дек'зера, который оказался в непосредственной близости от майора – самой ей на это ходов не хватит.

Вайне и оставшийся боец обеспечивают прикрытие снайпера. На втором ходу стреляйте не в дек'зера, а в соседнюю с ним бочку – вы должны очистить путь снайперу. В случае необходимости Вайне может залезть на крышу вентиляционной коробки и отвлечь огонь рей’ку на крыше дальнего здания с майора Разерфорд на себя.

Четвертый ход: майор делает один шаг на крышу вентиляции и одним выстрелом в бочку убивает трех рей’ку сразу. Потом того рей’ку, что стоит рядом (если на это ушло больше двух выстрелов, значит, вам сегодня не везет, но еще не все потеряно), затем надо спуститься на землю с задней стороны вентиляционного кожуха. Дек'зера опять должен взять на себя снайпер.

Пятый ход: майор бежит к ящику с патронами и опять встает за бочку. Патроны ей, конечно же, не нужны, и следующим ходом она максимально далеко забегает за здание и встает около сундуков со снаряжением. Все! Миссия практически выполнена, здесь ее уже никто не достанет, а дальнейшие действия не доставят вам серьезных хлопот. Можно даже немного расслабиться и покопаться в сундуках. Отходить лучше всего вдоль забора: здесь Разерфорд будет недосягаема для выстрелов рей’ку.

11. TO THE FUEL STATION #1

Для того чтобы аварийные генераторы продолжали работать, вы должны найти топливо. У майора Разерфорд есть старая карта города, и вы направляетесь к небольшому хранилищу, где, возможно, сохранился некоторый запас горючего.

Для завершения миссии все бойцы должны достичь зоны выхода. Есть несколько вариантов достижения этой цели.

Можно пойти вперед со всей дури, решая проблемы (вернее, просто уничтожая их) по мере возникновения. Из юго-западного люка полезут скви'ку, да в таком количестве, что мало не покажется. Из юго-восточного будут вылезать скви'ку вперемешку с дек'зерами, но меньше числом. Поэтому по восточной лестнице пусть идут Вайне с автоматом и еще один боец с винтовкой, а все остальные – по западной.

Второй вариант заключается в том, что двое со снайперскими винтовками не спеша расстреливают пир'ку наверху, подрывник (а у вас уже должна быть взрывчатка, она была на одном из предыдущих уровней в сундуке) взрывает люки, начиная с юго-западного, а остальные его прикрывают. Взорвав оба люка внизу и убив пир'ку, поднимайтесь по восточной лестнице – этот путь короче.

Но при любом варианте не мешкайте. Если вы будете слишком долго возиться, то из северо-западного люка повалят пир'ку, и перебить их всех вам уже не удастся.

12. TO THE FUEL STATION #2

9 Kb

“Битва за бензин” продолжается! Миссия начинается не плохо, а очень плохо: четыре ии’зера сразу. Но дальше будет еще хуже – за зданием перед вами стоят их товарищи, и это только начало!

Важно с самого начала правильно расставить бойцов. Перейдите в режим просмотра карты и расставляйте, начиная со второй (чтобы ии’зеру потребовалось сделать на один шаг больше, прежде чем он дотянется до крайнего бойца) позиции с юга на север: винтовка, автомат, снайпер (майор Разерфорд), снайпер, огнемет, винтовка. Последняя позиция остается свободной.

Первым ходом не стреляйте, включите каждому бойцу режим отдыха – лишний шаг им не помешает. На втором ходу сосредоточьте весь огонь каждой тройки на ближайшем ии’зере. Вы обязательно должны его убить: если у него останется хоть капля здоровья, то к следующему ходу он полностью восстановится.

После победы над ии’зерами одна тройка идет к северному проходу, другая – к южному. Но не торопитесь высовываться: кроме толпы го'зеров там есть и парочка дальнобойных горе'ку. Поэтому действуйте так: высунулся, пострелял, спрятался. А когда вы разделаетесь с Эйнштейнами, то вставайте на обе лестницы с двух сторон и крошите этих тупых го'зеров.

13. FUEL UP

Эта миссия проходит в новом для игры интерьере, также появляются новые объекты – телепортаторы. Цель миссии – уничтожить всех скай'геров и выключить подъемную платформу. В бочках находится топливо, за которым вы, собственно, и пришли, поэтому стрелять по ним не стоит.

На уровне есть зона выхода, но добираться до нее не надо. Как только убьете последнего монстра (при условии, что заветный рубильник вы уже повернули), вам сообщат, что миссия выполнена.

Кстати, не только зона выхода здесь не нужна, но и телепортаторы. Проще и надежнее передвигаться пешком, телепортаторы выносят вас не в самые приятные места карты.

Выходите из своего закутка, убейте горе'ку, потом издалека расстреляйте всех дек'зеров (вот где пригодились снайперы!).

Кроме дек'зеров на воле гуляет пара ии’зеров, которых на этом уровне особенно сложно заметить. Постарайтесь экономить заряды огнемета, т.к. они вам еще понадобятся, чтобы разобраться с парой горе'ку, которые находятся на дальнем краю платформы, расположенной как раз напротив вашей. В центральной комнатушке на ней находятся сразу два ии’зера, так что будьте готовы.

14. TO THE JUNGLE

Добытое вами топливо несказанно порадовало Саймона, который все еще сидит возле передатчика. Но он тоже не терял время зря – ему удалось принять сигнал из джунглей, где вот уже шесть месяцев скрывалась от скай'геров какая-то женщина. Спасти гражданское население – святой долг военных, и ваш отряд отправляется за ней.

Сама простая миссия во всей игре. Но только если выполнить одно условие – не открывайте двери, не трогайте их. На востоке есть очень удобный проход. Если вы откроете дверь, то включатся лазеры в проходах, которые будут убивать всех без разбора, а также из разломов в земле будут постоянно появляться все новые и новые дек'зеры. Оно вам надо?

В двух сундуках рядом с местом вашей высадки лежат системы охлаждения для оружия, поэтому пусть их открывают снайперы, их винтовки греются быстрее всего. Кстати, весь отряд тащить на эту миссию не обязательно, хватит трех-четырех бойцов.

Около зоны выхода дежурят несколько го'зеров. Можно поразвлечься, убивая их с помощью лазеров (включатели на северо-востоке и северо-западе), а можно и по старинке, что добавит вашим бойцам еще немного опыта.

После этой миссии сюжет опять разветвляется.

Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
30.11.2012 | 12:49 levchandr [191658]
Недавно переиграл эту игрушку с большим удовольствием.
Есть небольшое дополнение про облегчение жизни в игре ближе к финалу. У лазерной винтовки очень полезный альтернативный режим стрельбы. Парализовать цель на ход - очень эффективно для затыкания узких проходов или блокировки места респауна (для возможности легко подвести взрывника). Также гораздо приятнее убить одного и парализовать семерых, чем убить двоих и получить по шее от оставшихся шестерых врагов :)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования