IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 27
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 6
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Информация по игре
Pharaoh
Название: Pharaoh   PC
Русское название: Фараон
Мультиплеер: Нет
Разработчик: Impressions Games
Издатель: Sierra
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: ноябрь 1999
Дата выхода в России: 16 май 2003
Рейтинги игры
8
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Pharaoh
Всего: 3
Статьи о Pharaoh
   Неожиданная инициатива компании Capcom — порт предпоследней части популярного консольного сериала Breath of Fire.    Как и во всякой приличной, выполненной в соотв...More
 ОБ ИГРЕ. Египетский брат-близнец "Цезаря III". Отличий немного, старые элементы геймплея расширены и сбалансированы. Больше вы не живете вечно, отстраивая разно...More
ДОРОГИ В отличие от экономических стратегий типа SimCity, в “Цезаре” и “Фараоне” дороги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пож...More

ДОРОГИ

39 Kb

В отличие от экономических стратегий типа SimCity, в “Цезаре” и “Фараоне” дороги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пожарную часть), то это еще не означает, что дом будет автоматически обеспечиваться данной службой. Возьмем, к примеру, ту же пожарную часть. Как только в пожарной части появится рабочая сила, вы увидите, как из нее выходит пожарный и начинает идти по дороге. Дома, мимо которых он проходит, получают “пожарную страховку” сроком на 6 месяцев (то есть дом гарантированно не загорится в течение следующих 6 месяцев); если пожарный не появится возле этого дома спустя полгода, то дом с некоторой вероятностью может загореться. Сказанное относится ко всем службам (водоснабжению, здравоохранению, увеселениям и пр.), и “срок действия” везде один и тот же – полгода. Следовательно, службы не имеют “радиуса влияния” как такового – важно только, чтобы нужный служитель прошел мимо данного дома.

Отсюда вытекают два важнейших следствия. Во-первых, почти все сооружения (за исключением садов, статуй и фортов) должны строиться возле дорог (это так называемый road access), иначе они попросту не смогут функционировать (а дома и shrines могут отдаляться от дорог не более чем на 1 клеточку, иначе их не смогут обслуживать). Во-вторых, желательно, чтобы дороги не часто разветвлялись. В самом деле, если тот же пожарный подходит к развилке, то он с равной вероятностью может выбрать любое направление. И если вы сплели буквально паутину дорог, то пожарный может запросто потеряться в этой паутине и очень не скоро вернуться к тому зданию, мимо которого он проходил раньше (чтобы “подтвердить страховку”). Так что не надо опутывать дорогами каждое здание; лучше сделайте в своем городе 1–3 прямые магистрали, соединив их коротеньким отрезочками, либо закольцуйте одну магистраль. (Примеры тщательного планирования даются далее в разделах “ОБРАЗЕЦ РАБОЧЕГО КВАРТАЛА” и “ЭЛИТНЫЙ КВАРТАЛ”.)

47 Kb

Манипулировать передвижениями служащих вам помогут “дорожные столбы” (Roadblocks). Дойдя до такого столба, тот же пожарный повернет обратно. Таким образом из служащих можно делать “участковых”, которые будут прилежно обходить приданные им участки и не соваться в другие зоны. Только не переусердствуйте в этом деле. Roadblock поворачивают назад вообще всех roaming walkers (“странствующих служащих”), а не только тех, кого вы хотите. Из-за “дорожных столбов” вербовщики могут и не проникать в какие-то кварталы для найма рабочей силы и т.д. Roadblocks не оказывают никакого влияния на destination walkers, то есть тех служащих, которые идут куда-то с определенной целью (например, рабочий из зернохранилища исправно толкает свою тележку от поля до Granary и обратно).

В любом случае плоды своего планирования вы можете оценить, нажав на кнопку Overlay в правом верхнем углу экрана, а затем выбрав нужный “обзор”. В случае с пожарным жите на Risks – Fire. На месте каждого домика вы увидите столбик. Чем ниже столбик, тем лучше: меньше вероятность, что здание загорится. В случае с другими службами (например, с водоснабжением) ситуация может быть обратной: чем выше столбик, тем лучше. Для активизации чаще всего употребляемых обзоров имеются “горячие клавиши”. Их перечень можно найти в игровом Help'e.

Наконец, особое место занимает “королевская дорога” (Kings Road) – та дорога, которая изначально присутствует на карте. По этой дороге приходят иммигранты и проходят торговые караваны. Поэтому важно, чтобы любой участок вашего города имел свободный доступ к королевской дороге.

ДОМА

63 Kb

В “Фараоне” дома делятся на 20 классов. Каждый класс развивается из предыдущего. Чем выше класс дома, тем больше он вмещает жителей и тем более богатые люди в нем живут (от 5 человек в Crude Hut до 200 в Palatial Estate). Однако заметьте, что только дома первых 14 классов поставляют рабочих (в более высоких живет знать).

Есть три фактора, которые определяют (ограничивают) уровень развития домов.

1. Desirability – степень привлекательности места. Понятно, что никто не хочет жить вблизи шумных производств или фортов, предпочитая соседство с парками, храмами, местами развлечений и т.п. Показатель Desirability определяется во вполне конкретных цифрах и может варьироваться от -99 до +100. Каждое здание/сооружение вносит свою Desirability – полный список смотрите в табл. 2.

2. Food and Service – каждый класс дома требует своего уровня обслуживания. Например, для перехода от Crude Hut к Sturdy Hut достаточно всего лишь обеспечить жителей водой, а знать из Elegant Manor потребует школу, библиотеку и доступ к храмам одновременно трех богов. Полный списочек требований можно найти в табл. 1.

3. Entertainment – начиная с 6-го уровня (Ordinary Cottage) жители начинают требовать развлечений. Степень их требований тоже выражается в конкретных числах (см. табл. 1.). Для удовлетворения этих требований требуется, естественно, строить увеселительные места (подробности в главе “РАЗВЛЕЧЕНИЯ”).

ВОДОСНАБЖЕНИЕ

Снабжение питьевой водой – это первое, что потребуют от вас жители. Для этого надо строить Well (колодец) или Water Supply. Обратите внимание, что колодец дает не совсем чистую воду, по качеству уступающую воде из Water Supply, так что дома, потребляющие воду из колодца, не могут развиться выше 4-го уровня. Well и Water Supply могут строиться на местности с грунтовыми водами – такая местность всегда покрыта травкой. Ее же можно определить и по “обзору” Water Overlay.

ПРОПИТАНИЕ

35 Kb

Пища – это второе, что потребуется жителям. Без регулярного питания дома не могут развиться выше 2-го уровня; жители домов 12-го класса захотят обязательно иметь в своем рационе второй тип продуктов, а развитие домов до последнего, 20-го уровня, немыслимо без третьего вида питания. Есть много способов добывания пищи: земледелие, скотоводство, охота и рыболовство, импорт. Добытое пропитание скапливается в зернохранилищах (или на складах в случае импорта), откуда переносится на базары, а торговцы с базаров разносят пищу непосредственно по домам.

Чтобы сократить время переброски товаров, желательно зернохранилища строить рядом с местом добычи пропитания, а базары – рядом с зернохранилищам. А чтобы облегчить распределение товаров, базары не должны быть удалены от потребителей. Таким образом, вся эта “кухня” не должна быть слишком удалена от жилых кварталов; с другой стороны, она не должна находиться и слишком близко, так как все эти здания отрицательно сказываются на привлекательности местности (desirability).

ИСТОЧНИКИ ПРОПИТАНИЯ

Земледелие

На фермах (Grain Farms) можно выращивать зерно (grains), а также овощи и фрукты. Зерновые фермы помимо собственно зерна дают еще сено (straw), которое может использоваться в качестве корма для скота или как один из компонентов при изготовлении кирпичей (bricks). Фермы можно строить на плодородных берегах Нила (floodplain farm) или на менее плодородных лугах (meadow farm). Работа этих ферм несколько отличается друг от друга.

42 Kb

Floodplain farms работают в увязке с циклами Нила, который выходит из берегов в июне-сентябре (в каждый год по-разному) и затопляет на несколько месяцев прибрежные зоны, включая сами фермы. Во время наводнения фермы, разумеется, бездействуют и ничего нельзя строить в прибрежных зонах. Как только вода спадает, фермы “оживают” и начинают производить питание. Чем дольше длится “сухой период”, тем больше пищи они произведут. Сама земля тоже различается по плодородию: чем ближе к реке, тем больший урожай дает ферма. Наконец, степень плодородия земель меняется год от года, что связано с разливами Нила, который каждый год по-разному удобряет почву илом. С цикличностью работы связана еще одна особенность floodplain farms – на них работают сезонные рабочие, для найма которых необходимо ставить неподалеку от ферм рабочие лагеря (Work Camps); кроме того, недалеко от этих лагерей должны находиться и дома, из которых и набираются рабочие. На время наводнения эти рабочие автоматически перебрасываются на возведение монументов (пирамид и т.п.) либо вливаются в ряды безработных.

С meadow farms попроще – они работают постоянно и для их функционирования не требуются Work Camps, только вот и урожай беднее.

Скотоводство

Вы можете заниматься разведением скота лишь в том случае, если у вас уже есть фермы, производящие зерно (либо вам придется импортировать сено). Скотоводческие фермы (Cattle Ranches) можно строить в любом месте, а их продуктивность ограничивается лишь скоростью поставки сена.

Охота и рыболовство

Если вы заметили на карте стаи страусов или водоплавающих птиц либо стада антилоп, можете заняться охотой. Для этого достаточно только построить Hunting Lodges, и охотники будут сами выслеживать свою жертву, а затем относить добычу в Hunting Lodges.

Рыбалкой можно заняться только в том случае, если вы заметили в реке плещущуюся рыбу. Для этого надо построить собственно рыболовецкую пристань (Fishing Wharves) и верфь (Shipwright), чтобы снабдить рыболовов лодками.

Импорт питания

Необходимость в импорте пищи обычно возникает лишь в том случае, если нужно разнообразить рацион питания ваших жителей, чтобы их дома могли развиваться дальше. Импортная пища запасается на складах (Storage Yard).

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПИТАНИЯ

Зернохранилище

Все собранное пропитание свозится на зернохранилища (Granary). Этим сбором занимаются специальные рабочие, которые обходят со своими тележками все места сбора пропитания (фермы, ранчо, Hunting Lodges и Fishing Wharves). Одно зернохранилище вмещает 3200 единиц пропитания. Если зернохранилище полностью забито, то рабочий будет пытаться “пристроить” свой продукт в другое зернохранилище или на склад (если складу дана инструкция принимать данный вид пропитания). После нажатия правой кнопки мыши вы попадете в меню, где можно манипулировать распределением питания по нескольким зернохранилищам:

37 Kb

Accept All – (по умолчанию) – хранилище принимает все виды питания без ограничения количества;

Fill Granary 1/4, 1/2 или 3/4 – хранилище может быть заполнено данным продуктом только на четверть, половину или три четверти;

Don't Accept – не принимать указанный продукт;

Get Up To 1/4, 1/2, 3/4 – рабочим дается специальное задание разыскивать данный продукт по другим хранилищам и складам и перевозить его в данное место; полезно, если в данном месте ощущается катастрофическая нехватка именно этого продукта;

Empty Food – очистить хранилище от указанного продукта.

Базар

Это промежуточное звено между производителями и потребителями. На базарах работают торговцы двух видов: byers и traders. Первые целенаправленно обходят зернохранилища и склады в поисках продукции, а вторые распределяют продукцию среди населения. Причем они взаимодействуют друг с другом: traders сообщают buyers, какой продукции их клиентам не хватает в первую очередь, и те стремятся удовлетворить их запросы. Buyers могут одновременно нести продукцию нескольких видов, только это должна быть продукция одного типа: либо питание, либо промышленные товары. Вы можете влиять на работу базаров, указывая, покупать им или нет данный вид товаров.

БЕЗОПАСНОСТЬ

О безопасности зданий и граждан надо заботиться уже с самого начала, фактически одновременно с обеспечением своего поселения водой и пропитанием.

ТЕХНИЧЕСКИЕ СЛУЖБЫ

Пожарная часть

67 Kb

Каждое здание может с некоторой вероятностью загореться (эта вероятность у разных зданий разная: наиболее вероятны пожары в домах и в индустриальных постройках, см. табл. 2). Чтобы предупредить возможное возгорание, строятся пожарные части (Firehouse). Каждая часть выделяет своих пожарных, которые обходят город, предупреждая пожары (здание, мимо которого прошел пожарный, гарантированно не загорится в течение полугода). Но если пожар все же случился, пожарные тут же направляются тушить огонь.

Инженерный пост

Здания также могут разрушаться просто в ходе эксплуатации. Для предупреждения аварийных ситуаций ставится инженерный пост (Architect's Post).

Полицейский участок

Если в городе что-то не в порядке (например, не хватает всем еды или есть безработица), то появляются недовольные. Такой недовольный может в один прекрасный момент пойти и стянуть часть ваших денег. Для предупреждения этого явления ставятся полицейские участки (Police Station) и дома правосудия (Courthouse). Дом правосудия только снижает уровень преступности, а Police Station в дополнение к этому выделяет еще и полицейских, которые могут “хватать за руку” недовольных (после этого недовольный перестает быть таковым).

Развивая инфраструктуру, помните, что так нужные вам Firehouse, Architect's Post и Police Station оказывают отрицательное влияние на привлекательность местности (desirability). Исключение составляет только Courthouse – его соседство благотворно сказывается на desirability.

ЗДРАВООХРАНЕНИЕ

62 Kb

Если жители не получают бесперебойного питания с базара, то в этом доме может вспыхнуть заболевание (decease). Для предупреждения заболеваний надо строить докторские домики (Physician). Наличие моргов (Mortuaries) также повышает общий уровень здоровья в городе. Только помните, что для работы моргов требуется парусина (linen), а соседство с моргами отрицательно сказывается на привлекательности местности (докторские домики оказывают положительное влияние на desirability).

Малярия выделяется в отдельную группу заболеваний. Заболеванию малярии особенно подвержены граждане, живущие вблизи рек и не получающие чистой воды. Поэтому регулярное снабжение водой из Water Supply снижает риск заболевания малярией. Аптекари вообще сводят этот риск к нулю, так что стройте побольше Apothecary, благо что соседство с аптеками благоприятно сказывается на desirability.

Самая страшная вещь – это эпидемия чумы (plague), которая может разразиться при общем низком уровне здоровья граждан. Человек, инфицированный чумой, может заразить ею любого встречного, который разнесет заразу еще дальше. Инкубационный период чумы – 1 месяц; по истечению месяца все жители дома считаются заболевшими. Носителя чумы может выявить (и как бы “вылечить”) только аптекарь, если он встретит его на своем пути.

Независимо от вида заболевания (обычная болезнь, малярия или чума) умирают все жители заболевшего дома, а сам дом остается инфицированным еще спустя 2 месяца – только по истечении этого срока туда могут вселиться новые жители.

Домик зубного врача (Dentist) формально относится к сфере здравоохранения, однако нисколько не влияет на общий уровень здоровья вашего города. Он только необходим для того, чтобы дома достигли 12-го уровня, ну и вообще увеличивает привлекательность местности.

ПРОИЗВОДСТВО

53 Kb

Это один из ключевых элементов игры. В зависимости от миссии вы можете добывать некоторые виды сырья и что-либо из него производить. Промышленные продукты совершенно необходимы для развития вашего города. (Так, например, без гончарных изделий дома не могут развиться выше 6-го уровня.) Некоторые продукты необходимы для функционирования ряда зданий (например, школам и библиотекам требуется папирус). Кроме того, конечные продукты (как и сырье) можно экспортировать и получать за это немалые деньги (как правило, экспорт товаров является главным источником доходов). Сырье или конечные продукты можно тоже импортировать. При этом выгоднее импортировать сырье и самому изготовлять из него необходимый продукт.

Для каждого товара есть своя производственная цепочка.

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦЕПОЧКИ

Clay Pit – здесь добывается глина (clay), которая используется в гончарных мастерских (Potters) для производства гончарных изделий (pottery) и в Brickworks – для производства кирпичей (bricks). Гончарные изделия необходимы для домов 7-го уровня, а кирпичи используются при возведении монументов. Строить Clay Pit можно только возле воды.

Gemstone Mine – здесь добываются драгоценные камни (gemstones), из которых в ювелирных мастерских (Jewelers) делают ювелирные изделия (jewelry). Ювелирные изделия требуются в домах 15-го уровня. Gemstone Mines можно ставить только возле гор, в которых есть месторождения драгоценных камней.

Copper Mine – здесь добывается медь (copper), из которой в оружейных мастерских (Weaponsmiths) делают оружие (weapons). Этим оружием затем снабжается пехота (infantry). Copper Mines можно ставить только возле гор с залежами меди.

49 Kb

Wood Cutter – здесь валится лес (wood), необходимый для производства колесниц (chariots) в Chariot Makers ; лес также требуется для производства транспортных и боевых кораблей (ships) на верфях (Shipwright). Wood Cutter можно ставить где угодно, но желательно поближе к лесу, чтобы сократить дорогу лесорубам. Лес медленно восстанавливается с течением времени.

Reed Gatherer – здесь добывается тростник (reed), из которого в Papyrus Makers изготовляется папирус (papyrus). Папирус необходим для работы школ (Schools) и библиотек (Libraries). Тростник медленно восстанавливается с течением времени.

Barley Farm – здесь выращивается ячмень (barley), из которого в Breweries изготовляется пиво (beer). Пиво требуется в домах 9-го уровня; оно также необходимо для функционирования Senet House. Barley Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила (эти места выделяются характерным грязно-коричневым цветом) или на лугах (желтенькая травка).

Flax Farm – здесь выращивается лен (flax), из которого на Weavers ткут полотно (linen). Полотно требуется в домах 13-го уровня; оно также необходимо для работы моргов (Mortuaries). Flax Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила или на лугах.

Grain Farm – основная функция зерновых ферм – выращивать зерно. Но в качестве побочного продукта они дают также солому (straw), которая используется для производства кирпичей в Brickworks. Grain Farms можно ставить только на плодородных берегах Нила или на лугах.

Quarry – здесь добывается камень (stone), который необходим для строительства ряда монументов. Добытый камень сразу же отвозится на склады (Storage Yard), так как не может быть переработан во что-либо. Каменоломни можно строить только вблизи гор (и то не везде).

Gold Mine – здесь добывается золото (gold), которое сразу же отвозится во дворец (Palace) и поступает на ваш счет в виде динаров. Золото, разумеется, ни во что не перерабатывается. Строить золотые прииски можно только возле гор с месторождениями золота.

РЕЛИГИЯ

70 Kb

Богослужение играло огромную роль в жизни древних египтян. По замыслу разработчиков, моление богам – эта третья насущная потребность (после воды и пищи), без удовлетворения которой дома не могут развиться выше 3-го уровня. Но даже и не это главное. Главное – это “глобальное” воздействие богов: недостаточное поклонение может вызвать гнев бога, который пошлет на город какую-нибудь “кару небесную”; и, наоборот, на усердные моления бог может откликнуться “манной небесной”.

В игре 5 “основных” богов – Osiris, Ra, Ptah, Seth, Bast. В зависимости от миссии вы можете и не “знать” всех богов; но среди этих богов всегда выделяется “главный” бог (patron god). Единственная разница: для удовлетворения “главного” бога надо строить вдвое больше сооружений, чем требуется “обычным”. Кроме того, имеется 10 “второстепенных” богов, как бы “приписанных” к основным (по паре на каждого основного). “Второстепенным” богам можно поклоняться в храмовых комплексах, строя к ним “пристройки” в виде алтаря и оракула – “второстепенные” боги тоже могут давать “бонусы” вашему городу. Боги ревностно относятся друг к другу, и поэтому бывают недовольны, если “равному по рангу” богу вы возвели больше построек.

БОГИ

Osiris

73 Kb

Бог земледелия; “заведует” разливами Нила. Чем благосклоннее к вам Осирис, тем лучшие происходят наводнения: тем более плодородную почву они оставляют после себя и тем позже они происходят, давая время на сборку урожая.

“Подчиненные” Осирису боги – Sebek и Min.

Sebek – бог плодородия. Наделяет жрецов Осириса дополнительной силой: когда жрец проходит мимо дома, его жители удовлетворяются меньшим количеством пропитания и товаров.

Min – бог воспроизводства. При наличии Оракула Мина вырубленный лес и тростник восстанавливаются быстрее; увеличивается также скорость воспроизводства животных.

Ra

Бог всего царства. Повышает ваш рейтинг Kingdom. Если вы оказались в “финансовой дыре”, позволяет вам выплачивать меньшие проценты по долгу.

“Подчиненные” Ра боги – Ma'at и Horms.

Ma'at – богиня правосудия. Просто наличие ее алтаря в городе снижает общий уровень преступности. Кроме того, жрицы Ра начинают оказывать и “точечное” воздействие: проходя мимо домов, они еще больше снижают в них уровень недовольства.

Horms – бог фараонов. Повышает самоотдачу граждан, так что вы можете платить своим жителям меньшее жалование (wages) при том же уровне довольства.

Ptah

Бог ремесел. Повышает производительность Gold Mines, Copper Mines, Gemstone Mines, Clay Pits, Shipwrights, Jewelers и Weavers.

Ему “подчиняются” боги Amon и Thoth.

Amon – бог солнца. Повышает производительность всех видов Quarriers, Wood Cutters и Brickworks.

Thoth – бог мудрости и учения. Для работы школ и библиотек требуется меньше папируса.

Seth

68 Kb

Бог разрушения. С его благословения ваша армия становится более сильной.

Ему “подчиняются” боги Anubis и Sekmet.

Anubis – бог смерти. При благосклонном его отношении морги потребляют меньше парусины.

Sekmet – богиня войны. Снижает общий уровень преступности в городе. Дает жрецам Seth'а силу распознавать преступников.

Bast

Богиня домашнего очага. При ее благословении жители удовлетворяются меньшим: с меньшей скоростью потребляют пропитание и промышленные товары, а эффект от посещения их домов службами здравоохранения, развлечения и обучения длится дольше.

Ей “подчиняются” богини Isis и Hathor.

Isis – богиня здоровья. Наделяет жрецов Басты способностью к исцелению. Такие жрецы распознают и устраняют всех распространителей чумы, которых они встречают на своем пути; мгновенно вычищают инфицированные дома, делая их пригодными для вселения новых жильцов. Само наличие алтаря Isis повышает общий уровень здоровья ваших граждан.

Hathor – богиня радости, любви и веселья. Повышает уровень настроения в городе.

ФЕСТИВАЛИ

Это временные предприятия, посвящаемые тому или иному богу. Позволяют резко поднять благосклонность бога по отношению к вам; кроме того, повышают уровень настроения жителей вашего города. Проведение фестивалей особенно полезно, если какой-то бог прогневался на вас либо если у граждан весьма неважное настроение. Можно проводить не более двух фестивалей в год. Для проведения фестиваля требуется сначала построить фестивальную площадку (Festival Square). Площадка ставится на пересечении дорог и занимает квадрат 5х5, так что загодя спланируйте место. В городе может быть только одна фестивальная площадка. Фестивали проводятся с разным размахом: common, lavish, grand. Чем больше фестиваль, тем больший эффект он оказывает, но тем и больше денег требуется на его проведение. Для grand festivals требуется также пиво.

РАЗВЛЕЧЕНИЯ

69 Kb

Жители домов 6-го уровня уже потребуют от вас развлечений. Потребность в развлечениях выражается в конкретных цифрах – это так называемые entertainment points. Эти points обеспечивают жонглеры (jugglers), музыканты (musicians) и танцоры (dancers), когда проходят от своего “местожительства” (или места обучения или репетиции) к сценической площадке. При этом жонглеры приносят 10 entertainment points, музыканты – 20, а танцоры – 30. Кроме того, 40 entertainment points дают зазывалы из Senet houses (для их работы требуется пиво).

Сценические площадки бывают трех типов: booth, bandstand и pavilion. В павильонах могут выступать все, на bandstand – только музыканты и жонглеры, а на booth – только жонглеры.

Жонглеры тренируются в Juggler schools, музыканты – в Conservatories, танцоры – в Dancers schools. Обратите внимание, что соседство домов с Conservatories и Dancers schools нежелательно, а все прочие здания и сооружения увеселительного типа (даже Juggler schools) благотворно влияют на desirability местности.

Имеет смысл разносить места тренировки и сценические площадки по разным краям города: тогда жонглеры, музыканты и танцоры будут охватывать больше домов, когда они проходят от “местожительства” к “месту работы”.

УКРАШЕНИЯ

66 Kb

В городе также можно разбивать сады (Garden), ставить статуи (Statue) и мостить улицы, превращая их в площади (Plazas). Все эти сооружения не требуют никаких рабочих, и их можно ставить где угодно. Единственная их цель – украсить город, то есть повысить desirability прилегающей территории. Обратите внимание, что превращать в площади можно только уже замощенные улицы (такие улицы распознаются по характерным булыжникам). Улица автоматически становится замощенной, если она уже достаточно привлекательна. Статуи бывают трех размеров – small, medium и large. Большая статуя стоит больше и требует больше места, но и лучше украшает город. Ориентацию статуи можно менять на стадии строительства: сначала выберите статую, а затем жмите R на клавиатуре.

МОНУМЕНТЫ

Для завершения большинства миссий требуется построить один или несколько монументов. Монументы можно возводить в любом порядке, но желательно поочередно, а не одновременно (может возникнуть путаница с ресурсами и рабочими). Для строительства монументов обычно требуется камень или кирпич и, чаще всего, дерево. (Обратите внимание, что камень бывает четырех видов: plain stone, limestone, granite и sandstone.) Для работы с каждым ресурсом требуется бригада каменщиков (stonemasons), кирпичников (bricklayers) и плотников (carpenters) соответственно. Кроме того, для возведения большинства монументов (кроме сфинксов и обелисков) требуются сезонные рабочие, набираемые в Work Camps.

Sphinx и Obelisk – требуется только гранит (granite) и бригада каменщиков (Stonemason's Guild).

Mastaba – требуется только кирпич (bricks) и бригада кирпичников (Bricklayers Guild); кроме того, могут потребоваться burial provisions – предметы для загробной жизни (Overseer of Monuments сообщит, сколько и каких предметов требуется).

Sun Temple и Mausoleum – требуется sandstone, дерево и бригады каменщиков и плотников.

Stepped Pyramid – требуется plain stone, дерево и бригады каменщиков и плотников.

Bent Pyramid и True Pyramid – требуется sandstone, limestone, дерево и бригады каменщиков и плотников.

Brick Pyramid – требуется limestone, кирпич, дерево и бригады каменщиков, кирпичников и плотников.

68 Kb

Все пирамиды тоже бывают разных размеров.

МОРСКИЕ ДЕЛА

Для пересечения водных преград используются мосты (Bridges) и переправы (Ferry Landings). Мосты можно перебрасывать только через сравнительно короткие участки воды, причем мосты препятствуют движению морского транспорта. Переправы же лишены обоих недостатков. Кроме того, и мосты, и переправы можно строить только у прямого берега. Иммигранты могут использовать переправы сразу же, как только они построены (считается, что у иммигрантов есть собственные лодки). Для транспортировки собственных жителей необходимо подвести к Ferry Landings дороги и обеспечить их рабочими. Переправы могут использовать только destination walkers (то есть служащие, которые целенаправленно куда-то идут: например, фокусники к сценической площадке).

Для установления водного торгового маршрута необходимо построить порт (Dock).

89 Kb

На верфях (Shipwrights) можно строить корабли трех типов: рыбацкие шхуны (Fishing Ships), транспортные суда (Transport Ships) и боевые корабли (WarShips). Распоряжения на их строительство отдаются с рыбацкой, транспортной и военной пристани (Wharf) соответственно. Туда же корабли направляются после их постройки. Для производства транспортных и боевых кораблей требуется лес. Эти же корабли можно и ремонтировать (для ремонта тоже требуется лес). Верфи и пристани можно строить только на прямолинейных участках берега. Следите и за тем, чтобы верфи и пристани выходили на “большую воду”, иначе корабли могут оказаться запертыми в узких проливах.

Транспортные корабли безоружны и используются для переброски собственной армии (на один корабль помещается один отряд). Помимо погрузки/разгрузки и ремонта, транспортным кораблям можно отдавать только два приказа: hold position и evade enemies. В первом случае корабль будет “вертеться на месте”, стараясь минимизировать потери от ударов вражеских кораблей; во втором случае корабль будет уклоняться от встреч с противником.

Боевые корабли могут не только сражаться с флотом противника, но и обстреливать вражеские сухопутные части, если те находятся достаточно близко от берега. Капитаны боевых кораблей “в меру умны”. У них есть собственные приоритеты действий, если вы не вмешиваетесь в ход морской баталии. В первую очередь боевые корабли стремятся потопить транспортные суда противника; если врагу все же удалось высадиться на берег, корабли начнут обстреливать высадившуюся армию. На третьем месте в списке приоритетов стоят боевые корабли противника, на четвертом – его пустые транспортные суда. Боевым кораблям можно отдавать следующие приказы: hold position (держать позицию), engage nearby enemies (преследовать противника, оказавшегося поблизости), seek and destroy all enemies (искать и уничтожать всех врагов), return to wharf (вернуться на пристань) и repair (чиниться).

Если же транспортный или боевой корабль получил серьезные повреждения, капитан такого корабля самостоятельно направит свое судно на верфь для ремонта.