IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 32
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19
Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1 Спец > Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1
Современные проекторы позволяют устроить игровой «кинотеатр» с качественной картинкой прямо дома. Какие игры при этом лучше взять?
Комментариев: 9
Информация по игре
Icewind Dale 2
Название: Icewind Dale 2   PC
Серия: Icewind Dale
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (6)
Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 27 август 2002
Дата выхода в России: 31 январь 2003
Рейтинги игры
8
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Icewind Dale 2
Всего: 6
Статьи о Icewind Dale 2
Вся правда о Долине Ледяного ветра. Геноцид орков, безликие герои и щепотка монстрятника D&D. Как дать в зубы баатезу и выжить.More
После прочтения данного материала вы сможете создать не только свои дополнения, но даже свою собственную РПГ с уникальной системой в основе. Со своими NPC, квестами, используя отличный движок Infinity...More
Поздравляю вас, господа! Поздравляю с наступлением 28 мая! И пусть событие это, силами работников Interplay и Black Isle, задержалось аж на три месяца — все равно, оно того заслуживает! Ведь вышла вто...More
Добро пожаловать в новое приключение на старом добром движке Infinity, который, несмотря на свою вопиющую двухмерность, все еще остается одним из самых красочных и живых. Как известно, ролевые игры...More
в целом ID2 будет выглядеть как реставрированная копия первого ID: движок используется прежний (Infinity), а Джереми Соул снова пишет музыку. Так что, если вам не хватило впечатлений от оригинала и дв...More

Добро пожаловать в новое приключение на старом добром движке Infinity, который, несмотря на свою вопиющую двухмерность, все еще остается одним из самых красочных и живых.

Как известно, ролевые игры можно условно поделить на две группы: в одной герои в первую очередь участвуют в сложных интригах, общаются с персонажами и выбирают свой путь в мире, в другой — заняты в основном борьбой с врагами. Серия игр Icewind Dale принадлежит ко второй категории.

Различие между этой игрой и началом серии, однако, разительно. Дело в том, что со времени выхода первого Icewind Dale старая добрая ролевая система D&D, существенно не менявшаяся около 20 лет, перешла в новое поколение. А значит, делать игру по старым правилам было бы нелепо. Правила же отличаются настолько, что меняют всю логику игры.

По этим правилам уже было сделано две игры. Но одна из них — Neverwinter Nights — не дает нам возможности собрать группу, заставляя играть одним персонажем (плюс наемники и/или волшебные спутники), да и вообще ориентирована на сетевой режим; другая — Pool of Radiance — оказалась настолько убогой, что получила от нескольких обозревателей как нельзя более заслуженный приз в номинации “Отстой года”. Так что для тех, кто играет в ролевые игры не вживую, а на компьютере, система отнюдь не утратила своей новизны.

За исключением же правил — все осталось, как есть. На протяжении всей игры мы тренируем и развиваем нашу группу героев, дабы она все более и более успешно крушила и крошила встречную живность. Живности — много, она оказывает вооруженное сопротивление и делает все, чтобы процесс ее нарезки был максимально увлекателен!

Персонаж

Некоторые советы из тех, что даются при загрузке, весьма любопытны. Не пролистывайте их, не глядя.

Создание и развитие персонажа в игре — очень немалая часть удовольствия. Но если вы почему-либо хотите себя ее лишить — вы вольны выбрать одну из готовых групп. К вашим услугам команды: “Печаль дамы” — меланхолическая компания благородных юношей и девушек, ищущих неведомо чего; “Зимняя роза” — команда исполненных чувства долга защитников севера; “Сестры крови” — феминистический отряд искательниц приключений; “Летопись Халгрена” — группа честных наемников; и “Руки гнева” — малоприятная банда достаточно беспринципных охотников за наградами.

Надо отметить, что все эти группы собраны достаточно неплохо. В них хватает и бойцов, и разного рода магической поддержки, они наделены некоей предысторией, и в целом производят куда лучшее впечатление, чем большинство героев, сгенерированных для игр заранее.

Порт изображен, пожалуй, реалистичнее всего. Возможно, сценаристы его когда-нибудь видели?

В дальнейшем, разумеется, вы тоже вольны обходиться без работы с характеристиками персонажей, полагаясь на автоматический выбор. Но настоящие любители ролевых игр никогда не положатся в таком важном и ответственном деле на сомнительные таланты компьютера.

Если вы играли в Neverwinter Nights, многое покажется вам знакомым. Но не все. Хотя обе игры сделаны по одному набору правил и даже по одному игровому миру (и город Neverwinter, и долина Icewind, и, кстати, небезызвестный город Baldur’s Gate принадлежат к самому популярному и развитому из миров D&D — Forgotten Realms, или Забытым Королевствам), различий все равно хватает.

Поскольку ваш покорный слуга совсем недавно писал для “Игромании” многопудовое руководство по Neverwinter Nights, а ролевая система, как ни крути, одна и та же, я позволю себе использовать в этом тексте фрагменты предыдущего. Конечно, с учетом отличий.

Характеристики

С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.

В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3.

Вот таблица этих модификаторов:

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.

Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.

За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:

Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.

Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей:

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ
0 1 2 3 4 5 6 7
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 0 0 0 0 0 0
14-15 0 1 1 0 0 0 0 0
16-17 0 1 1 1 0 0 0 0
18-19 0 1 1 1 1 0 0 0
20-21 0 2 1 1 1 1 0 0
22-23 0 2 2 1 1 1 1 0
24-25 0 2 2 2 1 1 1 1

Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:

1 2 3 4
2 0 - -

Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше, если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше.

В-третьих, от заклинаний мага с более высокой главной характеристикой сложнее спастись. Это может быть менее значимо для священников или паладинов, чья магия в основном лечит и защищает, но имеет первостепенное значение для волшебников и колдунов.

Вот этой штуковине нам придется доверить свои бренные тела. Страшно? И правильно...

Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.

На что влияют конкретные характеристики?

Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно. Ворам для возможности носить больше груза можно взять особый навык — крепкая спина, позволяющий существенно повысить грузоподъемность без роста силы.

Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно.

А отец-командир так и простоит тут всю игру...

Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).

Увы, в отличие от Neverwinter Nights, в Icewind Dale II интеллекту и мудрости не придано дополнительного значения в плане общения с персонажами.

Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше.

Другими словами, эта характеристика нужна тем из героев, от которых хотелось бы использования большого количества умений. И волшебнику, независимо ни от чего.

Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. При этом для друидов и священников ее желательно делать максимальной, ну, а паладинам с егерями вполне хватит уровня “чуть выше среднего”: не в заклинаниях для них счастье.

От мудрости также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.

Приятная новость: бочки можно не разбивать. Во всяком случае, все подряд. Ценного там мало.

Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и священников изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием. Бардам и колдунам желательно делать ее максимальной, паладинам — вероятно, где-то второй из характеристик, а то и первой: плюс ко всем видам спасбросков сразу, а также к лечению возложением рук и к изгнанию нежити — это очень серьезно. Ну, а священникам — как получится.

Кроме того, от обаяния зависит набор умений, влияющих на общение: дипломатия, обман, угроза. Таким образом, персонажу, который будет говорить от имени команды, желательно высокое обаяние. Разумеется, нет смысла расходовать высокую характеристику просто так: логично сделать предводителя колдуном, паладином или бардом. Иногда встречные будут сами выбирать, с кем им говорить — но тут уж ничего не поделаешь. Авторы игры рекомендуют давать такие навыки всей группе, но согласиться с этим трудно. На каждый чих не наздравствуешься!

Расы

Помимо классического набора рас D&D, в игре имеются так называемые субрасы — разновидности главных рас. Эти самые разновидности могут очень здорово отличаться от “базовых”: например, темный эльф-драу здорово непохож на обычного эльфа!

Некоторые из таких рас слишком могучи, чтобы давать играть таких персонажей без дополнительных штрафов. Поэтому их представителям на второй уровень надо набрать опыта, как нормальным расам — на третий, на третий — как на четвертый, и т.п.

Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое?

Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы.

В отличие от Neverwinter Nights, в этой игре расы обладают вариантами-подрасами, иногда отличающимися от оригинала весьма заметно. Представители таких подрас не имеют преимуществ основной расы!

Человек

Я так надеялся найти, зачем нужен маяк... Увы, просто для красоты.

У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.

Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 2 (а не четыре, как в оригинальном D&D!) дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.

Человек — очень хороший выбор для почти любого класса. Особенно — для тех, кому не хватает пунктов умений или навыков.

Подраса: аасимар

Этот “человек” имеет в своих жилах кровь небесных созданий. На этом основании он мудр и прекрасен (+2 к обаянию и мудрости), видят в темноте, устойчивы к электричеству, кислоте и холоду (от всякой атаки этих типов получают на 5 хитов вреда меньше), плюс умеют творить раз в день не слишком полезное заклинание. Персонажи-аасимары платят за эти радости “штрафным уровнем” (см. выше). Раса неплоха для паладинов, которым нужно так много высоких характеристик, что не напасешься пунктов на развитие. Паладин — их любимый класс.

Подраса: тифлинг

Ну, а у этих прабабушка согрешила с демоном. Соответственно, они не внушают к себе доверия (из-за рудиментарных рогов, хвостов и т.п.), и за это имеют -2 к обаянию. Зато +2 к интеллекту, ловкости, умениям маскировки и обмана, и раз в день читают заклинание ослепления. Сопротивляются огню, холоду и электричеству (получают на 5 хитов вреда меньше). Штраф — 1 уровень. Любимый класс — плут, ни для чего другого, по-моему, в любом случае не пригодны.

Эльф

Почему-то эти бревна для нас непроходимы...

У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.

Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) в поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом и луком.

Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также ценные для плута виды оружия и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики.

Подраса: дикий (лесной) эльф

Все так же точно, но -2 не к выносливости, а к интеллекту, а любимый класс — колдун. И это — очень неплохой выбор именно для колдуна. Минуса к интеллекту ему не слишком важны...

Подраса: темный эльф (драу)

+2 к ловкости, интеллекту, обаянию, к умению поиска, иммунитет к усыплению, устойчивость к чарам 11+1 за уровень, +2 к спасброскам воли и отдельно еще +2 к спасброскам заклятий школы Наговоров (Enchantment) (а эти спасброски обычно делаются тоже по воле...). Видение в темноте. На закуску — способность творить довольно бессмысленное заклинание волшебного свечения (faerie fire). Любимый класс — волшебник для мужчин и священник для женщин (что соответствует структуре общества драу, описанной в книгах Р.Сальваторе). -2 к выносливости, -1 ко всем броскам на ярком свету, и штраф 2 уровня.

Этот класс делает таким привлекательным в основном устойчивость к магии. Но, если уж берете такого эльфа, будьте готовы к тому, что первое время он будет на диво бесполезен: штраф 2 уровня — это очень серьезно!

Карла (Dwarf)

И без ночного зрения вроде тоже неплохо видно...

+2 к выносливости, -2 к обаянию, +2 к умению поиска. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов. Их любимый класс — воин.

Они и в самом деле — прирожденные воины. Практически идеальная раса для бойца, грудью преграждающего неприятелю путь к магам и целителям. Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.

Подраса: золотые карлы

Вместо минусов к обаянию — минусы к ловкости, вместо плюса к атаке на гоблиноидов — плюс к атаке по жителям Подземья (драу, иллитиды и пр.). Одна из самых дурных подрас.

Подраса: дуэргары

Эти подземные родичи карлов имеют в дополнение к прочим плюсам +4 к бесшумности, иммунитет к параличу и способность колдовать невидимость раз в сутки. При этом у них -4 к обаянию, -2 ко всем броскам, производящимся на ярком свету, и штраф два уровня. Пожалуй, по бредовости эта раса может поспорить с предыдущей... Преимущества — копеечны, чего нельзя сказать о недостатках.

NNNN
N   
Всего обоев: 5Show all wallpapers
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
В 2016 году вышло немало игр, достойных звания лучшего боевика.
Может ли дополнение побороться на равных с крупными ролевыми играми? Вот и проверим.
До Нового года осталось совсем чуть-чуть! Принимайте поздравления от разработчиков любимых игр.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
21.04.2010 | 12:57 Avalon [20929]
одна из любимейших мной ролевых игр старой школы!!! побольше бы таких!!! статья супер, прочитал все кроме прохождения и не раз!!! пасибо.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Железный цех > Идеал. Тестирование игрового компьютера MSI Aegis Ti
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования