IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 49
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 14
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 12
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Hearts of Iron
Название: Hearts of Iron   PC
Русское название: День Победы
Серия: Hearts of Iron
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель: Strategy First
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 15 ноябрь 2002
Дата выхода в России: 27 июнь 2003
Рейтинги игры
8.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Hearts of Iron
Всего: 3
Статьи о Hearts of Iron
  ОБ ИГРЕ. "День Победы" — глобальная стратегия, посвященная событиям Второй Мировой войны, — относится к числу игр, которые, однажды поселившись на компьютере...More
Сразу же отмечу, что руководство написано по английской версии игры. Русской к моменту сдачи журнала в печать еще не было готово. Разработчики называют "День Победы" "игрой в изменение истории". ...More
На первый взгляд "День Победы" очень напоминает свою старшую сестру — Europa Universalis. Та же карта, разбитая на провинции; те же стрелочки, которые показывают движение армий и постепенно перекрашив...More

Сразу же отмечу, что руководство написано по английской версии игры. Русской к моменту сдачи журнала в печать еще не было готово.

Разработчики называют "День Победы" "игрой в изменение истории". Они во многом правы: в этой игре приходится принимать стратегические решения, похожие на реальные. Но надо внести одну поправку: это — игра в изменение военной истории.

В отличие от Europa Universalis, "День Победы" — игра военная, игра в завоевание. Помнится, в "Европе" львиная доля усилий уходила на то, чтобы остаться "белым и пушистым" в глазах соседей; то ли нравы окончательно огрубели к ХХ веку, то ли власть стала тверже и сильнее, но только в "Дне Победы" мнение зарубежных народов и правительств о вашей державе будет вас волновать намного меньше.

Как и в большинстве стратегических игр, занятия ваши будут складываться в основном из войны, экономики, дипломатии и научных исследований. Есть, правда, еще пятый, необычный компонент — внутренняя политика.

Итак, мы загрузили игру — и видим перед собой карту мира.

Экономика

Первейшее условие успешной войны — разумеется, крепкий тыл, достойное снабжение и коммуникации. И хотя едва ли многие из вас приобретут "День Победы" ради менеджмента заводов и шахт — все мы понимаем, что любители этого дела заняты поглощением конкурентов в Capitalism или Industry Giant — но разобраться с функционированием "трудового фронта" необходимо. Тем более, что устройство экономики в игре никак нельзя назвать стандартным.

Ресурсы и провинции

В игре есть такие ресурсы: уголь, сталь, резина, нефть, снаряжение для войск (supplies), человеческий резерв (manpower), и, главное, промышленный ресурс (industrial capacity, или IC). Особняком стоит дипломатический ресурс (влияние), но о нем речь пойдет в отдельной главе.

Всякая провинция производит какое-то количество этих ресурсов (разумеется, большинство территорий дает ноль тонн нефти или угля, и те земли, что богаты полезными ископаемыми, определяются из географических соображений). У провинции есть также параметр, именуемый инфраструктурой, который определяет эффективность производства соответствующих материалов, и индустриальная мощность, которая, складываясь с промышленностью остальных провинций, образует упомянутый выше промышленный ресурс.

И инфраструктуру, и промышленность можно развивать, тратя при этом единицы IC и время; как тратится IC — будет рассказано ниже. Помимо этого, в провинции можно строить укрепления (сухопутные и морские) и батареи ПВО.

Чтобы IC вообще можно было расходовать, промышленность должна быть обеспечена ресурсами. Конкретно, активация каждой единицы IC требует 1 единицу стали, 1/2 — резины и 2 — угля в день. Если этих ресурсов не хватает, то полная производственная мощность недостижима. В правой части информационной панели на верху экрана, рядом с маленьким значком завода, стоят два числа: второе — общий промышленный ресурс страны, а первое — сколько IC сейчас можно задействовать.

Нефть идет на другие нужды, а именно — на топливо для всей вашей боевой техники. Если нефти не хватает, в топливо переделывается уголь, но по невыгодной таксе, так что на это рассчитывать не стоит.

Снаряжение идет, понятное дело, на обеспечение войск, и если его начинает не хватать — войска быстро теряют организацию. Важно, что снаряжение должно присутствовать на той территории, на которой ведется война: если вы, скажем, высадили десант на Филиппины, нужно быстро организовать доставку туда снаряжения, не то десант будет перебит, как только у него закончится изначальный боезапас.

Если территория непосредственно связана с метрополией по суше, то проблем нет; но в заморские владения надо систематически доставлять снаряжение, а оттуда вывозить ресурсы; так, например, Великобритания чрезвычайно зависит от того, что добывается на берегу Индийского океана, и вынуждена создавать транспортные цепочки по доставке необходимых ресурсов на свои родные острова.

Доставка осуществляется морскими конвоями, или караванами. Регулировать караваны можно в промышленном меню (значок завода в правом верхнем углу). Создавая конвой, вы определяете количество транспортных судов — и корабли прикрытия. Охота на конвои может здорово подорвать экономику!

Еще одно средство исправить нехватку ресурсов — торговля на мировом рынке; вам нужно выставить на рынок то, что желаете продать, и указать курс, тогда, если найдутся желающие купить, обмен будет осуществлен. Но этот способ нельзя назвать надежным и эффективным; для ведения долгой войны лучше наладить "натуральное хозяйство", когда все необходимое производится в пределах страны.

Имеется еще один, особый ресурс — атомные заряды, которые могут расходоваться на нанесение ядерного удара. Но это — совсем особая история.

Промышленный ресурс и производство

44 Kb

На осень 1939 количество советских танковых дивизий можно пересчитать по пальцам. Зато кавалерийских...

Весь суммарный промышленный ресурс делится по задачам, которые в данный момент исполняются промышленностью страны. Каждая задача "съедает" какое-то количество IC постоянно, пока не будет завершена. Ускорить некоторые из них дополнительным вливанием IC можно, но это достаточно неэффективно. Например, если у нас есть 30 IC, 7 из них могут быть задействованы на создание новой дивизии, которая будет закончена через 2 месяца, и тогда эти 7 IC освободятся; еще 10 идут на важное исследование, которое планируют завершить к январю, и тогда освободятся эти 10 IC; и так далее.

Итак, IC расходуются на:

— товары народного потребления. Никакого видимого эффекта этот расход — на первый взгляд — не имеет, но чем меньше делается этих товаров, тем больше недовольных среди населения, особенно — при демократическом управлении (о видах государственного устройства см. главу "Внешняя политика");

— снабжение войск. Если это делается не в достаточном количестве, падает организация армии, и в конце концов войска просто-напросто останавливаются;

— исследования и

— собственно производство.

Соотношение между этими четырьмя направлениями можно установить в специальном меню с четырьмя бегунками, вызываемого щелчком по значку завода в правом верхнем углу экрана. Двойной щелчок по бегунку фиксирует его в определенном положении; признаться, я порядком промаялся, прежде чем это обнаружил. Если выделено недостаточно ресурсов (требуемое количество показано справа от бегунка), то число становится красным, и стоит принять меры по исправлению этой проблемы. Исследования или производство при недостаточных ассигнованиях просто остановятся, ну а нехватка снабжения и товаров для населения приведут к тем неприятным последствиям, о которых говорилось выше.

Каждое исследование и каждое производство "съедают" сколько-то IC в день, пока не будут закончены.

Производить можно войска и улучшения в провинциях. Можно посоветовать улучшениями заниматься только там и тогда, где это необходимо; например, укреплять направление главного удара врага (если вы его так хорошо себе представляете!) или развивать инфраструктуру своих главнейших экономических зон (в первую очередь — источников нефти и других ресурсов). В результате на усиление промышленности вас будет хватать очень редко, но не волнуйтесь — так и должно быть...

Создание войск

Тут все довольно просто, если вы понимаете, что делают войска каждого вида. Не забудьте только, что для создания войск нужны не только производственные мощности, но и люди, которые будут в этих войсках служить; manpower к середине войны становится существенным ограничением.

Есть только одна хитрость, а именно — дополнительные бригады усиления. У дивизии может быть (за дополнительную плату, конечно) одна из дополнительных бригад: ПВО, противотанковая, артиллерийская и инженерная. Это определяют четыре крохотных значка между названием и флагом дивизии; не зная, что искать, их нетрудно проглядеть...

Противотанковые и ПВО-части важны в той мере, в какой вашим войскам предстоит отбиваться от соответствующих сил противника, а вот инженерные бригады нужны для любого атакующего кулака войск. Они обеспечивают более "дешевое" форсирование рек и сильно помогают против вражеских укреплений. В ориентированных на наступление войсках инженерная бригада должна укреплять чуть ли не каждую вторую дивизию. Артиллерийские бригады здорово добавляют ударной силы против целей любого типа, но стоят очень дорого.

Технология

О науке в "Дне Победы" рассказывать можно либо долгие часы, либо пять минут: описание всех технологий заняло бы как минимум полжурнала, а сама схема работы с ними очень проста.

В двух словах: технологии расходуют производственные мощности точно так же, как и создание дивизии или строительство завода. Все технологии делятся на несколько серий, и, чтобы не запутаться в бесконечном множестве предлагаемых вариантов, лучше воспользоваться фильтрами-переключателями, которые позволяют смотреть доступные технологии только из одной серии.

Вот эти серии: исследования для пехоты, боевых машин, электроника, промышленность, ракетная техника, атомная энергия, надводный флот, подводный флот, артиллерия, тяжелая авиация, легкая авиация, наземная тактика (land warfare doctrine), воздушная тактика, морская тактика.

Между прочим, вполне прилично работает и автоматический выбор технологий для исследования, когда вы выбираете направления работы из списка рекомендованных. Полностью автоматизировать процесс нельзя по той простой причине, что наука может "отъесть" у вас промышленные мощности, нужные для другой цели. Но рекомендованный список может не соответствовать вашим планам, если вы не собираетесь строить сбалансированную армию, а надеетесь выиграть за счет преимущества в какой-то конкретной области, например — в авиации.

Учтите, что не всем нациям доступны к разработке любые технологии. Венгерского ядерного оружия, боюсь, не получится. Впрочем, выменять или купить их никто не запрещает.

Дела военные

Увы, какое-то время придется поговорить о материях достаточно скучных: о характеристиках войск, математике боя. Однако с этим придется разобраться, если хотите командовать своими войсками эффективно. Зато потом игра принесет вам массу удовольствия.

Что умеет солдат?

52 Kb

Румыния, как ни странно, вполне доступна к перевоспитанию в коммунистическом духе.

При первом же взгляде на карту вы видите расставленные по ней армии, боевые корабли и авиаполки. Щелкнем по любому из них — и увидим его характеристики:

Стоимость постройки. Вроде бы очевидно... на самом деле — не совсем так, но об этом речь пойдет в следующей главе.

Время постройки. Сколько дней проходит от приказа до переброски полка на позиции.

Человеческий ресурс. Понятно, что для пехотного полка нужно несколько больше людей, чем для танкового.

Скорость. Одна из важнейших характеристик, но ее надо правильно понимать. Речь идет о скорости при движении через "обычную", равнинную территорию. В лесах, холмах, джунглях разница в скорости между механизированными частями и пехотой сходит на нет; ну, а горы и болота замедляют и пехоту тоже.

Организация. Меряется в процентах. Этот показатель — мерило порядка и боевого духа в части. Он возрастает от побед, от отдыха и стояния в гарнизоне; снижается же поражениями и бомбовыми ударами. Вообще, бомбардировка не столько уничтожает живую силу, сколько снижает организацию, поэтому бомбить вражеские войска имеет смысл в первую очередь непосредственно перед атакой. Также снижает организацию рекрутирование пополнения (reinforcement): зеленые новобранцы не способствуют точному выполнению приказов командования.

Сила (operating strength). Попросту говоря — численность способных сражаться бойцов, машин и т.п. Меряется также в процентах. Если эта величина снизилась, то часть понесла потери, и восстановить ее боеспособность можно только при помощи подкреплений — то есть не бесплатно и с потерей организации.

Наземная защита (ground defence). Защита от атаки наземных войск. У самолетов вместо нее surface defense — защита от наземного ПВО.

Воздушная защита. Защита от атаки с воздуха.

"Мягкая" и "твердая" атаки (soft, hard attack). Соответствуют ударной мощи против живой силы (пехоты, кавалерии) и техники соответственно. У авиации вместо этих характеристик — тактическая атака (против войск), стратегическая (против зданий, крепостей, портов) и морская (против кораблей). Соотношение же атаки по живой силе и технике у воздушных войск постоянно.

Транспортный вес. Сколько места на транспортах занимает часть.

Потребление снабжения (supply) и топлива (oil). Скорость расхода соотв. ресурса; если его поставляется недостаточно, часть сперва терпит потери в организации (см.выше), а потом становится неподвижной.

Обзор (spotting capability). Для кораблей и самолетов: определяет вероятность обнаружения вражеского флота в открытом море. Самолеты пригодны для этой цели намного лучше, чем корабли. С этой характеристикой напрямую связана visibility — насколько легко обнаружим корабль (это свойство есть только у судов).

Дальность (range). Многие почему-то решили, будто это — дальность стрельбы. На самом же деле это — расстояние, на которое самолет может делать боевые вылеты, а корабль — рейды, без того, чтобы остаться без топлива.

Боевая механика

Как это все работает?

Атаковать можно несколькими способами. Базовый — assault, ложная атака — feint, прорыв — blitz. Особняком стоит высадка морского и воздушного десанта. При отдаче приказа своей сухопутной части вы указываете тип атаки и время прибытия в конечную точку.

Время прибытия нужно в первую очередь для консолидированной атаки, потому что одинокая дивизия, оторвавшаяся от поддержки, будет разгромлена обороной быстро и беспощадно еще до прихода основных войск. Кроме того, можно поиграться с временем суток, в которое происходит атака, и обеспечить подготовку нападения с воздуха.

Раунд боя

Бой поделен на раунды, каждый из которых равен суткам. Первый раунд проходит тогда, когда части вступили в боевое столкновение, все последующие — в полдень. Бой не прекращается до тех пор, пока атакующие или защитники не отступят.

Каждый раунд первым делом вычисляется боевая мощь каждой из участвующих в сражении частей. В процентном отношении от исходной. Например, сила части — 80%, организация — 50%, берем 50% от 80% — получаем 40%. Кроме этого, учитывается еще несколько модификаторов.

Таблица 1
Боевые модификаторы
Группа Условие Атакующему Защитнику
Ландшафт Лес -25% мех. +10%
Джунгли -50% мех. +30%
Болото -50% мех., -10% прочие -25%
Холмы -10% мех. +10%
Горы -80% мех., -10% горные, -40% прочие
Города -50% танки +30%
Погода Дождь -10%
Гроза -40%
Мороз -20% пехота, -30% мех.
Снег -30% пехота, -50% мех.
Метель -60% пехота, -90% мех.
Грязь -20% пехота, -50% мех.
Прочее Дальше 3 провинций от штаба -15% -15%
Опыт +Опыт/2 +Опыт/2
Укрепления 3*уровень укреплений

Сокращение "мех." в таблице обозначает, что модификатор относится только к механизированным частям — танкам, мотопехоте и т.д.

Если на защищающихся наступают с нескольких направлений (из нескольких провинций, за дополнительные направления считаются морской и парашютный десанты), то за каждое направление сверх первого защитники получают -10%. Это делает десантирование весьма выгодной операцией, несмотря на вероятные высокие потери! Если защитники окружены врагом со всех сторон (котел размером в одну большую или две маленьких провинции со всех сторон соседствует с территорией, занятой врагом), то защитники получают еще -20% к атаке (а не к общей боевой мощи).

Если дать защитникам окопаться, то они получают +20% к своей защите (только к ней).

Бой происходит очень просто. Каждый раунд (читай — каждый день) обе стороны производят залп по противнику. Это делается так. Берем дивизию №1, выбираем для нее цель. Ее атака модифицируется боевой мощью (но меньше 1 никогда не становится). За каждую единичку оставшейся атаки дивизия делает 1 выстрел. Наносятся повреждения врагу. Потом дивизия стреляет (используя свою "твердую" атаку) по укреплениям, снижая их уровень на единичку за каждую единицу "твердой" атаки (дивизии с инженерными бригадами в своем составе утраивают эту величину). Далее свой залп наносят обороняющиеся. Потери вычисляются только после того, как защитники нанесут свой удар, то есть отвечают они еще полным своим числом.

Прежде чем сосчитать потери, надо принять во внимание защиту целей. Это делается так. Каждая единичка защиты (модифицированной боевой мощью соединения) дает возможность отразить попадание с вероятностью 2/3. Т.е., например, при защите 1 удар достигает цели лишь в 1/3 случаев, а при защите 3 — в 1/3 х 1/3 х 1/3 = 1/27 случаев.

Повреждения и итог боя

Как вычислить повреждения? О, это еще одна сложная таблица.

Таблица 2
Повреждения от атаки
Вид атаки Тип атакующих Тип цели Повреждения
Сила Организация
Assault Танки "Мягкая" 1-2% 2-6%
Assault Танки "Твердая" 1-3% 1-3%
Assault Не танки Любая 1-3% 1-3%
Blitz Танки "Мягкая" 0-1% 3-9%
Blitz Танки "Твердая" 1-2% 2-6%
Blitz Не танки Любая 0-1% 2-6%
Feint Любые Любая 0-1% 0-3%

В двух словах: "блиц" почти не причиняет долговременных повреждений, это просто прорыв, но его можно осуществлять только танками и моторизированными соединениями при минимальной поддержке пехоты. При блиц-атаке танки пролетают насквозь через провинцию, оказываясь за линией обороны. Потом можно посылать их в незащищенные провинции — либо довершать прорыв, атакуя врага с тыла (см. выше об атаках с нескольких направлений) и пользуясь тем, что танковый удар резко снизил организацию противника. Ложная атака практически не наносит повреждений и существует только для отвлечения внимания.

И еще: не удивляйтесь, если повреждения вдруг окажутся намного выше расчетных. Всегда существует 5% вероятность нанесения "критического удара"...

Если какая-либо воинская часть в конце очередного раунда боя имеет организацию 30% и менее, она отступает. Если организация части оказывается 15% и менее, она капитулирует (т.е. исчезает с карты; обмен пленными в игре не практикуется). Атакующие части не капитулируют. Если большинство атакующих или защитников отступило, остальная армия следует за ними. Если защитникам некуда отступать — они сдаются.

При атаке типа "blitz" защитники, проиграв бой, не отступают, а пропускают атакующих в следующую за собой провинцию.

Не забудем и о том, что топливо и прочие ресурсы в процессе боя расходуются. Конкретно, атакующий тратит 3-10% своего ресурса, а защитник — 2-7%. Без ресурсов (oil — для техники, supplies — для пехоты и кавалерии) часть небоеспособна.

Первый раунд

53 Kb

И о чем думал предыдущий министр вооружений? Где самолеты? Самолеты где, я спрашиваю?!

Несколько иначе, чем все остальные, проходит первый раунд боя. Во-первых, в нем сказываются разнообразные проблемы вторжения, как-то: необходимость форсировать реку (атакующему -50%, если у дивизии есть инженерная бригада — -20%), морское десантирование (атакующему -50%, если десантируется соединение морской пехоты — только -20%), воздушное десантирование (-30%, никто, кроме парашютистов, делать это не может). Во-вторых, атака может происходить ночью, что дает -40% атакующим и -25% защитникам; может показаться, что нападать ночью глупо, но учтите, что эти штрафы снижаются благодаря разработкам (например, приборам ночного видения), и в случае превосходства в этой области атака может быть выгодной.

Есть и еще одна важная деталь. Обороняющаяся сторона может не ожидать атаки. В этом случае она в первом раунде не наносит своего удара. В норме вероятность такого события — всего 10%, но среди военачальников (о них речь — в соответствующей главе) есть специалисты по обманным маневрам, tricksters, которые увеличивают эту вероятность до 50%. Надо ли говорить, что с таких генералов (пример — Роммель, "Лис пустыни") вам надлежит сдувать пылинки, холить их, лелеять и по свободным от атак вечерам петь колыбельные! Обратите внимание: помимо безнаказанной атаки, такое преимущество означает, что все штрафы за реки, десант и пр. сходят практически на нет!

При атаке-блице первый раунд боя танки наносят дополнительные, очень серьезные повреждения вражеской пехоте.

В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:

Пробурить скважину под воду цена за метр

Колодцы, бурение скважин на воду в Ленобласти, разведка участков на воду

voda-saxum.ru

Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования