IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 52
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 19
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Разработчик: Troika Games
Издатель: Atar
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 16 сентябрь 2003
Сайты игры:
http://www.greyhawkgame.com
Рейтинги игры
8
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Всего: 3
Статьи о The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
У покойной компании Troika Games игры всегда выходили несколько топорными. Но The Temple of Elemental Evil получился совсем уж нелепым. Совершенно безалаберно вклеенная в игру ролевая система D&...More
Бывают приключения, которые задумывались с томиком Вальтера Скотта или Дюма в руках. Другим авторам источником вдохновения служат фильмы ужасов или, например, сказки "1001 ночи". А бывают истории,...More
"...Это приключение — разумеется, в его настольном варианте — написано самим Гэри Гигаксом (для тех, кто не в курсе: автором и изобретателем всей системы D&D, можно сказать — создателем жанра настольн...More

Бывают приключения, которые задумывались с томиком Вальтера Скотта или Дюма в руках. Другим авторам источником вдохновения служат фильмы ужасов или, например, сказки "1001 ночи".

А бывают истории, придуманные с "монстрятником" в руках. Которые не претендуют на сложную интригу, зато тщательно подготовлены для захватывающего и кровавого приключения.

Храм Стихийного Зла — один из старейших сценариев настольных приключений. Его придумал сам Гари Гигакс — один из создателей D&D. А игра, о которой мы сейчас говорим — его компьютерная "конверсия".

В те времена сценарии писались для настоящих мужчин. Персонажей бросали в сюжет, придав ускорение мощным пинком под наспинные ножны. Главная задача автора была — сделать так, чтобы монстры оказывали героям достойное сопротивление. И эту задачу Гари Гигакс выполнил с блеском. /p>

О главном

Как вы уже поняли, Temple of Elemental Evil — ролевая игра по правилам D&D, представитель почтенного поджанра hack slash, или, по-русски говоря, "руби все, что движется". Нет, в ней есть некоторое количество заданий совсем другого типа — переговоры и прочая мирная жизнь, — но сосредоточены они в основном в начале игры. В логове зла не до сантиментов. Мечи наголо!

Персонажи ходят в ней командой, а не в одиночку или малыми группами, как в Neverwinter Nights. Штатный состав отряда — 5 кадровых бойцов, созданных вами самолично, плюс два подобранных в дороге спутника. Можно меньше, никто вас за это не осудит. Но зачем?

Управлять всей этой "ротой зеев" в реальном времени несколько затруднительно. Поэтому игра при первом признаке опасности переходит в пошаговый режим, где действия совершаются строго в порядке инициативы, и можно аккуратно рассчитать свой ход.

Главная новация игровых правил: они используют новейшую версию правил D&D, так называемую редакцию 3.5. Ту самую, что должна через некоторое время быть издана по-русски в виде книг. Она представляет собой исправленную и дополненную 3-ю редакцию, что увидела свет не так давно. Третья редакция была настолько революционна, что в ней не могло не найтись некоторых неточностей и оплошностей, которые и отшлифовались спустя небольшое время...

С тем, чтобы никто не усомнился — перед нами действительно редакция 3.5 — авторы игры пошли на сомнительный шаг: они постарались вообще ничего не менять и не добавлять в правилах. Они лишь урезали то, что совсем уж никак не ложилось в компьютерную версию игры (например, львиную долю заклинаний: они требуют от ведущего игры, то бишь компьютера, чересчур творческого мышления). Для сравнения: Neverwinter Nights, одним из козырей которой было использование редакции 3 (тогда с иголочки новой), переработала ее весьма творчески. Но там и после всех исправлений было понятно: перед нами редакция 3. А 3.5 не настолько сильно от нее отличается, чтобы позволить себе какие-то отклонения...

В общем, те, кто разбирается в правилах D&D, могут быть уверены: все работает правильно. Все механизмы игры, вся тактика, круто замешанная на понятии "свободной атаки" — в общем, все "настольные" навыки им пригодятся.

% Это интересно: в игре совершенно честно реализовано создание волшебных предметов в соответствии с правилами D&D. Это мы видели в серии The Elder Scrolls, но для компьютерного D&D такое, прямо скажем, в новинку.

Пара слов об интерфейсе

Описывать интерфейс подробно стоит лишь тогда, когда он очень уж необычен, поэтому мы постараемся без этого обойтись. Скажу только о некоторых не вполне очевидных вещах.

  • В игре применено "невервинтерское" круговое меню (вызываемое правой кнопкой мыши), правда, не без ошибок. Если вы навелись на цель и выбрали действие, будьте готовы к тому, что цель вам придется указать еще раз. Иногда выбор цели учитывается, но не всегда. Лучше просто выбирать действие "на точке местности", а потом уже указывать цель. И не забудьте, что, щелкая правой кнопкой по фигурке персонажа, вы запускаете не его действия, а действия активного персонажа (а выбор делается левой кнопкой).
  • Чтобы запустить жреческий Spontaneous Casting — то есть заменить у священника чары на лечебные — надо выбирать заклинания с нажатой кнопкой Shift. Тогда все заклинания сменятся на лечилки эквивалентного уровня (а ваша задача — не забыть, в какой позиции было то заклятие, которое вы хотите заменить).
  • Желтый круг под персонажем, на которого вы навели мышь — это его зона досягаемости. Именно так можно определить, от кого реально получить свободную атаку и кто какие точки карты защищает.
  • Выбирая цель для заклинания, позаботьтесь, чтобы ее было видно магу. Потому что, даже если чары все равно требуют близкого расстояния, он и не подумает подходить, а просто откажется.
  • Если вашему герою для действия нужно передвинуться всего на одну клеточку, стоит указать это особой командой: Movement \ Five Foot Step. В этом случае перемещение не будет зачтено как действие.
  • Левая кнопка мыши в окне инвентаря экипирует предмет.
  • Чтобы проверить свои вещи заклинанием Detect Magic, прочитав заклятие, просто наводите на них мышь — и получите сообщение "Magical" там, где следует.

Советы

Обычно принято начинать с описания ролевой системы, а потом уже давать советы. Но мы поступим наоборот: сперва расскажем о хитростях игры, а потом уже перейдем к конкретным цифрам и таблицам.

Переговорное устройство

Жаль, что точная настройка роста ни на что не влияет...

По части общения с компьютерными персонажами трудно придумать что-то принципиально новое: все равно львиная доля игр основана на выборе реплик из списка. Меняется только сложность выбора и его важность для игры.

Однако произведение Troika Games сумело нас удивить: там реализовано рекордное количество умений, связанных с общением. Строго говоря, весь список из D&D, то есть:

  • Diplomacy — убедительность и вежливость речей;
  • Bluff — наглый обман;

  • Sense Motive — противовес обману со стороны собеседника;

  • Intimidate — "силовая дипломатия";

  • Gather Information — количество сведений, получаемых в разговоре.

Сосредоточить все эти умения в одной персоне очень трудно; разве что бард худо-бедно подходит для этой цели, но, как показывает практика, барды в компьютерных играх редко бывают достаточно востребованы (исключение — Ultima Online, правда, очень капитальное исключение!).

Это значит, что "переговорщиков" в группе будет несколько. И надо будет выбирать, кто из героев поведет очередную беседу. Сделать, как бывало, одного персонажа "спикером" не удастся. Вернее, удастся, но эффективно это не будет. Тонкость в том, что сменить активного персонажа во время разговора нельзя, так что надо решить заранее, какими методами убеждения вы собираетесь воспользоваться...

По правде говоря, все эти возможности очень активно востребованы на первой стадии игры, но потом, когда дело доходит до мечей, количество разговоров резко сокращается. И все же приятно "пощупать" такой проработанный "разговорный движок". Тем более, есть надежда, что в дальнейшем он будет применен к более подходящим сценариям.

Маневры

Во время боя на экране показывается необычный индикатор: двойной сосуд с зеленой жидкостью, верхняя половина — темно-зеленая, нижняя — желто-зеленая.

Этот индикатор служит для того, чтобы рассчитать свои действия. Дело в том, что за раунд персонаж может выполнить либо одно полнораундовое действие, либо обычное действие и движение, либо движение и обычное действие, либо два движения. Обычное действие — это, в частности, атака (в том числе выстрел), сотворение заклинания, применение волшебного предмета. Некоторые действия (например, перезарядка арбалета) приравниваются к движению.

Другими словами, вы можете либо атаковать (колдовать) и переместиться, либо переместиться и атаковать (колдовать). Нельзя сначала чуть продвинуться, потом прочесть заклятие, а потом еще чуть-чуть пройти.

Поле можно считать поделенным на клетки. Каждая клетка соответствует 5 футам.

Интересно, что готовые персонажи - это примеры из D&D Player's Handbook.

Когда вы наводите указатель мыши на какую-либо точку поля, вы сразу видите по индикатору, какую часть от максимального возможного движения это займет. А на карте появляется траектория пути. Если часть ее — желтая, это значит, что вам потребуется на этот путь два движения. То есть атаковать или колдовать в этот раунд вы уже не сможете.

Важной характеристикой становится скорость персонажа. Она зависит от нескольких параметров:

  • Раса. Все "низкорослые" расы ходят медленнее — когда человек проходит 30 футов, они успевают протопать только 20.
  • Груз. Будучи нагружены либо одеты в тяжелые доспехи (те, что добавляют к защите 6 и более), персонажи снижают скорость на 10 футов в раунд. Исключение — карлы (dwarves): они всегда ходят с одной и той же скоростью, что на них ни взвали.
  • Класс. Только два класс реально влияют на скорость движения: монахи и варвары бегают значительно быстрее остальных. Уже один этот факт делает их чертовски полезными в бою, поскольку преимущество в маневре значит очень немало.

Позиции

Если два ваших бойца стоят по противоположные стороны от врага, то он окружен. В этой ситуации он не может использовать свою ловкость (исключение — варвары и плуты), а значит, ваш плут может провести по нему свою фирменную атаку — "удар исподтишка" (не говоря уже о том, что попадать по увертливым врагам в таком положении значительно легче). Удар исподтишка — sneak attack — очень мощная штука (на высших уровнях сносит порой хитов 30-40), так что не стоит пренебрегать такой возможностью.

Этот прием можно применять и без окружения: для этого нужно, чтобы враг не видел вашего плута. Конечно, здесь сыграет свою роль способность прятаться и ходить бесшумно, а также заклинание невидимости. Учтите, что этот удар можно наносить и из стрелкового оружия — правда, только с близкого расстояния.

Вы ведь не хотите, чтобы такая штука приключалась с вами, а не с врагами, правда? Тогда не пренебрегайте умениями Spot и Listen. Именно они позволяют своевременно обнаружить вражеского "ниндзя". Правда, их в игре не очень много.

Если противник находится в ближнем бою с кем-то из ваших персонажей, то стрельба по нему становится неэффективной: ваши стрелки боятся попасть по своим. Лечится это навыком Precise Shot. Без него будьте готовы к тому, что лук или арбалет по меньшей мере 50% времени будет малополезен.

Свободная атака

Ядро боевой механики D&D 3-й редакции — так называемая "свободная атака" (attack of opportunity). Что это такое?

Если вы держите в руках оружие ближнего боя (монаху сойдут и собственные руки), а противник колдует, стреляет, использует волшебный предмет, отступает от вас или просто пробегает мимо, то вы имеете право на свободную атаку по нему. Другими словами — можете стукнуть его лишний раз, невзирая на порядок инициативы, на то, сколько атак вы уже сделали, и так далее. Даже если ваш лимит действий на этот раунд уже исчерпан — вы все равно можете провести свободную атаку. Правда, в раунд сделать это можно только единожды — если у вашего героя нет навыка Combat Reflexes, позволяющего проводить свободную атаку количество раз, равное вашему плюсу за ловкость (см. "Характеристики"). При этом за каждый случай, когда противник "открывается", свободную атаку все равно можно проводить лишь раз.

Надо ли объяснять, что навык Combat Reflexes — практически обязательный для любого воина, паладина, монаха, варвара, и весьма желателен для следопыта и вора — словом, для всех героев, которым приходится лезть в ближний бой?

% Это важно: свободная атака назначается, когда противник в зоне досягаемости вашего оружия. Обычно это — соседние клетки, но у длиннодревкового оружия (копья, алебарды) это клетки за соседними. То есть, вооружившись алебардой, вы будете угрожать тем, кто находится за 10 футов (напомню, одна клетка соответствует 5 футам), но те, кто находится совсем рядом с вами — в полной безопасности. Великаны, огры и т.п. часто достают и до соседних, и до следующих за ними клеток.

Пиво здесь варят с размахом...

Свободная атака может сбить заклинание — если попадет в цель, конечно. При этом противник делает бросок умения Concentration, чтобы успешно произнести свое заклятие. Опять же, есть ли сомнения, что любой маг — хоть колдун, хоть священник, хоть бард — просто обязан максимально натренировать это умение?

% Это важно: чтобы узнать радиус досягаемости оружия, своего или вражеского — просто наведите на него мышь. Желтый круг покажет, какие пределы это существо контролирует своим оружием.

Свободной атаки со стороны врага можно и должно избегать. В этом помогут навык Mobility и умение Tumble — против свободных атак, полученных за передвижение персонажа. Чтобы не получать свободной атаки за колдовство, нужно включить режим Casting Defensively; однако заклятие при этом все равно может сбиться, а предотвратить это поможет навык Combat Casting.

% Это важно: свободная атака за движение назначается тогда, когда противник выходит из области, которую вы контролируете своим оружием. То есть, если он пробегает мимо или отступает от вас — будет свободная атака, а вот если он только приближается к вам — то нет. Если он переходит из одной угрожаемой клетки в другую (обегает вас по кругу), то свободная атака будет.

Понимая, как устроена свободная атака, можно спланировать бой так, чтобы получить от этого правила максимальные преимущества и не дать противнику воспользоваться им в полной мере.

Хорошая идея — держать ваших ключевых бойцов на расстоянии, когда их круги досягаемости перекрываются или соприкасаются. Так вы не пропустите никого безнаказанным к магам. Вплотную их ставить не нужно — это не дает никаких дополнительных преимуществ. Более того, если враг пробежит между вашими бойцами, он может еще и попасть в окружение — см. предыдущую главу.

Боевых магов хочется, на первый взгляд, "запихнуть" в тыл, но тут есть проблема: многие чары бьют непосредственно перед магом. Стало быть, после начала боя, когда противники связаны схваткой, магами можно рискнуть сделать фланговый обход. Но в любом случае будьте готовы к тому, что чары ближнего боя — вроде Burning Hands — будут применяться в основном против супостатов, подкравшихся сзади. Если, конечно, вы не любитель наблюдать, как жарятся и потрескивают на огне ваши товарищи.

Активно производите связывание противников боем. То есть, как можно быстрее подводите своих бойцов на расстояние ближнего боя к тем врагам, которых вы не хотели бы видеть поблизости от себя, а также к магам и стрелкам. По поводу последних все понятно, а насчет бойцов поясню: враги очень не любят без необходимости навлекать на себя свободную атаку, и эта перспектива способна удержать их от нежелательных для вас маневров.

Конечно, хотелось бы проводить связывание бойцом, по возможности — максимально защищенным, но латники бегают медленно. Тут приходит на помощь монах или варвар; долго они без помощи не продержатся — защита слабовата, зато подскочить куда следует могут почти мгновенно. Только не забудьте, что монах без наложенного дружественным магом заклятия Mage Armor — "признак дурачины".

Ролевая система

Перейдем к описанию ролевой системы. Ветеранам Neverwinter или Icewind Dale очень многое тут покажется знакомым (я даже использую кое-где цитаты из собственного руководства по Neverwinter Nights), но стоит все же просмотреть систему внимательно:

% Это важно: прогресс персонажа ограничен десятым уровнем.

В первую очередь вам следует выбрать мировоззрение команды. От этого будет зависеть, каких персонажей (как созданных вами, так и встреченных по ходу игры) можно взять в команду, какой будет завязка вашего приключения, и еще некоторые детали. Брать в группу можно только тех героев, чье мировоззрение отличается от мировоззрения группы не более чем на одну позицию. Например, Lawful Neutral допускает Lawful Good, Lawful Evil и True Neutral (но не Chaotic Neutral или Neutral Good).

Выбирайте вдумчиво. Выбор зла (особенно в его нейтральной и хаотичной формах) навяжет вам, по сути дела, положение маньяков. Так что лучше избрать добро или нейтралитет.

% Это интересно: стоит хотя бы одного из бойцов сделать Chaotic Good. Иначе некому будет воспользоваться великолепным мечом по имени Скатер, который впоследствии пошлет вам судьба. Мне вот пришлось вручать эту игрушку вору: больше никто носить его не смог!

По части состава команды выбор не так уж велик. Вам совершенно точно понадобятся священник и плут; первый — потому, что никто не сравнится с ним в искусстве излечения, а второй — из-за обилия ловушек. Трудно представить себе отряд без бойца, но тут вариантов побольше: воин, варвар или паладин (следопыт и монах немного слишком "непрочны"). Наконец, боевая магия — важнейшее оружие, а потому волшебник или колдун тоже необходимы. Осталась только одна вакансия: ее можно заполнить либо вторичным бойцом (обычно — монах или варвар, реже — следопыт), либо дополнительным магом (неплох друид, сочетающий "артиллерийские" возможности волшебников с некоторым целительским потенциалом). Остальные варианты — экзотика и не очень-то окупаются.

% Это интересно: плута можно и не брать, если в таверне Welcome Wench, в самом начале похода, взять с собой шулера Фурнока — он очень неплох в своем деле. Правда, не обнаруживает потайных дверей без активного поиска, не будучи эльфом.

Характеристики

Вращение колеса отрисовано с любовью...

У персонажа есть, как обычно, шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.

В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Соответствие характеристик и модификаторов одинаково для всех характеристик: см. таблицу №1.

Как нетрудно заметить, эта таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.

Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.

За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, следопытов и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:

Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.

Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей №2.

(Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество.)

В-третьих, от заклинаний мага с более высокой главной характеристикой сложнее спастись. Это может быть менее значимо для священников или паладинов, чья магия в основном лечит и защищает, но имеет первостепенное значение для волшебников и колдунов.

Обратите внимание: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.

На что влияют конкретные характеристики?

Сила

Меткость атаки в ближнем бою и повреждения от нее, а кроме того — носимый груз и некоторые умения. К стрельбе она имеет отношение в единственном случае: если использовать наборный лук (Composite Bow), специально сделанный под высокую силу (Mighty). Сила нужна всем тем, кто собирается сражаться врукопашную. Наиболее она эффективна для тех, кто делает много атак в раунд (в первую очередь речь о монахе). Ворам она нужна меньше: эти обычно "бьют только раз".

Ловкость

Важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара.

Для бойцов у нее есть еще одно важное применение: вместе с навыком Combat Reflexes она определяет количество доступных свободных атак в раунд. В гуще вражеских стрелков ловкий воин с боевыми рефлексами творит чудеса.

Ночью по городу можно отловить нескольких злоумышленников.

Тяжелая броня ограничивает ловкость. У каждого вида доспехов есть параметр "Maximum Dexterity Bonus", который и определяет, какой максимальный модификатор ловкости может быть у персонажа в этой броне. Рекомендую не брать броню, ограничивающую вашу ловкость; она применяется, в конце концов, не только для защиты от атак, а еще много зачем. Кстати, учтите, что защитный эффект брони и степень сковывания движений не связаны жестко. К примеру, полные латы (Full Plate) и защищают лучше, и мешают меньше, чем полупанцирь (Half-Plate). Не забудем еще, что заговоренные и просто мастерски сделанные доспехи могут ограничивать подвижность меньше, чем обычные.

Ловкость определяет почти все "воровские" умения, в том числе способность незаметно двигаться.

Выносливость

Влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).

К монахам эта возможность не относится. Они защищены не слишком хорошо, а потому большое количество хитов для них крайне желательно.

Интеллект

Ключевая характеристика магии волшебника. Кроме того, от него зависит количество пунктов умений (см. ниже) за уровень. Например, воин получает с каждым уровнем 2 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 14 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 4 пункта, вдвое больше. Плуту не следует забывать, что от интеллекта зависит поиск ловушек.

Мудрость

Характеризует магию священников, паладинов, друидов и следопытов. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.

Кроме того, от мудрости зависит несколько умений, среди которых самые важные — Spot и Listen, заведующие обнаружением вражеских лазутчиков. Без них команда слепа и глуха, и самый завалящий воришка способен воткнуть вам ножик между пятым и шестым ребром.

Обаяние

Определяет большинство умений, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием.

Основные свойства персонажа

Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.

В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см. ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие) — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.

Порядочные жители по ночам сидят дома, непорядочные - в трактире...

Хиты задаются "костью": например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость).

Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: дипломатия, взлом замков, лечение, маскировка.

Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. Большинство навыков относятся к одной из пяти категорий:

  • спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее;
  • увеличение пары умений на 2 — сравнительно малополезные навыки, берутся обычно "с горя";
  • способность создавать магические предметы: новинка и изюминка игры, нужны, разумеется, магам;
  • модификации заклинаний: например, молния, которая всегда наносит максимально возможные повреждения, или защита, накладывающаяся мгновенно — в один раунд с другим заклинанием. На первый взгляд это выглядит здорово, но на практике цена слишком велика: этот фокус повышает уровень заклинания;
  • во пользования несвойственным классу оружием, щитом или доспехами.

Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще.

Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя.

Оружие и доспехи задаются по группам: например, следопыт может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.

Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить.

Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.

Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия.

Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.

Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.

NN  
Всего скриншотов: 2Show all screenshots
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
26.04.2010 | 13:07 Avalon [20929]
На самом деле игра очень и очень хорошая! Любителям D&D(таким как я,хехе) попробовать в обязательном порядке!
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования