IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 29
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 10
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Victoria
Название: Victoria   PCMac
Другое название: Victoria: An Empire Under the Sun
Русское название: Виктория
Серия: Victoria
Дополнения: Victoria: Revolutions
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: 18 ноябрь 2003
Дата выхода в России: 26 март 2003
Рейтинги игры
8.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Victoria
Всего: 2
Статьи о Victoria
Век девятнадцатый, железный... (А. Блок) “Victoria” — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий после “Civilization”. О предыдущих играх серии “Europa Univers...More
"...Хотите ощутить, как себя чувствует среднестатистический президент/император/царь в конце тяжелого трудового дня? Поиграйте часиков десять в Victoria. Да и то, у этих самых власть предержащих есть ...More

Век девятнадцатый, железный...

(А. Блок)

“Victoria” — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий после “Civilization”. О предыдущих играх серии “Europa Universalis”, несмотря ни на что, такого сказать было нельзя. В них все же было чересчур много условностей, произвольных допущений, абстрактных величин. “Victoria” решительно распрощалась с этим балластом. Логика ее модели как никогда ранее близка логике жизни и развития реальных социальных систем. Чего стоит хотя бы то, что учет населения в ней ведется с точностью до человека. А ведь это еще далеко не самое удивительное...

Может быть, именно поэтому писать это руководство было так тяжело. Игра чрезвычайно подробна, полна мелочей и нюансов, на дотошное описание которых потребовалась бы средней величины книга. Поэтому по необходимости пришлось чего-то касаться вскользь, а подробно рассматривать лишь самые “революционные” моменты. Так, читатель не найдет в этом руководстве развернутого описания тех сторон игры, которые роднят ее с предыдущими играми серии. Да и много нового осталось до конца не прояснено. Что ж, на такие случаи в журнале и существует рубрика “Советы мастеров”...

Общие понятия и принципы

Статистика знает все

При загрузке любой кампании (или сохраненной игры) слева от карты игрок увидит “панель управления” с “кнопками” перехода к отдельным режимам — дипломатии, торговли, внутренней промышленности и пр. Со всем этим вы разберетесь, я не сомневаюсь, а сейчас нас интересует один только раздел “Население” (Population). Откроем его. Поздравляю. Мы с вами попали в статистическое бюро Империи.

Перед нами — масса круговых диаграмм, поделенных на разноцветные дольки. Здесь мы можем узнать о наших подданных почти все — профессиональный состав населения (сколько у нас рабочих, сколько — крестьян и т.д.), его политические симпатии, важнейшие и второстепенные нужды и запросы. Что это, и к чему — мы узнаем позже. Главное — с самого начала знать, что статистика в игре стоит на должной высоте.

Регионы и провинции

Польша — большой регион и национальная окраина в одном флаконе.

Провинций в игре — 2862. Цифра заставляет задуматься — еще немного, и в “Paradox Entertainment поделят земную поверхность на “сотки”. Это, конечно, шутка, но для удачного менеджмента теперь явно требуется территориальная единица покрупнее. И она в игре есть. Это регион — группа из десятка (примерно) провинций.

При первом щелчке мышью на провинцию выделяется на карте не она сама, а именно ее регион. И слева от карты появляется окно (опять же) региона. Чтобы выделить провинцию и попасть в ее окно, требуется второй щелчок. Но мы не будем торопиться, а задержимся пока на уровне региона.

Здесь мы видим кнопки перехода к окнам входящих в регион провинций, кнопку регионального статистического бюро, а главное — кнопку перехода к панели менеджмента фабрик. Да, фабрики в игре строятся и управляются на уровне региона.

В нижней части окна — кнопка “Даровать автономию”. В случае, если вы сделаете это, ИИ сам будет заботиться об инфраструктуре региона, постройке дорог и фабрик, и т. д. Правда, автономию можно дать только такому региону, который на 30% заселен представителями доминирующей в государстве нации.

Перейдем к провинциям. На карте, зависнув курсором над любой из них, можно получить сведения о численности населения, эффективности производства в провинции и многом другом. В персональном окне провинции есть также информация о revolt risk (вероятности мятежа), типе местного криминалитета и виде производимого в провинции сырья.

Управление добывающими предприятиями (RGO — фермами, шахтами и т. д.), в отличие от фабрик, производящих готовую продукцию, вынесено на уровень провинций. В провинциях же строятся и улучшаются железные дороги — очень важная вещь в игре. От их уровня зависит эффективность производства в регионе и скорость перемещения войск. Каждое улучшение транспортной сети требует предварительного изучения соответствующих технологий (см. “Наука и технологии”).

Микрогруппы населения (POP’s)

А теперь о понятии, о концепции... словом, неважно, как это называть, но оно образует костяк всей игровой системы “Victoria” и служит основой всех ее достижений. Я говорю о микрогруппах населения — социальных “клеточках” игры. Что это такое?

Отчет по столичной провинции внушает самый радужный оптимизм.

О провинциях речь шла выше. Каждая провинция, само собой, заселена. Так вот — мало того, что в игре подсчет численности населения провинции ведется с точностью до отдельного человека. Оно, это самое население, разбито по мелким группам, на каждую из которых имеется пухлое социологическое досье. Как правило, в одну такую микрогруппу объединяются люди одной профессии, имеющие одинаковые политические взгляды и мировоззрение. Максимальный размер группы — 100 000 человек, но такой численности они достигают редко.

Возьмем любую провинцию, к примеру, Кострому. Выясняем, что ее население по социальному составу делится на крестьян, мастеровых и священников. Причем крестьянское население разбито на очень большое количество микрогрупп. Почему? Что за раздробленность? А очень просто. Часть крестьян по убеждениям — либералы, часть — консерваторы.

Но и микрогрупп крестьян-либералов — несколько. Ага, они отличаются друг от друга уровнем революционности. А вот у другой пары революционность одинакова, зато разнятся запросы (что это такое — подробно объясняется в разделе “Внутренняя политика”). У этих же сходится абсолютно все, да вот работают составляющие их человеки на разных фабриках....

Думаю, принцип членения я худо-бедно прояснил. А какими бывают микрогруппы по профессиональному признаку? Пожалуйста. Вот полный список: аристократы, капиталисты, священники, офицеры, клерки, рабочие, мастеровые, крестьяне, солдаты. Причем почти все микрогруппы можно превращать (конвертировать) в другие. Не подпадает под метаморфозы одна аристократия. А так... Не хватает фабрике рабочих? Никаких проблем — сделаем из крестьян. Не из кого формировать дивизии, а время военное? Эко дело — закроем фабрику, а рабочих — в солдаты. Конечно, офицеров из крестьян мы не получим ни при каких условиях, а вот из клерков — вполне.

Разумеется, чересчур увлекаться социальной алхимией не стоит — можно запросто разрушить всю хозяйственную систему. Это средство именно на крайний случай.

Каждая микрогруппа имеет определенные материальные потребности, распределенные по степени важности на три разряда — жизненно важные (хлеб, рыба и т.д.), повседневные (одежда, мебель и проч.) и элитарные (драгоценности, телефоны и т.д.). Их (а заодно и степень удовлетворенности каждой микрогруппы по каждому из разрядов) мы можем просмотреть в персональном досье микрогруппы. Причем учтите — для аристократии и отсутствие в продаже (или дороговизна) предметов роскоши может быть причиной недовольства, тогда как просто сытый крестьянин полон благодушия (если у него не очень высокая сознательность, но об этом опять-таки см. раздел “Внутренняя политика”). Необеспеченность микрогрупп требуемым может быть вызвана тремя причинами — либо вы не производите нужных товаров в достаточном количестве, либо производите, но слишком много продаете за рубеж, либо (это чаще всего) на внутреннем рынке чересчур высоки цены. Что с этим делать — см. бюджетный раздел данного руководства.

Разумеется, социальная микроструктура общества ни в коем случае не статична. Аристократия беднеет, превращаясь в клерков и офицеров, крестьяне и рабочие, получая образование, пополняют ряды служащих и т.д. Виртуальный социум игры живет невероятно интенсивной собственной жизнью, и это придает игре особую глубину.

Микрогруппы — краеугольный камень концепции “Victoria”. Достаточно сказать, что все статистические выкладки — есть лишь результат обобщения и анализа информации по десяткам тысяч минисообществ. Все значимые расчеты в игре тоже ведутся на клеточном уровне, так что реальность микрогрупп — и есть объективная реальность игры. Прочее — только удобный аналитико-управленческий интерфейс.

Теперь — договоренность касательно обозначений. В оригинальной версии игры микрогруппа фигурирует под аббревиатурой “POP” (Population Of Province). На форуме и в среде поклонников игры это обозначение общепринято. Его мы и удержим — хотя бы в целях удобной работы с формулами, которых в тексте — с избытком.

Престиж

Очень важный параметр. От очков престижа зависит успех ваших дипломатических акций, ваша очередь на покупку дефицитного товара на мировом рынке и стоимость внутренних реформ. Приобретаете вы очки престижа в случаях выигрыша войны, колонизации территорий, а также в результате культурных успехов. Теряете — в случае необоснованного объявления войны, проигрыша в ней, а также в условиях государственного банкротства и при смене состава Академии Наук.

Очки науки и грамотность

Довольно просто. На изучение той или иной технологии вы тратите очки исследований (Research Points). Накопление их идет медленно, и скорость этого накопления напрямую зависит от уровня грамотности (literacy) вашего населения. Скорость роста грамотности, в свою очередь, прямо пропорциональна вашим субсидиям в сферу образования.

Бюджет

Формирование национального бюджета вряд ли составит для вас большую проблему, но кое-какие специальные знания не помешают. Особенно в том, что касается налоговой сферы. С нее и начнем.

Это важно: все расчеты в бюджетной сфере производятся посуточно, т.е. бюджет обновляется ежедневно. То же — ко всем показателям (налогам, субсидиям и проч.) Так, величина налога есть сумма, поступающая в казну за день, а не за неделю или же месяц.

Доходные статьи

В основном, это налоги. Определенную выручку получается добыть с внешней торговли, но она станет более-менее стабильной и значимой не раньше, чем вы поставите на поток производство высокотехнологичных товаров с высокой рыночной стоимостью (телефоны, автомобили и проч.). Сверхприбыли приносит и торговля колониальным сырьем, но поверьте — в первую очередь оно потребуется вам самим. Так что главное — все равно налоги.

Для начала усвоим: в области налоговой политики нам необязательно стричь всех наших подданных под одну гребенку. Напротив. С фискальной точки зрения все население вашего государства подразделено на три большие группы. Это, соответственно, бедные, богатые и представители среднего класса. Для каждой группы возможно выставить собственный налоговый индекс (в процентах от так называемой налоговой базы группы). Налоговая база — это и есть та сумма, с которой будет браться налог. Складывается она из двух частей — дохода на душу населения в данной фискальной группе и экспортной выручки. С подушным доходом все более-менее ясно, а что до экспортной выручки — это общая стоимость проданных за границу товаров. Заметьте, не произведенных, а проданных. Т.е., если произведенное оседает в закромах Родины, то стоимость осадка не входит в налоговую базу и налогом не облагается.

Личный доход (с которого берется подушная подать) высчитывается по формуле x * (численность POP’а/100 000), где x — коэффициент, значение которого разнится для каждой из имущественных групп. Для бедных значение его равно 2,5, для среднего класса — 5, и 10 — для богатых.

Как это работает? Допустим, у нас есть два крестьянских POP’а, причем один — численностью 30 000 человек, второй — 10 000. Совокупный личный доход этих двух микрогрупп составит 2.5 * (30 000 / 100 000) + 2.5 * (10 000 /100 000) = 0,75 + 0.25 = 1

Исключений для налогообложения нет. Т.е. облагаются все. И солдаты, и офицеры, и священники, и вообще все. За исключением рабов, которые по статусу не входят ни в один из классов.

Теперь — экспортная выручка. По непонятным причинам она делится между всеми классами в пропорции 40/30/30. Т.е. 40% выручки полагается бедным, 30% — среднему классу, и 30% — богатым. Но есть подозрения, что это распределение может с течением игры меняться. Может, это зависит от правящей партии, может, от доминирующего класса.

Как бы то ни было, с учетом экспортной выручки наша формула приобретает следующий вид:

налоговая база = x * (численность POP’а / 100 000) + n% экспортной выручки.

Но что же с суммой самого налога? Она-то какова? Спокойствие, только спокойствие, как говаривал незабвенный Карлсон. Помимо налоговой базы, вычисляемой по вышеприведенной формуле, и ставки налога, которую мы с вами определим лично — ползунком, в экономической системе игры есть еще пара параметров — эффективность сбора налогов (Tax Efficiency) и эффективность сбора налогов для каждого конкретного класса (Class-specific Efficiency). Что и как влияет на эти параметры — без пол-литра не разберешься, а я, увы, не пью. Как бы то ни было, к вящей радости всех истомившихся, искомая формула величины налога:

величина налога = налоговая база * ставка налога * Tax Efficiency * Class-specific Efficiency

Формулу рекомендуется записать на стенке, а еще лучше — выучить наизусть.

Расходные статьи

Здесь все просто. Субсидируя образование, вы увеличиваете скорость исследования технологий и грамотность населения. Графа “Борьба с коррупцией” говорит сама за себя и особых пояснений не требует. Куда интересней графа “Отчисления на реформы”. Чтобы провести любую из них — к примеру, ввести восьмичасовой рабочий день — вам предстоит единовременно потратить громадную сумму денег. Так что копить их лучше заранее. Пользуясь ползунком “Отчислений...”, вы и определите, сколько монет в день вы готовы откладывать на цели социального прогресса. От отчислений на оборону (Defense Spending) зависит, как быстро будет расти в вашем государстве количество призывников (manpower) и лидерство (о нем речь в разделе “Военное дело”).

Отчисления на оборону не надо путать с непосредственным содержанием армии и флота. От вложений в эти сферы напрямую зависит боеготовность ваших частей.

Таможенные тарифы

Статья может быть расходной или доходной в зависимости от вашего решения. Если ваше население страдает без самого необходимого, вам надлежит просубсидировать торговлю — иного пути снизить цены на внутреннем рынке нет. Если же, напротив, из-за низких цен образовался товарный дефицит — обложите торговлю дополнительным налогом, и, помимо сбалансированного рынка, вы получите приличный денежный куш.

Государственный долг

“Минуса” в бюджете у нас не бывает, зато неуклонно растет государственный долг. Когда он достигает миллионных величин, государство объявляется банкротом, теряя престиж в астрономических количествах. А это означает — прощай, успешная внешняя политика, до свидания, импорт, социальные реформы, ау! Короче, полный дефолт. Так что долг лучше мало-помалу погашать. И лучше побыстрей, поскольку на его сумму нарастает процент (interest), причем довольно высокий.

Промышленность

Полцарства за... деталь!

Добывающая промышленность Европы отличается чрезвычайным разнообразием.

Промышленность в “Victoria” — одна из самых сложных в жанре, и сама по себе, вырванная из контекста игры, могла бы составить полноценный экономический симулятор высокого качества. Нельзя сказать, что трудности у игроков вызываются концептуальной непрозрачностью хозяйственной модели “Victoria”. Дело, скорее, в огромном количестве деталей, которые приходится постоянно удерживать в поле зрения, и вытекающей отсюда мелкой возни. А что ж? Сами хотели разнообразия фабрик и товаров. Вот и получили — до полусотни типов предприятий и около сотни видов продукции (включая сырье). Сложности усугубляются тем, что готовая продукция (полученная из чистого, природного сырья) сама, в свою очередь, становится сырьем для другого вида продукции. Так что производственно-сырьевые цепочки достигают порой почти неприличной длины.

Мало того! Построили вы, скажем, фабрику дорогого платья. Опять же, не только за деньги, но и за определенное количество железа (сырье), цемента (а вот это уже — продукция другой фабрики) и машиностроительных деталей (тем более). Думаете, все? А вот и зря. Если каждый день на фабрику не будет поступать бог знает где выращиваемый хлопок и обычная одежда (производимая на соответствующей фабрике, и тоже не из воздуха), то фабрика элементарным образом встанет. То есть никакой дорогой одежды выпускать не будет. А из чего?

Согласовать все это и добиться, чтобы оно работало — задача не из простых. В довершение всех бед ни один завод — да что там! — ни одна шахта и ферма не станет выдавать продукт сама по себе. Ей необходим персонал — рабочие, клерки, крестьяне. Так, любой фабрике 1-го уровня требуется минимум 5 POP’s тружеников. Раз уровни — значит, фабрики можно улучшать? Правильно, и сырьевые предприятия тоже (в результате улучшений увеличивается абсолютный объем выпускаемой продукции. Всего уровней — пять). Фабрике 2-го уровня подавай уже 10 POP’s работников. А их не всегда имеется в избытке, или хотя бы в достатке. Вот и получается зачастую, что с трудом отстроенные фабрики простаивают без сырья и людей.

Это важно: объем производства фабрики в статистике — это объем суточного ее производства. Если значение равно, к примеру 0,1 — значит, фабрика выдает одну единицу продукции в 10 дней.

В переплетение производственных цепочек вникать не станем — они простроены логично, и разобраться в том, что за продукция нужна для постройки/работы той или иной фабрики, труда для вас не составит.

Cамый стратегически важный продукт — не танки и не винтовки, а машиностроительные детали. Соль в том, что без них не построишь ни одного предприятия. А в начале Grand Campaign фабрики по их производству есть только у Англии. У остальных же... России, к примеру, выделили 5 единиц. На пять паршивеньких мануфактур. Попытки организовать торговлю с Англией провалились из-за изначально низкого престижа — страны с репутацией получше перехватывали аглицкий дефицит на лету.

Что в такой ситуации делать? А выучить Mechanical Production в разделе индустриальных технологий. После этого в списке доступных к отстройке фабрик и появится машиностроительный комбинат. Возводите незамедлительно. Если, конечно, сумели раздобыть или сохранить необходимое число тех самых деталей, ради штамповки которых на отечественной почве комбинат, собственно, и строится.

Особенности военной экономики

С такой железнодорожной сетью фабрики будут работать что надо!

Экономика как экономика, ничего особенного. И дело-то даже не в ней. Просто... Вспомните, как мы в “Европе 2” или в “Дне Победы” формировали дивизии. Да запросто — были бы деньги и люди. Теперь праздник кончился. Даже банальную пехотную дивизию нельзя сформировать, если в госхранилищах нет 10 единиц ружей и 10 единиц пищевого довольствия. Деньги и людей тоже никто не отменял. И это только начало, поскольку конница в игре требует вин и ликера — и это к ружьям, “хавке” и деньгам. Что до элиты, особенно гвардейской, то список необходимого для ее формирования способен привести в ужас любого хозяйственника. Что танковым бригадам нужны заранее готовые танки, а артиллерийским — пушки, думаю, все уже поняли.

И добрый совет — не позволяйте ИИ заведовать внешней торговлей. Он это умеет, но лучше делайте все сами. Не то пушки, ружья, вина, и все, без чего армии не быть, спокойно утечет со складов “за бугор”. А это нехорошо.

“Трамвай построить — не ешака купить”

Поначалу бывало — и все необходимые фабрики отстроены, и рабочей силой они обеспечены, а готовой продукции — смешное количество. Если с вами случилось аналогичное — для начала проверьте, не наблюдается ли недостачи сырья. Если же и с последним все в полном порядке, значит, причины этого лежат глубже, и без кардинальной, простите, перестройки народного хозяйства вам не обойтись.

Для начала — общая формула. Дышите глубже.

производство фабрики = [эффективность производства] * ([культура POP’а] * [Тип POP’а] * [Размер POP’а]) * [максимальное рабочее время] ]/5

И наше с вами счастье, что обошлось без интегральных функций. Порадовавшись по этому поводу, приступим к расшифровке.

Эффективность производства

Напрямую зависит от уровня железных дорог в провинции, где находится фабрика.

0 уровень — 40% (0,40 в формуле)

1 уровень — 50% (0,50)

2 уровень — 60% (0,60)

3 уровень — 70% (0,70)

4 уровень — 80% (0,80)

5 уровень — 90% (0,90)

6 уровень — 100% (1.00)

Культура POP’а

Модификатор составляет единицу, если культура POP’а, работающего на фабрике, совпадает с государственной, 0.5 — если нет.

Тип POP’а

Для рабочих модификатор составляет все ту же банальную единицу. Интереснее с клерками. Для них он равен сумме единицы и показателя грамотности (literacy), деленного на 2(1.0 + literacy/2). Нетрудно заметить, что при 100%-й грамотности в стране модификатор составит 1,5. Разумеется, на фабриках не могут работать одни только клерки, но в любом случае, общий прирост продукции будет довольно значителен.

Размер POP’а

Не меньшее значение имеет и размер конкретных фабричных POP’ов. Если, допустим, на фабрике трудится два POP’а, и численность каждого не дотягивает до 500 человек, то фабрика будет выдавать лишь треть от общей мощности (модификатор — 0,33). Если число трудящихся в каждом POP’е составляет от 500 до 19999 человек — извольте получать на выходе половину продукции. Если от 20000 до 59999 — три четверти (0,75). И лишь в случае, если фабричные микрогруппы сравнялись по размеру с небольшим городом (от 60000 до 100000), фабрика начнет работать в полную силу (модификатор — единица).

Максимальное рабочее время

С рабочим временем все ясно со времен “Капитала”: рабочий день длиннее — прибавочная стоимость жирнее. Ну, и продукции заодно побольше получается. Забегая несколько вперед — в игре у вас будет возможность законодательным путем ограничивать продолжительность рабочего дня на всех предприятиях страны. А то рабочие того... сами все ограничат. Посмотрите, как ваша доброта и осторожность скажутся на эффективности экономики (в квадратных скобках — разумеется, модификаторы).

[1.00] — нет ограничений

[0.90] — 14-часовой рабочий день

[0.85] — 12-часовой

[0.80] — 10-часовой

[0.75] — 8-часовой

Выводы

POP’ы другой культуры дают вдвое меньше.

Религия и идеология на работу не влияют.

Клерки работают лучше рабочих, так что оптимально ставить в фабрику 2 клерка и 3 рабочих.

Железные дороги дают большой плюс: 5 уровень — в 1.5 раза.

Торговля

Реализована она в игре довольно аскетично — может быть, из желания пощадить нас. Есть масса товаров, есть ваши закрома Родины, госхранилища, где скапливается готовая продукция. Часть ее вы можете пустить на экспорт; какую именно часть — вам и определять. Цены на внешнем рынке изменчивы и зависят от динамики спроса-предложения. Если выставленное вами на продажу кому-то нужно — купят мигом, не сомневайтесь. Если же этого товара переизбыток — вам долго от него не избавиться.

Если же вы хотите что-то купить — делайте заявку и ждите... появления на рынке нужного товара. При его появлении ждите снова — теперь уже своей очереди. Которая, напоминаю, определяется вашим престижем. Если последний низок — легче произвести требуемое самим, чем дождаться заграничного товара.

Рынок внутренний. Он есть, товары на нем циркулируют, вы можете даже влиять на ценообразование — одна беда: ни цен, ни объемов оборота вам просмотреть не дадут. Нет в нашем статистическом бюро такого отдела. А зря. Хотя информация о том, сколько того или иного товара потребно для удовлетворения внутренних нужд, не только есть, но довольно назойливо всплывает повсюду (всплывает в прямом смысле слова — в знаменитых “всплывающих окнах”). Ну, и на том спасибо.

Наука и технологии

Технологическое дерево в игре организовано так. Есть пять направлений (военное дело, морские технологии, коммерческие исследования, индустрия и культура). В каждом из них — пять ветвей На каждой ветви — пять “листочков”-технологий. Всего, таким образом, 125. Немало.

Направления и ветви переплетаются весьма причудливо. Изученная технология открывает дорогу к изучению других, располагающихся как в той же ветви данного направления, так и в других его ветвях, и даже в других направлениях. В отличие от “Дня Победы”, вы можете единовременно исследовать лишь одну (на выбор из 5 предлагаемых, но об этом чуть ниже) конкретную технологию — не по одной из каждого направления, а именно одну на все дерево в целом.

Но главное даже не в этом. В момент выбора — какую технологию изучать сейчас — перед вами всегда 5 определенных предложений. Именно этих, а не каких-то иных. Мы лишены возможности свободно шарить по всему дереву и выбирать все что приглянется. Выбор нам сузили заранее. И сделала эта определенная виртуальная инстанция — Национальная Академия Наук. Хорошо еще, что...

Академии бывают разные

В игре их — шесть типов. Влияние, которое они оказывают, проявляется в вариантах предоставляемых нам подборок проектов.

Traditional academic. Данный вариант Академии — основной для большинства стран в начале игры (во всяком случае, в 1836 г.). Пять проектов охватывают все пять сфер исследований.

Army-Industrial. Упор делается на развитие армейских технологий. Т.е. два-три проекта для запуска предлагаются из сферы армии. Остальные из прочих.

Naval-Industrial. Упор делается на развитие морских технологий. Т.е. два-три проекта для запуска предлагаются из сферы ВМФ. Остальные из прочих.

Banker-Science. Банковская наука. Превалирует выбор проектов из сферы коммерции.

Radical Academic. Этот вариант нацелен на сферу культуры.

Industrial-Science. Соответственно — приоритет развитию индустрии. Вот как раз этот вариант может быть достаточно интересным. Здесь и пресловутые mechanical parts (та самая “деталь”!), и железные дороги. А в начале игры при выборе проектов в списке могут оказаться они все.

Неприятный момент только в одном. Мы можем менять нашу научную ориентацию. Но за это придется заплатить 10 баллов prestige. А если учесть, что выбрать направление науки нельзя (выпадает оно при смене случайно), то здесь есть риск.

А также в области балета...

Для полного описания (или хотя бы подробного обзора) всего дерева технологий требуется самостоятельная статья. Но вкратце рассказать о том, как влияют открытия на жизнь наших виртуальных государств, не так уж и сложно.

Военное дело в России явно не на высоте.

Исследования в области военного дела прибавляют вашим армиям “пункты” к их боевым качествам, организации и морали (да, у войск в “Victoria” появился этот классический варгеймерский параметр). Некоторые открытия (и не только в военном деле) запускают ряд триггеров-последствий, в результате чего в наше распоряжение поступают, к примеру, новые виды дивизий или бригад (а в экономических направлениях — новые фабрики). Новые виды кораблей сходят со стапелей в результате развития морских технологий. Само собой, уже отстроенные корабли получают плюсы к боевым и мореходным качествам тоже благодаря исследованиям этого направления. Открытия в области финансов, как правило, влияют на платежеспособность населения, а также позволяют минимизировать бюджетные расходы. Индустрия — здесь открытия влекут за собой увеличение эффективности производства, делают доступными новые виды фабрик и дорог. Культурные достижения влияют на умонастроения ваших подданных, позволяя снижать революционный тонус. Кроме того, культура — это очки престижа.

Внутренняя политика

Ликуйте, все политиканы от клавиатуры! На нашей улице нынче праздник. Столь подробной и дотошно выписанной системы внутренней политики не наблюдалось до сих пор ни в одной игре. Можно долго злорадно хихикать над республиками-революциями... но лучше просто перейти к делу.

В общих чертах. У каждой микрогруппы населения (как мы уже знаем) есть свой набор политико-экономических запросов-предпочтений (раз) и та или иная степень готовности поднять мятеж (два). Есть также партии, программные пункты которых совпадают (или не совпадают) с теми или иными запросами тех или иных POP’ов. Если одна из партий находится у власти, то совпадение или несовпадение ее программных пунктов с теми или иными предпочтениями POP’ов скажется на поведении последних — увеличит или уменьшит их готовность поднять мятеж (разумеется, на эту готовность оказывают влияние десятки других, самых разнообразных факторов, но тип правящей партии — один из важнейших).

Как партии оказываются у власти? Либо путем высочайшего указа (при монархии), либо через механизм выборов — предпочтения POP’ов складываются друг с другом, выдается их суммарный итог, и, в результате, победу одерживает та партия, программа которой пользуется поддержкой большинства.

Разумеется, это всего лишь каркас политической модели игры. На самом деле все гораздо сложнее и вкуснее. А для того, чтобы выяснить, как, требуется пунктуальное рассмотрение. К нему и перейдем.

Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования