IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 5
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1
Информация по игре
Chris Sawyer's Locomotion
Название: Chris Sawyer's Locomotion   PC
Русское название: Chris Sawyer's Locomotion: транспортный бум
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (2)
Разработчик: Chris Sawyer
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 10 сентябрь 2004
Дата выхода в России: 17 октябрь 2007
Рейтинги игры
7
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Chris Sawyer's Locomotion
Всего: 2
Статьи о Chris Sawyer's Locomotion
Locomotion Криса Сойера на деле обернулся все тем же Transport Tycoon (за авторством все того же Криса Сойера), только еще увлекательнее и глубже. А вроде бы все так просто — нужно лишь соединять же...More
 — Хорошее вино, — тоном знатока сообщил Моррисон. — Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме “Бартон”. Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и ...More

 — Хорошее вино, — тоном знатока сообщил Моррисон. — Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме “Бартон”. Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные потери... А мы были очень аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года — не знаю!

Сергей Лукьяненко, “Геном”

Знаете, с экрана на меня мгновенно повеяло даже не чем-то ностальгическим, нет, а... Трудно сформулировать так, чтобы правильно поняли. Вы помните Windows 3.11? В России ее эпоха как-то не особенно задержалась, а зря.

Как только операционная система расползлась по винчестерам, выяснилось, что программировать под ней дико сложно — компонентов нет, следовательно, что угодно, от прокручивающихся полосок и до окон, выписывалось вручную. Одним словом — куда трудоемче, чем под DOS.

Сменилась среда — в смысле, игры под DOS и остальные Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 — в кислотном. Примерно так. В итоге, родился стиль, настоящий стиль, который ныне считался канувшим в лету. Выходит, нет.

И пусть другие рецензенты ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы — некрасиво, резко, вчерашний день. Они ошиблись в другом  — среда не спиртовая, а кислотная. Чувствуется. Ее почти не застали — смехотворные дисковые тиражи, которые даже не до конца раскупили.

Рассмотревшие в деталях те игры меня поймут. И вместе со мной — интерфейс и музыку, уродливые однотипные клеточки и непривычные менюшки, остальные странности.

Криса Сойера не зря зовут гением. Он на краткое мгновение возродил забытый архитектурный стиль. Честь ему и хвала. Пожалуй, никто, кроме него, не смог бы. Именно так.

Пора препарировать. Приступаем.

Корпоративная картография: во всех четырех стихиях

53 Kb

Село не ест, а зерно выдает.

На одном конце карты горняки копают уголь, на другом на этом угле плавят сталь. Только телепортации пока не научились, поэтому обязательно третье звено — тот, кто грузовиками и поездами повезет ископаемые в плавильни. Этот кто-то — вы. Однако не так-то легко — перед этим постройте по станции в обоих углах, и только после этого вам позволят утвердить маршрут.

Станция — ключевая постройка в игре. Ни один водитель не согласится отправиться прямиком на фабрику — вернее, просто-напросто не поймет, что ему приказали. Одновременно станция — это еще и склад, причем настолько громадный, что вмещает сколько угодно товаров. Кроме того, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.

Конечно, станций далеко не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются автобусы и грузовики, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают самолеты и корабли соответственно. Трамваи, насколько я понял, предпочитают рельсовые.

Н о не подумайте, что выбрать место их постройки просто. Не забывайте, что часть ландшафта вокруг указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в синий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обозвать ее “зоной контроля”.

Говорят, что постройки внутри SCA относятся к станции. Иначе выражаясь — грузовичок, приехавший к ней, передаст или примет их и только их товары, а строения в пяти шагах от границы зоны банально не заметит. Так что внимательно присматривайтесь — одна клеточка иногда смертельна.

Это важно: в интерфейсном окошке перечисляется то, с чем станция согласится работать, возведи вы ее там-то. Вероятно, вы строите ее ради одного-двух товаров, однако потеребите мышку — всегда хорошо, когда выгадывается чуть-чуть универсальности, правильно?

Стихия дизельная

45 Kb

Дома не возникают из ниоткуда — котлован, строительные леса...

Разные Road Stations проектировались для многих целей. Во-первых, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь читали что-нибудь про автостоп? Вот этих-то страдальцев мы и обслужим. На экране остановки выглядят как флажки — на одном пассажиров ловят, на другом — отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.

Это важно: сколько раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Часто? Помните, что автобусы не дожидаются, пока их заполнятся доверху — одни входят, другие выходят, двери закрываются — к следующей станции! График...

Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) — расширенная версия предыдущей станции. Рецепт доктора Баланса — чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар — одновременно обрабатываются целых два автобуса, из одного выбегают пассажиры, в другой влетают. И еще капелька — водителей набирают на нее исключительно уравновешенных, которые спокойно покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола  — какой-то злодей запретил возводить PT везде, кроме концов дороги.

Это важно: обязательно стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой вроде Passenger Stop-ов. В идеале пусть их возникнет столько же, сколько раз дорога оканчивается.

Последними рассмотрим Cargo Loading Bay — единственный тип, пригодный для грузовиков. Ничего интересного в них нет — разве что по ширине в них входят сразу два автомобиля, как и на предыдущей станции.

Это важно: к сожалению, провезти по односторонней дороге чугунные болванки не получится — воспользуйтесь Standard или Rough.

Стихия паровая

Продолжим наши курсы. Урок второй — железные дороги. Мой любимый транспорт. Однако и он, как бы он совершенен ни был, останавливается на станциях. Пристраиваются они как к железным, так и к узкоколейным дорогам.

Это важно: пожелаете — так приспособите и мосты: строить на них ничуть не труднее, чем на твердой почве, а иногда — и прибыльнее.

Вокзалы постепенно удлиняются — сначала в одну клетку, а потом и сами не заметите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах часто спрашивали: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, только смиритесь с тем, что я немножко побеседую с вами на математические темы.

На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия идеальные, следовательно, его разгрузят максимально быстро — примем эти дни за единицу. Но вам не обязательно поставят спринтерские рекорды, скорее, чуть помедлят — и затратят 1.2, 1.7, 2, наконец, дней. Как определить, сколько именно?

Это важно: никаких качественных отличий нет  — вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Однако, пожалуй, вы успеете состариться и умереть, прежде чем его разгрузят...

Разделите длину состава (вагоны + длина локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что перед нами прямая пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сравнимое — это точно.

Вы заметили, что коэффициенты всегда равны или больше единицы? Вы внимательны. Поэтому я посоветую вам никогда не пользоваться вокзалами длиннее, чем поезда — только потратитесь без пользы.

Стихия небесная

34 Kb

Вот так планируйте двухсторонние дороги.

Аэропорты — очень дорогие станции, сравнивать цену которых сложно не только с автобусными остановками, но и с вполне приличными вокзалами. Однако платят за билеты соответственно  — не зря бюджет корпорации “Боинг” выше российского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?

Это важно: знаете, как сэкономить значительную деньгу? Накопив долларов на станцию, не спешите их вкладывать — подождите, пока не разбогатеете еще на потенциальную станцию и транспорт. Так вам не придется содержать “мертвые” маршруты. Особенно — воздушные.

Очевидно, что управлять аэропортами гораздо легче, чем дорогами и прочей прилагающейся инфраструктурой. Пролететь, минуя мосты, туннели, горные районы, двадцать поворотов и паром, по которым сообщаются недальновидные конкуренты  — одно удовольствие.

Но постоянно помните великое правило экономиста: затраты должны окупиться, и желательно до конца Вселенной. Поэтому я не думаю, что вы особенно заинтересуетесь “рудным коридором” с медных шахт до плавильного заводика в три километра. Правильно?

Это важно: после того, как моя фирма трижды постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что грузоперевозки вообще рентабельны. Но кто-то, вроде бы, вполне успешно приумножает ими капиталы... Попробуйте, вдруг получится?

В общем, аэропортов четыре — вернее, три самолетных и один “вертолетопорт”. Но одновременно вам доступны максимум два: аэропорты не добавляются, а заменяют друг друга. В скобках указано, когда появляется и исчезает из списков:

Small Airport (1919-1940) — маленький аэропорт, совсем примитивные самолеты.

Medium Airport (1935-1975) — средний аэропорт, много разноцелевых самолетов.

Large Airport (1970-) — огромный аэропорт, поддерживает все модели.

City Heliport (1952) — вертолетная площадка. Используется исключительно в городах, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтовым транспортом.

Стихия моря

Как это ни странно, но созвучие слов “порт” и “аэропорт” не случайно. По крайней мере, в этой игре морской транспорт похож на воздушный, как две капли воды. Самолет не останавливается — судно тоже нельзя приказать дрейфовать где-нибудь в море. Но кое-чем корабли отличаются от тех же вертолетов.

Во-первых, строится порт, только примыкая к океану, морю, озеру или, на худой конец, реке. Во-вторых, порты буквально ломятся от тонн груза — из всего транспорта суда объемнейшие. В-третьих, сверхзвуковая скорость — непозволительная роскошь, когда вокруг только волны — корабли плетутся, как черепахи.

Когда пользоваться именно портами, а не предпочесть им мост? Запомните, что ответить на любой вопрос в экономической стратегии — значит, немного посчитать. Когда мосты окупаются быстрее портов или паромная переправа скушает все доходы от маршрута — стройте их. Когда выяснится, что проект типа “Из США в Европу — по магистрали” стоит триллионы долларов — пусть возникнут порты.

Стройка века: гипертурбинная магистраль

41 Kb

Церковь в горах. Вряд ли отдельный маршрут окупится.

Как вы заметили, я старательно опускаю интерфейсные части. К сожалению, я отдаю их на откуп обучающему режиму — в нем вам не только расскажут, вам еще и покажут, куда и зачем щелкать. Я же лишь укажу, как называется окно или меню, а вы, пожалуйста, запустите перед настоящими партиями обучение.

Увы, но этот интерфейс требует к себе чересчур пристального внимания, чтобы подробно его расписывать. Я только обмолвлюсь, что тип дорог выбирается в выпадающих из кнопок в левом верхнем углу меню.

Великую российскую беду  — в Европу!

В этом подразделе — автомобильные и автобусные дороги. Когда вы прокладываете их, указатель мыши меняется на строительный (“конструкторский режим”) и открывается окно дорог (Road Building Window).

Возводятся они последовательно — вы только выбираете одну клетку, ее направление, подтверждаете, а потом щелкаете на кнопке Build This — и возникает очередной сегмент, примыкающий к предыдущему.

Rough Roads. Дословно перевести название на русский  — прозвучит что-то вроде “грубая дорога”. Действительно, этот тип покрытия явно не предназначен для каблучков той принцессы, что не уснула на горошине — немощеная, насыпная, короче — проселок. Очень сильно ограничивает скорость.

Road. На этот раз строители предложат нам что-то вроде современного американского асфальта — не магистраль, но качественно. Куда дороже, чем предыдущая, но, во-первых, она позволит полностью выложиться сверхскоростным болидам, и, во-вторых, на ней двухстороннее движение.

One-way Roads. Заново прочитайте абзац выше. Моргните и выкиньте последнее предложение. Вот примерно с таким покрытием мы и столкнулись. По этой дороге ездят только в одну сторону. Зачем понадобилось? По разным причинам. Многие любят класть противоположно направленные OwN-ы вплотную — это удобный способ регулировать движение.

62 Kb

Портретная галерея — гордость игры.

В окне же дорог настраиваются параметры типа покрытия. Оно всегда одинаковое, поэтому в следующих подразделах обратитесь к этим абзацам, ежели что- нибудь подзабудете.

Внутри RBW четко выделяются группы кнопок, будто объединенных рамкой. Вверху — Curves, чуть ниже Slopes, потом — меню Bridges и кнопка Build This...

Curve. Определяет, будет ли дорога прямой, как стрела, или выгнутой, как старик с приступом ревматизма. У одних типов дорог выбор широк, у других мал, но в одном они едины — хотя бы по одной стрелке вперед, влево и вправо.

Slope. Вы наблюдаете слои почвы под разными углами и со стрелочками. Выбрав одну из пиктограмм, вы решаете, поднимается дорога, опускается или по-прежнему двигается прямо.

Bridge. Это не кнопки в незримой рамке, а очередное выпадающее меню. Когда впереди — вода, то обязательно нужно выбрать тип моста, на котором упокоится покрытие.

Build This. Нажав на эту картинку, вы воплотите ее на карте. Проще говоря, это предварительный просмотр. Очень удобный и функциональный, кстати.

... А в самом низу — Rotational Arrow и сменяющие ее Bulldozer, Crosshair...

Rotational Arrow. Этой стрелочкой вы вращаете вокруг оси сегмент дороги. Как только вы построите самую первую секцию, кнопка сменится на те, что рассмотрены ниже.

Bulldozer. Ликвидировать дорогу одной клеткой ниже указателя мыши. Вам приплатят, конечно, но не по полной стоимости.

Crosshair. Оборвать строительство и выбрать другую начальную точку для дороги.

С пылу, с жару

Между прочим, перенастроить “горячие клавиши” как вам угодно — одна секунда, только загляните в соответствующую менюшку. Но не спешите с этим, ломать — не строить, а выбраны кнопочки грамотно.

Трудно выучить, много их? Учите! Я всегда повторял и здесь повторю — это ключ к победе!

BackSpace — закрыть верхнее окно.

Shift + BackSpace — полундра! Окошки на кол! Все с глаз моих!

ESC — выйти из конструкторского режима.

Pause — никогда бы не догадался. Снять/поставить на паузу.

PageUp — этой поднять камеру повыше...

PageDown — ... а этой — наоборот, опустить.

Return — вращать камеру.

Z — опять вращать. Только постройку.

1 — показать подземелья/не показать подземелья.

2 — убрать “дороги любые” TM.

3 — исчезает пейзаж.

4 — пометить клеточки высотными значками.

5 — аналогично, но только дороги (в том числе железные).

6 — отобразить стрелочками, кто в какую сторону по дорогам поедет.

L — обратить воду в сушу.

W — вырыть озеро.

P — рассадить леса.

X — снести что-нибудь.

T — прокладывать рельсы.

R — строить дороги.

A — возвести аэропорт.

D — аналогично, только порт.

N — заказать транспорт.

V — перечислить ваши грузовички, поезда и самолеты в окошке.

S — вам сообщат, сколько и каких станций принадлежат вам .

U — появляется список городов.

I — аналогично, но промышленности.

M — открыть карту.

C — посмотреть, кто на карте.

Q — подробно расписать, что представляет собой ваша корпорация.

F — финансовый экран. Почувствуй себя банкротом!

Ctrl + S — записать экранную картинку в файл.

F1 — послать сообщение (когда игроков-людей много).

Каждой семье к 3000-му году — по железной дороге!

Похоже, что пора рассказать вам о транспортных градациях. Проще говоря, когда какой его вид — трамвай, железная дорога, море...  — применить. В принципе, правила довольно простые. Когда от фабрики до фабрики всего ничего километров, только руку протянуть — автомобили. Значительные расстояния  — уже прокладывается железная дорога. “Трудный” рельеф — реки, горы, холмы и впадины — значит, грузы доставляются по воздуху. Водное пространство, мост через которое никогда не окупится  — корабли. Кроме того, будьте гибкими, комбинируйте — иногда случается так, что на вокзал товары привозят на автомобиле, на поезде — до аэропорта, с самолета  — на паром, а с парома — заказчику. Конечно, я преувеличиваю, но не стесняйтесь применять несколько разных транспортов.

А ниже, собственно, типы ЖД:

Railroad Track. Пара шпал и доски. Совсем-совсем обыкновенная железная дорога — поднимается, опускается и изгибается.

82 Kb

Поезда развернутся, конечно, но — замыкайте маршруты.

Narrow Gauge Track. Довольно интересный тип ЖД. Он отличается тем, что плавнее поднимается, опускается и изгибается. В основном, к нему прилагаются маленькие поезда, которые не в состоянии конкурировать по массе груза с другими собратьями. Выходит, что только гибче настраиваются координаты? Правильно. Но пожадничав с этими килограммами и прокладывая традиционный ЖД в горах, вы очень быстро взвоете, а потом заречетесь пользоваться там чем-нибудь иным, кроме узкоколейки.

Tram Track. Бейте в бубен, перед нами — трамвайная колея! Зачем так бурно реагировать? Потому что последний — это удобный, дешевый и быстро окупающийся вид транспорта. В долгосрочной перспективе он проигрывает неповоротливым конкурентам, но на старте — самое то. Пользуйтесь им в городах, не забывайте замыкать парные колеи — и богатейте. Самое интересное, что они могут строиться поверх уже проложенной автомобильной дороги, что поможет вам избежать нагоняев со стороны мэрии.

Мальчики, не сувайте пальцев по розеткам

Определенные поезда немыслимы без электрических проводов. Просто потому, что их двигатель использует электроэнергию, обесточить его — значит, остановить локомотив. Итак, ученые доложили, что изобрели модель, которая заработает только тогда, когда вы опутаете железную дорогу одним из трех типов проводов, что разобраны ниже. Сначала подумайте — а действительно ли оправдается? А затем читайте.

Electric 3rd Rail и Overhead Electric Wires почти не отличаются друг от друга, поэтому я объединил их в один абзац. Собственно, предназначены они для разных типов поездов и трамваев, но в остальном  — совсем одинаковые. Только не перепутайте, какой к чему подходит.

Rack Rail. Несмотря на то, что, как я сообщил вам в предыдущих разделах, только узкоколейная ЖД применима в горных районах, там иногда требуется не только особенное полотно, но и дополнительная тяга. Когда перед поездом почти отвесный холм, его двигатель элементарно не справляется. Поэтому монтируется еще один, электрический, а совместно маломощные коллеги преодолевают участок “повышенной трудности”. Так что готовьтесь раскошеливаться еще и на это.

Итак, вы выбрали приглянувшеюся кнопочку, щелкнули на клетку... И очутились перед выпадающим меню, которое грозно вопрошает, чего вы хотите. Не пугайтесь, а лучше дочитайте этот раздел до конца.

Single Section. Вариант исключительно для садистов. Оборудовать только одну-единственную клетку. Конечно, иногда вы желаете именно этого, но вам редко выпадает такой случай.

Block Section. Как следует из названия, на этот раз мы решаем опутать проводами не одну клетку, а целый отрезок, ограниченный с обеих сторон сигналами. Когда последних не обнаруживается — застраивается вся система ЖД.

All Connected Tracks. Избрав этот вариант, вы электрифицируете все клетки, что соприкасаются с этой. Скажем, когда вам принадлежит две замкнутых системы ЖД, то действовать строители будут только на одной, а соедини вы их как-то  — переделают вообще все.

NN  
Всего скриншотов: 2Show all screenshots
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:

серверконф

serverconf.ru

Логистические услуги для интернет магазинов

Логистические услуги Доступные цены! Индивидуальный подход! Торопитесь

betapro.ru

Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования