IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 29
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 6
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Empire Earth 2
Название: Empire Earth 2   PC
Серия: Empire Earth
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (64)
Разработчик: Mad Doc
Издатель: Sierra
Издатель в России: Софт Клаб
Дата выхода: 26 апрель 2005
Сайты игры:
http://www.empireearth2.ru/
Рейтинги игры
8
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Empire Earth 2
Всего: 5
Статьи о Empire Earth 2
...добавим в Empire Earth II возможность играть за Россию. При этом она займет место американцев. Для реализации нашего замысла необходимо предоставить нашему государству подходящих уникальных юнитов ...More
Вызовите консоль нажатием Enter прямо во время игры. Теперь вводите коды: icheat - активирует режим читов; idontcheat - отключает этот режим; play god - неуязвимость; loot - дает вам 10000 единиц ресу...More
Нелегко взять приз при борьбе равных. А именно так можно охарактеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует немало игр, сильно похожих на нее, и только какое-то очень серьезное...More
все та же Empire Earth. Чуть похорошевшая, неl...More
По количественным показателям продолжение собирается положить оригинальную игру на обе лопаткиMore

Нелегко взять приз при борьбе равных. А именно так можно охарактеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует немало игр, сильно похожих на нее, и только какое-то очень серьезное отличие позволяет выделиться из этой толпы. В Mad Doc Software попытались пойти другим путем, поняв, что крупного прорыва им не совершить. Они сделали в игре кучу мелких отличий, понадеявшись, что они сольются в один большой прорыв. Однако что-то не срослось. Видно, что старались, но это все тот же Empire Earth, только нарисованный новыми устойчивыми к выцветанию красками. Увы и ах — право на прорыв остается за игрой под номером три (если такая будет). А пока — немножко поиграем в номер два...

Не как все!

Даже несмотря на то, что идея мелких нововведений провалилась, некоторые из них заслуживают вполне определенного внимания. И первым из них становится система науки. Не новость, что наука в играх становится отдельным ресурсом, продуктом трудов интеллекта многих работников, который вы можете употребить по своему разумению. Но вот сама система развития науки интересна. В каждой из 15 эпох игры вы получите возможность сделать 12 открытий — по 4 в трех областях (военной, экономике, политике). Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в следующую эпоху. Но, в отличие от сходной системы Rise of Nations, о несделанных открытиях можно уже забыть, они закроются для вас навсегда. То есть мы получили систему со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на некоторые не слишком нужные и, проскочив пару эпох, выиграть у противника за счет значительного качественного превосходства своей армии.

Кто может - стреляет. Кто не может - бьет дубиной в упор.

Из наук вытекает система превосходств. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите недолговременное превосходство над соперниками в этой области и могучего героя в придачу, причем вы можете выбрать самое симпатичное вам превосходство из списка. Но! После окончания срока действия превосходства оно отойдет к государству с высочайшим рейтингом в этой области. А уж оно может существовать с этим превосходством, пока кто-либо не переплюнет этот рейтинг своими достижениями или не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.

Это важно: не рассчитывайте набрать толпу героев — одновременно у вас может быть не больше 1 героя каждого типа (военный, политический и экономический).

Если бы не имения Stronghold 2, то территории Empire Earth 2 были бы довольно уникальны. Однако произошло очередное почти одновременное открытие телефона, и даже маленький прорыв не покажется нам прорывом. Итак, есть территории, для контроля над которыми нужно построить на них ратушу или отобрать их у противника. Если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше придется добавить крепость. И на подконтрольной территории вы имеете право создать строго определенное количество зданий: одну ратушу, один храм, один рынок, один университет, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, шесть сооружений береговой обороны, шесть жилых домов и четыре ракетные шахты. Но зато каждый жилой дом на вашей территории повышает не только максимальную численность жителей, но и боевой дух и патриотизм войск, находящихся на этой же территории. Да и ресурсы добываются очень споро (с чего бы это?). Если ратуша будет разрушена, то владелец территории утратит все преимущества от нее, кроме повышения численности населения. На чужих или нейтральных территориях здания строятся дольше, чем на своей, да и строится далеко не все. Отсюда вывод — если хочешь нормально развиваться, то нужно брать под контроль как можно больше провинций.

Погода встречалась во многих играх. И чаще всего влияние погоды было отрицательным. А действительно, бывает хорошая погода и всякие ураганы, морозы, извержения вулканов, падения самолетов... Ну ладно, последнее к погоде не относится, хотя как раз в плохую погоду чаще всего и случается. Однако здесь пошли дальше — если погоду нельзя подчинить, то ее можно хотя бы спрогнозировать. Зачем начинать атаку перед песчаной бурей, если ее можно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих зданий: 4 — в I—V эпохах, 6 — в VI—X эпохах и 8 — в XI—XV эпохах. В последних эпохах можно не только узнать о том, что приближается очередное стихийное бедствие, но и получить предсказание о том, сколько же осталось времени до его прихода.

Наконец, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы получили свой набор преимуществ перед другими группами (эффектов цивилизаций), а также “обязались” строить свой набор чудес света — по 1 на 5 эпох (чудеса света чуждой группы цивилизаций использовать нельзя). С этой точки зрения римляне и греки почти братья — у них одни и те же чудеса света и одинаковые преимущества. А вот корейцы будут отличаться от них абсолютно всем. Не сказать, чтобы гениальная идея, однако приятно, что Сфинкса можно построить только на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.

Это важно: эффекты цивилизаций работают крайне непродолжительное время, а не всегда, как можно было бы подумать изначально. Так что и здесь надо думать для того, чтобы своевременно их применить.

Камень, олово, железо

Стая катапульт и баллист - страшное зрелище.

Экономика в игре не отличается большой оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, которые имеют обыкновение заканчиваться. При этом есть 4 стабильных ресурса, которые добываются во все века, — камень, золото, дерево и пища. И есть 5 особых ресурсов, месторождения которых появляются в определенный исторический момент. Больше двух особых ресурсов одновременно не бывает: олово (I-VI эпохи), железо (IV-IX эпохи), селитра (VII-XII эпохи), нефть (X-XV эпохи) и уран (XIII-XV эпохи).

Повысить производительность можно несколькими способами. Первый — исследовать экономические технологии. Второй — усиленно исследовать экономические технологии и получать превосходство. Хотя на этом лучше не зацикливаться и методично поднимать свой экономический рейтинг, чтобы превосходство было постоянным. Третий способ — строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, вполне способны поднять уровень добычи полезных ископаемых на недосягаемую ранее высоту. В остальном же никаких экономических особенностей не замечено.

Это важно: не посылайте на одно месторождение ресурсов, поле или прочую подобную вещь более 4 сборщиков. Лишние будут толпиться около и ничего не делать.

И быстрых разумом Невтонов...

Наука в игре — тоже ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по своему усмотрению. Разумеется, измеряется эта самая энергия в цифрах, и на одну технологию ее надо больше, на другую хватит и меньшего количества. А наук много — по 12 в каждой из 15 эпох. И именно они влияют на переход из эпохи в эпоху: изучил 6 наук эпохи и можешь идти дальше.

Способов добывать научную энергию (она же информация) всего два — в университетах и храмах. В университетах этим занимаются работники (видимо, бескрайне одаренные), в храмах — священники, которые там же и производятся. Но на пути к безудержному накоплению информации стоят 2 проблемы. Первая — на одной территории может быть только по 1 храму и университету. Вторая — количество человек в чертогах знаний крайне ограничено (а именно от количества зависит скорость воспроизводства информации). Первая проблема не оставляет нам выбора — необходимость развития науки провоцирует политику экспансии и захвата новых территорий. Вторая проблема лечится средствами самой же науки — временами попадаются технологии, позволяющие увеличить количество ученых в соответствующих заведениях.

Это интересно: а вот если вы построите чудо света, то на вас мгновенно свалится целая куча информации. Вот такие они везде полезные.

Битвы железных канцлеров

Идеи дипломатии в игре чрезвычайно развиты по сравнению с аналогичными проектами, и это позволяет надеяться, что скоро и в банальных стратегиях реального времени можно будет очень неплохо развлечься одним только заключением союзов и сменой членов альянсов.

Зима. Вояки, торжествуя, в чужие земли лезут...

Особенно интересно решение с союзами. Выгоды от союза следующие — можно уточнить степень общего обзора (от абсолютного до поля зрения только войск) и возможность сбора ресурсов на чужой территории. За последнее можно собирать таможенный сбор (ну в самом деле, вдруг у него не нашлось какого-то специального ресурса?). Можно сообщать военные планы союзнику, и он может частично или полностью их выполнять. Но и это еще не все — можно ограничить допуск подданных союзника на свою территорию. Это может быть полный допуск, допуск любых гражданских лиц, допуск только торговцев и отсутствие допуска. При этом тех, кому не положено находиться на нашей территории, будут обстреливать оборонительные здания. Армия же останется нейтральной относительно нарушителя границ. Также союз заключается либо на некоторое время, либо до войны между союзниками. Война и нейтралитет в игре не претерпели столь сильных изменений.

Это интересно: почему-то компьютерные союзники, если вы вдруг забыли установить пошлины на сбор ресурсов, обожают собирать ресурсы именно у вас. Поэтому драть с них деньги не только можно, но и нужно.

Ваше превосходительство!

Уже многое сказано про систему превосходств. Кроме того, какими способами достигать превосходства и что они дают. А дают они, как известно, героя и какое-то преимущество перед другими цивилизациями. Временное, если превосходство достигнуто путем быстрого развития науки, или постоянное, если превосходство добыто планомерным повышением рейтинга в этом разделе знаний. Герой же — понятие постоянное, пока не убьют, он будет всегда с вами.

Сами же виды превосходства можно выбирать в момент получения превосходства. Их не так уж и много, поэтому лучше знать заранее, чего же вы хотите. Однако даже при “постоянном” превосходстве можно менять их. Дело в том, что периодически идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, сильно вооруженный или экономичный. И после каждой такой проверки нужно снова выбирать превосходство. К такой проверке можно привязать и “обновление” героя путем трагической гибели предыдущего.

Это интересно: внимательно просмотрите все возможные превосходства, и вы увидите, что можно получить по превосходству в разных сферах, которые будут усиливать какое-то одно направление развития, получая при этом суперэффект.

Военное превосходство

Военное превосходство показывает, что ваша армия — самая сильная в этом мире. Логично, что для увеличения его уровня нужна не только большая армия, но и уничтожение войск и построек противника. Увеличивают военный рейтинг и постройки и изобретения военного характера. Как и на все остальные виды превосходства, на военное влияют чудеса света.

Герой выше обычных бойцов просто на голову. Или на две.

Господство в воздухе. Сила атаки и запас прочности истребителей и бомбардировщиков увеличиваются на 20%.

Морской десант. Скорость перемещения и запас прочности всех транспортных и десантных судов увеличиваются на 50%.

Огневая поддержка. Запас прочности и сила атаки всех легких и тяжелых орудий увеличиваются на 20%.

Тактика пехоты. Запас здоровья и сила атаки всей легкой и тяжелой пехоты увеличиваются на 20%.

Маневренная война. Запас здоровья и сила атаки всех легких и тяжелых мобильных войск увеличиваются на 20%.

Реформа флота. Увеличение запаса прочности и силы атаки всех судов на 20%.

Фортификация. Запас прочности и дальность стрельбы всех оборонительных сооружений (в том числе стен и т.п.) увеличиваются на 20%. Обзор со стен увеличивается в 2 раза.

Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и запас прочности стратегических бомбардировщиков увеличивается на 20%.

Воздушно-десантные операции. Запас прочности десантных самолетов увеличивается на 50%, а грузоподъемность — на 25%. Сила атаки и запас прочности штурмовиков и боевых вертолетов увеличиваются на 20%.

Политическое превосходство

Политическое превосходство отнюдь не показывает ваши успехи в дипломатии. Там нечего измерять. Однако кое-какие успехи на “политическом” фронте у вас быть должны. Захватывайте новые территории, уводите у противника подданных и воруйте ресурсы, разрабатывайте политические исследования — и превосходство будет вашим. Кроме этого на политический рейтинг влияют общее количество населения, общее количество зданий в ваших владениях и, конечно же, чудеса света.

Строительные реформы. Здания в пределах радиуса влияния ратуши получают на 30% меньше урона. Захватить их сложнее на 30%.

Строевая подготовка. Все сухопутные войска двигаются на 20% быстрее.

Экспансионизм. Максимальная численность населения с каждой ратушей повышается на 30%.

Мореходство. Скорость и дальность обзора всех кораблей увеличиваются на 25%.

Фанатизм. Противнику не удастся переманить на свою строну ваши войска.

Стрелковая подготовка. Дальность стрельбы всех ваших наземных стреляющих войск увеличивается на 20%.

Миссионерство. Священнослужители на 25% дешевле, скорость их передвижения и радиус действия на 25% выше.

Пиратство. При уничтожении корабля противника вы получите в казну 50% его стоимости.

Бесплатная медицина. Каждая боевая единица или здание, если они обладают способностью восстановления здоровья без постороннего вмешательства, делают это на 33% быстрее.

Суперагенты. Запас здоровья и скорость перемещения агентов, а также срок действия их диверсий увеличиваются на 25%.

Научные гранты. Скорость сбора информации в храмах и университетах увеличивается на 10%, а сами изобретения стоят на 10% меньше.

Экономическое превосходство

Экономическое превосходство опирается главным образом на здания, а именно на рынки, склады и поля. Увеличивают его также хорошая добыча ресурсов, внешняя торговля, разработка экономических изобретений и строительство чудес света.

Господство в воздухе. Техника, производимая в аэропортах, стоит дешевле и создается быстрее на 20%.

Иммиграция. В нашу страну прибывают новые работники (а не вы их строите).

Земледелие. Продовольствие на полях производится в 2 раза быстрее.

Заготовка пищи. Работники в 2 раза быстрее собирают съедобные растения.

Подоходный налог. Работники в 2 раза быстрее добывают золото.

Лесозаготовка. Работники в 2 раза быстрее рубят лес.

Стабильность рынка. Курс обмена на рынках никогда не падает ниже, чем 5 к 1.

Добыча камня. Работники в 2 раза быстрее добывают камень.

Переоснащение. Работники в 2 раза быстрее добывают все особые ресурсы.

Господство на море. Все военные корабли на верфях строятся на 20% быстрее и дешевле.

Военная экономика. Все войска из казарм, конюшен и мастерских строятся на 10% дешевле и быстрее.

Построить нельзя разрушить

Играть можно и на этой карте. Только вот сложно...

В игре немало зданий, и они, подобно войскам, улучшаются с течением эпох. Но назначение их не меняется, а цены изменчивы, поэтому здесь вы не найдете их таблиц. Однако описание типичных зданий — обязательно.

Жить

Здесь мы расскажем о тех постройках, которые не предназначены для ведения войны.

Жилой дом. Увеличивает максимально возможное количество населения. Но это не все — он еще и поднимает боевой дух и патриотизм ваших солдат. И чем больше домов — тем выше эти показатели.

Ратуша. Основная постройка территории — поставивший ратушу владеет территорией. Около ратуши восстанавливается здоровье ваших бойцов и замедляется захват зданий противником. Если вам нужно увеличить добычу того или иного ресурса — отправьте в ратушу (или на склад, куда несут этот ресурс) нескольких работников, и скорость добычи ресурса возрастет.

Поле. В первой эпохе вы их не найдете, поля появляются только со второй. Но так оно и правильно — в первой эпохе надо с дубинами бегать и оленей бить. Или яблоки собирать. А поле — это уже практически цивилизация.

Рынок. Вполне естественно, что на рынке торгуют. Но это такая глобальная торговля, что-то наподобие биржи. А можно и местную торговлю устроить — для этого на рынке нужно нанять торговцев. Так рынки торгуют между собой — торговец ходит по рынкам и приносит прибыль (в виде денег).

Храм. Храм производит священнослужителей. И самая большая их польза в том, что их можно затолкать обратно в храм и заставить изучать науки. Хотя они умеют и другое.

Университет. Работники в университете собирают информацию. Газеты, что ли, читают? А еще университеты готовят агентов (они же шпионы) и врачей.

Склад. Склады служат для ускорения доставки ресурсов (между собой же они связаны незримой сетью доставки). Если вам мало того, что склад стоит рядом с месторождением какого-либо важного ресурса, — призовите на склад еще работников, и они еще более ускорят добычу нужного вам вещества.

Дорога. Ну, наконец-то кто-то задумался о дорогах. Причем не о тех, что автоматически прокладываются между двумя рынками (торговцы протоптали), а о нормальных дорогах, по которым работники, торговцы и войска передвигаются куда быстрее, чем по какой-нибудь целине. Само собой, за них надо платить деньги и их строят работники.

Мост. Если противник вредительски окопался за какой-нибудь речкой, то эту речку нужно как-то перейти. Например, по мосту. Так вот, берите деньги и стройте.

Есть еще такие здания, как урановый рудник и нефтяная вышка, которые строятся на соответствующих месторождениях (в самом деле, не ведрами же нефть таскать?). И работники туда загоняются в количестве до 6 человек.

Воевать

Такое вот рукотворное ущелье. Враг не пройдет!

Одними гражданскими зданиями войну не выиграть — должны быть и военные.

Казармы. Чем еще заниматься казармам, как не готовить пехоту? Сначала всего два вида, потом все три. Ну, и специальные войска наций, само собой.

Конюшня. Разумеется, здесь производится вся конница.

Застава. Так называется местная башня. Но заставы не только отстреливают нарушителей государственной границы — их обитатели еще и прогнозами погоды занимаются. Надо только построить достаточное количество застав.

Частокол. Это такая дешевая стена. Только для тех, кому жалко камня. По большей части против разведчиков, ибо враги все равно все разломают, если придут наших бить.

Стена. А вот это уже полноценная стена, которая стоит своих денег. Мимо нее так просто не пройдешь.

ПВО. В одиннадцатой эпохе небо наполняется мерзко завывающими самолетами, которые к тому же бросаются вредными бомбами. Для того, чтобы их приструнить, созданы установки ПВО.

Аэродром. А откуда, по-вашему, берутся те самые самолеты, которые сбивает ПВО? Вот отсюда и берутся. Здесь же ремонтируют то, что уцелеет после сражений с ПВО.

Ангар. На аэродромах не занимаются всякой ерундой, поэтому вертолеты, аэростаты наблюдения и спутники-шпионы создают в ангарах.

Верфь. Верфь — она для кораблей. Тут-то их и строят. А сами верфи можно строить только на морском берегу.

Береговая оборона. В наши гавани часто заходят корабли. Но когда свои, а когда и вражеские. От последних приходится всеми силами отбиваться. И помогает в этом береговая оборона со своими немаленькими пушками.

Крепость. На суше тоже много всяких гадов, которые стремятся что-нибудь поломать в наших владениях. Стройте крепости, и им мало не покажется. Однако это не вся польза от крепостей — в крепостях может “лечиться” любая техника, не говоря уже о просто людях.

Мастерская. В мастерских мастерят все виды орудий — как легкие, так и тяжелые.

Оружейные заводы. Со временем заменяют мастерские. И тогда из них начинают выходить пушки.

Танковый завод. Когда-нибудь лошади окончательно выйдут из моды и на смену им придут танки. Тогда-то конюшни преобразуются в танковый завод и вместо всевозможных уланов будут выпускать танки и самоходки.

Ракетная шахта. Шахта — это только посадочное место. Хочешь одарить противника мощной ракетой — купи ее. Зато уж тот, кто получит ее в “подарок”, обязательно вспомнит вас несколькими совсем недобрыми словами. Особенно если она попадет в какое-нибудь нужное место.

Робозавод. Роботы — это не только ценная броня, но и неслабые пушки. Производятся они на своем собственном заводе, откуда и отправляются задавать жару противнику.

Аты-боты, шли роботы...

Противник создал тут целую батарею Раевского, но наши войска имеют против нее преимущество.

Хорошо построить кучу крепостей и застав — враг может и не прорваться. Особенно если своевременно все чинить. Но крепости не занимают вражеских территорий. На это нужны подвижные войска. Начинаем изучать, кто есть кто в стане бойцов.

Хотя сразу открою страшную тайну. Тому, кто выдумывал цены на войска и формировал идеи того, как они будут применяться, надо оторвать руки и так и оставить. Малопонятно, кого он хотел удивить своими идеями, но игроков удалось запутать совершенно надежно. Так, легко может оказаться, что легкая пехота будет в некоторой эпохе лучше легкой артиллерии, а та, в свою очередь, будет стрелять куда дальше тяжелой. За что платится селитра за алебардира, если он по-прежнему глушит противника своей верной алебардой? Почему линкоры плавают ничуть не медленнее эсминцев? Каким образом вертолеты приравнены к танкам? Зоркие мужики, которые дерутся не дальше, чем длина их дубины, и слепые кроты, которые не видят, куда стреляют их луки? У меня нет ответов на эти вопросы. Но я все же попытаюсь как-то систематизировать этот беспорядок...

На суше

Путаница с войсками продолжается. Мало того, что минометчики стали более ужасны, чем гаубицы, так еще и была выдана глубокая идея о том, что сухопутные войска делятся на 6 групп. И каждая из этих групп сильно бьет одну из прочих групп и несколько слабее бьет другую группу. Принципы выбора преимущества логике не поддаются, поэтому потенциальным сверхвоинам придется принять все на веру и заучить наизусть. Иначе никак.

Легкая пехота (см. таблицу №1). Медлительные (!) стрелки, имеющие преимущество перед тяжелыми орудиями и небольшое преимущество перед тяжелой пехотой. Хотя насчет медлительности я бы сильно поспорил — у воина с луком куда больше скорость, чем у гоплита в панцире, шлеме и с тяжеленным щитом. Похоже, разработчики думают, что лучниками раньше становились только полудохлые астматики. Умеют захватывать здания. С самого начала могут стрелять, а когда этому научатся остальные — получают в свое распоряжение минометы и зверски разят противника огнем по площади (извините, это легкая пехота?!). Если убрать логику, то замечательно действует, стоя за прикрытием. Если не дать к ней приблизиться — убьет любого. Кстати, подслеповаты (видят ближе, чем большинство представителей других видов войск), что для стрелка непростительный недостаток.

Таблица 1
Легкая пехота
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Лучник I 30Е, 20Д, 10О 60 1.4 7 6 7
Опытный лучник III 29Е, 20Д, 11О 70 1.4 8 6 7
Арбалетчик V 31Е, 22Д, 13О 80 1.4 9 6 8
Воин с ручной бомбардой VII 35Е, 26Д, 19С 90 1.4 12 7 8
Гренадер IX 37Е, 28Д, 21С 100 1.4 13п 8 9
Миномет XI 46Е, 31Д, 34С 140 1.4 20п 9 10
Зажигательный миномет XIII 43Е, 29Д, 34Н 160 1.4 22п 9 10
Кассетный миномет XV 45Е, 30Д, 37Н 180 1.4 25п 9 10

Тяжелая пехота (см. таблицу №2). Бойцы, умеющие жестоко лупить легкие мобильные войска. Чуть меньше бьют легкую артиллерию. Делятся на две категории — тех, что потребляют еду, и тех, кому нужно дерево. Первые вполне типично в 7 эпохе перерастают в обычную пехоту (читай — стрелков). Вторые немножечко “тормозят” и только в 11 эпохе становятся пулеметчиками. Малый по сравнению с автоматчиками урон компенсируют высокой скорострельностью (тому, кто это придумал, было бы неплохо знать, что автомат руку простреливает, а станковый пулемет — отрывает). Типичное пушечное мясо, предназначенное для связывания противника боем и захвата зданий.

Таблица 2
Тяжелая пехота
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Паличник I 35Е, 15З, 10О 75 1.7 5 0.8 5
Мечник III 37Е, 17З, 12О 85 1.7 6 0.8 5
Ополченец V 35Е, 17З, 14Ж 95 1.7 7 0.8 5
Мушкетер VII 40Е, 22З, 19С 105 1.7 11 7 8
Стрелок IX 45Е, 26З, 23С 115 1.7 12 8 9
Рядовой XI 50Е, 31З, 29С 145 1.7 7 10 11
Автоматчик XIII 47Е, 30З, 28Н 165 1.7 9 10 11
Универсальный солдат XV 49Е, 31З, 30Н 185 1.7 11 10 11
Копейщик II 35Д, 25З, 15О 85 1.7 6 1 5
Пикинер V 35Д, 26З, 19Ж 95 1.7 8 1 5
Алебардир VIII 40Д, 24З, 22С 115 1.7 9 1 5
Пулеметчик XI 42Д, 33З, 40Н 150 1.7 4 9 10
Ликвидатор XIV 40Д, 32З, 40Н 175 1.7 5 9 10

Легкие мобильные войска (см. таблицу №3). Это как бы стреляющая конница, имеющая преимущество перед легкой артиллерией и слегка превосходящая тяжелые мобильные войска. В поздней стадии развития превращается в танки без определенной логики в классификации. Также включают в свой состав легкого робота и ударные вертолеты. У последних неважное здоровье, но высокая огневая мощь. Кавалерия замечательно подходит для роли преследователей (просто постреляет врага из луков), в то время как противники тяжелой кавалерии за время замаха саблей как раз успевают удалиться на безопасное расстояние. Танки же... превосходят тяжелые танки, за что и рекомендуются к применению.

Таблица 3
Легкие мобильные войска
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Конный пращник II 35Д, 25З, 15О 70 2.9 12 6 7
Конный варвар IV 33Д, 24З, 17Ж 80 2.9 14 6 7
Конный лучник VI 39Д, 29З, 21Ж 90 2.9 17 7 8
Карабинер VIII 40Д, 31З, 24Ж 100 2.9 18 7 8
Драгун X 41Д, 32З, 26С 110 2.9 19 8 9
Средний танк XI 46Д, 46З, 46Н 225 2.0 23 10 11
Истребитель танков XII 48Д, 48З, 48Н 250 2.0 25 10 11
Реактивный миномет XIII 50Д, 50З, 50Н 275 2.0 27 10 11
Танк “Гризли” XV 47Д, 47З, 55У 300 2.0 30 10 11
Легкий робот “Артемида” XIV 50Е, 75З, 75У 500 1.7 40 10 11
Тяжелый вертолет XIII 30Д, 50З, 65Н 150 4.6 50 9 10
Тяжелый ударный вертолет XV 32Д, 52З, 67Н 175 4.6 75 9 10

Тяжелые мобильные войска (см. таблицу №4). Рубящая конница, предпочитающая издеваться над легкой пехотой и тяжелыми орудиями. Включают в себя тяжелую кавалерию (и с каких пор уланы стали тяжелой кавалерией?), тяжелые танки, тяжелого робота и вертолеты огневой поддержки. Ну что я могу сказать по их поводу? Это самые бесполезные войска в игре. От кавалерии немного толку по названным чуть выше причинам. Танки уступают легким аналогам во всем, кроме незначительного превосходства в количестве жизни. Вертолеты — просто барахло. Да и робот — что-то непонятное. Разве мы это заказывали?

Таблица 4
Тяжелые мобильные войска
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Конный копейщик II 35Е, 25З, 15О 95 3.4 6 1 5
Кавалерия IV 37Е, 27З, 17О 105 3.4 7 1 5
Средневековая кавалерия VI 35Е, 26З, 19Ж 115 3.4 8 1 5
Улан VIII 40Е, 31З, 24Ж 125 3.4 9 1 5
Лейб-улан X 46Е, 36З, 29С 135 3.4 12 1 5
Танкетка XI 56Е, 46З, 36Н 250 1.7 4 9 11
Штурмовой танк XII 58Е, 48З, 38Н 275 1.7 22 10 11
Основной боевой танк XIII 60Е, 50З, 40У 300 1.7 24 10 11
Танк “Мирмидон” XV 56Е, 47З, 40У 350 2.3 25 10 11
Тяжелый робот “Минотавр” XIV 50Е, 75З, 75У 450 1.7 50 10 11
Вертолет “Кобра” XIII 60Е, 50З, 35У 175 4.6 15 9 10
Вертолет “Апач” XIV 62Е, 52З, 37У 200 4.6 20 9 10

Легкие орудия (см. таблицу №5). Сильно бьют тяжелые мобильные войска и чуть послабее — легкую пехоту. В эту же категорию вписываются и мобильные средства ПВО. То есть сами-то они стреляют только по самолетам, но вот достается им по полной программе, как легким пушкам. Сами же легкие орудия — это скорострельные машины, поздние версии которых умеют поражать и довольно большие пространства (бьют по площади). Да и стреляют они довольно точно. В основном используются против вражеской пехоты.

NNN 
Всего обоев: 3Show all wallpapers
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования