IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 22
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 2

Человек все познает в сравнении. Вряд ли кто-то станет спорить с этим утверждением. Недавно прочитал роман Марининой и неожиданно для себя понял, что пишет эта “бульварная писательница ширпотреба” (как выражаются некоторые газетчики) значительно лучше, чем Агата Кристи. Стиль мощный. Мысли ровно построены, выводы — не поспоришь. Да и сюжет подбирает вдумчиво, сколько деталей по полочкам разложено, а в единую картину они лишь на последних страницах собираются. Или вот еще фильм посмотрел, “Семь” называется, тот, что с Брэдом Питом. Сильное кино. Все, что до этого в жанре снимали, в подметки ему не годится. А не появись этот фильм, ведь так бы и полагал, что “Блэрская ведьма” — предел мистических мечтаний. Это все к тому, чтобы вы прониклись, как важно человеческому мозгу иметь начальную точку отсчета для сравнения старого с новым. Когда сравнивать не с чем, то новоявленное воспринимается как предел мечтаний.

Но прогресс не остановить. Потому что обусловлен он стремлением человека получать удовольствие в неограниченных количествах. И стремление это неискоренимо, потому что зарыто в самую подкорку сознания любого живого существа. Можно сказать, что мы еще и людьми-то не были, а стремление к наслаждению уже было. Есть такой замечательный опыт. Его какой-то физиолог (не помню имени) придумал, и суть проблемы данный опыт как нельзя лучше отражает. Означенный ученый брал крысу и вживлял ей в мозг электроды, которые при надавливании на соответствующую кнопку раздражали центры наслаждения. После чего крысе, так сказать, демонстрировали действие прибора. Как только грызун осваивался и улавливал логическую связь “кнопка-удовольствие”, он начинал давить на девайс с небывалым остервенением. И “получал удовольствие” до полного истощения нервной и прочих систем. Так и помирал “под кайфом”. Потом уже другие ученые и с другими животными подобные опыты проводили (даже с приматами экспериментировали), и всегда результат был одинаков.

В компьютерных играх наблюдается сходная ситуация. Человек стремится получить как можно больше удовольствия и прикладывает немало усилий, чтобы “качество” удовольствия постоянно возрастало. Вопрос только в том, на что ориентируется геймер, когда оценивает качество игры. Ведь и в случае с компьютерными играми должна быть какая-то точка отсчета. То, с чем сравнивается очередное “творение” гейммейкеров. Интересно, что ни одна из вышедших на сегодня игр не воспринимается как идеал. Значит, мы сравниваем новые игры не с их предшественниками. Подумать только, какая-нибудь современная 3D-стратегия, если мысленно сопоставить ее, скажем, с Dune 2, выглядит просто пределом мечтаний. Однако не мы ли порой кроем подобные суперноваторские “три-дэ-рэтээсы” почем зря... Выходит, точка отсчета лежит где-то чуть повыше того, что могут предложить играющему современные игры.

Как только грызун осваивался и улавливал логическую связь "кнопка-удовольствие", он начинал давить на девайс с небывалым остервенением. И "получал удовольствие" до полного истощения нервной и прочих систем.

Копаем чуть глубже и обнаруживаем эту самую планку, что называется, у себя под носом. Жизнь. Разве не с ней большинство из нас сравнивает любую новую игру? Нет, никто не пытается говорить о заложенных в геймплей возможностях, которые в нормальной жизни просто нереализуемы. Речь идет о реализме. Получается, что предел мечтаний — это полное соответствие игрового окружения тому, что мы можем воспринимать в реальном мире. Например, просто идя по улице. И на данном этапе развития игрового жанра “жизнь правит балом”. То есть все разработчики стремятся сделать игру, максимально близкую к реальной жизни. Не в плане полного соответствия законам реального мира, а с точки зрения детализации игрового пространства и числа средств “общения” этого пространства с играющим. Если быть еще проще, то все пытаются сделать игру, в которой “картинка” была бы неотличима от того, что видит наш глаз в реале. Игру, в которой можно было бы вдыхать запахи “полной грудью”, тем или иным способом ощущать “действие” окружающей (игровой) среды на свое тело... ну и так далее по списку. В итоге должно получиться нечто близкое к утопическому Диптауну из романа Сергея Лукьяненко “Лабиринт Отражений”.

...все разработчики стремятся сделать игру, максимально близкую к реальной жизни. Не в плане полного соответствия законам реального мира, а с точки зрения детализации игрового пространства и числа средств "общения" этого пространства с играющим... В итоге должно получиться нечто близкое к утопическому Диптауну из романа Сергея Лукьяненко "Лабиринт Отражений".

Следующий логический шаг достаточно очевиден. Как только эффект присутствия (т.е. должный уровень реализма) будет достигнут, то “править балом” будет уже не жизнь, а компьютерные игры. Они смогут раздражать значительно большее количество центров удовольствия и делать это с большей интенсивностью. Ведь в игре значительно проще, чем в жизни, смоделировать ситуацию, приносящую удовольствие (неважно, что это будет: прыжок с парашютом, горячая ванна, сладкий пудинг или секс с Мадонной). Мы начнем, как те самые крысы, жать на кнопочку с большей интенсивностью. Сейчас мы ограничены рамками, налагаемыми физическим миром; в игре же, которая ничем по ощущениям не отличается от реальности, эти рамки существенно расширятся.

Куда двинется игровая индустрия, когда сами игры станут реальнее жизни? Понятно, что некоторое время будет наблюдаться экстенсивный рост. Когда игры будут осваивать просторы “нового жанра”. Все очертя голову начнут пробовать то одно, то другое. Но в играх подобного рода достаточно быстро окажутся реализованы все “пределы человеческих мечтаний”. Ведь моделировать среду на уже готовом движке предельно просто. Особенно если движок этот — предел мечтаний. Число нажатий на кнопочку удовольствия начнет зашкаливать. Игра сможет (и обязательно сделает это) потеснить саму жизнь по количеству и качеству получаемых человеком удовольствий. И... придется искать новые ориентиры, новые “планки”, на которые можно равняться. И они просто обязаны быть лучше всего того, что способна предложить нам жизнь сейчас.

Похоже, человечество вплотную подошло к очередному этапу своего эволюционного развития. Первый большой шаг на своем эволюционном пути человек сделал, осознав самого себя, второй — когда начал использовать орудия труда и научился с их помощью модифицировать под себя окружающий мир (о последовательности, впрочем, можно поспорить). И вот мы на пороге нового “шага”, который, возможно, сможем совершить благодаря компьютерной игровой индустрии. Шаг к совершенству и в неизвестность одновременно. Сейчас мы не способны в полной мере осознать, что ждет нас в будущем. Как не мог знать человек, впервые взяв в руки палку (которую в дальнейшем историки назовут оскорбительным термином “копалка”), к чему приведет этот его шаг все человечество спустя тысячелетия. Но темпы развития технологии в наш век столь велики, что шаг, на который раньше уходили столетия, теперь вполне может быть сделан за два-три десятка лет. Так что у нас с вами есть неплохие шансы дожить до нового витка эволюционной спирали вида Homo Sapiens, витка, смоделированного совершенствованием компьютерных игр. И лично мне чертовски интересно посмотреть, что ждет человечество там, "за поворотом".

...мы на пороге нового "шага", который, возможно, сможем совершить благодаря компьютерной игровой индустрии. Шаг к совершенству и в неизвестность одновременно.

Постскриптум

Маленькая биологическая справка. Существует альтернативное мнение, что описанный в данном материала “новый виток” спирали развития человечества есть ничто иное, как тупиковая ветвь нашей цивилизации. То, к чему в свое время и разными путями пришли майя, инки и Великая Римская Империя. Пытаясь отгородиться от реальности или попросту подменяя ее новыми идеалами и целями, мы не учитываем одного очень важного момента. Человеческий организм по природе своей рассчитан на функционирование в реальной физической среде. Возможно, уход от реальности в игровое компьютерное пространство приведет к тому же эффекту, к какому привело крысу излишне частое нажатие на "кнопку удовольствия". Получив небывалый простор возможностей и необходимость построить новый идеал бытия, мы попросту "сгорим". Системы нашего организма, и в первую очередь нервная, попросту не выдержат подобного напряжения. Темпы развития цивилизации превзойдут адаптационные способности человеческого тела, и все закончится даже раньше, чем человечество сможет осознать неизбежность конца. Но это всего лишь одна из множества альтернативных версий дальнейшего развития событий. И автор вовсе не исключает возможность хеппиэнда.

> Обсудить тему в дискуссионном разделе “Почты”: по электронке — gamer@igromania.ru, по старинке — Тихорецкий бульвар, д.1, корп.5, оф.415

История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования