IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 4

Привет! За последнее время мне приходит все больше вопросов по редактору Worldcraft, о котором вы могли прочесть в седьмом номере "Игромании". Поэтому позвольте представить вашему вниманию подборку наиболее часто задаваемых вопросов. Причем с ответами, что, как мне почему-то кажется, особенно актуально.

• • •

Как сделать стекло или решетку?

Очень и очень просто: выбираем соответствующую текстуру (текстуры для стекол ищем по слову "glass", а специальные полупрозрачные текстуры отмечены символом “{“). Создаем браш нужного размера и превращаем его в "func_wall", устанавливая следующие параметры:

для стекла — Render Mode — texture, FX Amount — около 100.

для решетки — Render Mode — solid, FX Amount — 255(Max).

Вода — случай особый: преобразуем браш не в "func_wall", а в "func_water"; Render Mode — Texture, FX Amount — чем меньше, тем вода более прозрачна.

• • •

А чо значат все эти умные слова, типа браш, текстура, entity...?

Браш  — трехмерная геометрическая фигура без специальных свойств. Из брашей состоит архитектура уровня.

Текстура — то, что натягивается на браши. Чаще всего бесшовное изображение в формате .pcx.

Entity — любой действующий объект. Бывают "point" — сделаные заранее разработчиками ("монстр", "триггер", "источник света") и "solid" — преобразованые из брашей ("дверь", "вентилятор", "взрывающаяся бочка").

• • •

А как мне использовать свои текстуры?

Для этого, используя программку Wally (www.telefragged.com/wally), создайте wad-архив, который наполните по своему усмотрению различными pcx-текстурами. При распространении карты не забывайте прикладывать этот файл с текстурами.

• • •

Почему у меня вместо текстур на стенах цветные квадратики?

Скорее всего, у вас редактор и игра установлены на разных дисках. Скопируйте все wad-файлы из директории игры в директорию редактора. Должно помочь.

• • •

Я хочу разместить звуки на уровне, но не знаю, как они называются.

При помощи проги qPED, либо PakExplorer, либо Windows Commander залезаем в файл pak0.pak. Там в директории sound\world и лежат нужные звуки — слушаем и выбираем. Главное не забыть выйти из qPED перед компиляцией уровня.

• • •

Некоторые текстуры светятся сами по себе; от чего это зависит? И что обозначают разные значки перед названиями текстур?

Список светящихся текстур находится в файле lights.rad.

А значки обозначают следующее:

"!" — warp-текстура, рекомендуется для создания воды или кислоты.

"+" — один из кадров анимированной текстуры.

"{" — специальная текстура, на манер прозрачного gif'a; т.е. те места, которые обозначены на ней голубым цветом, в игре будут прозрачными.

"~" — увы, но никакой информации относительно этого знака у меня нет.

• • •

Как мне сделать красивое небо?

Во-первых, создай браш с текстурой "sky" там, где должно быть видно небо. Во-вторых, будет нелишним залезть в map propherties и в поле "sky" указать тип неба (Desert, Dusk, Night, Alien).

Подробный список всех типов небес, а также инструкции по их изготовлению, ищите на

http://halflife.gamedesign.net,

как, впрочем, и ответы на большинство других вопросов.

• • •

После того, как я посмотрю уровень в HL, в редакторе не работает 3D Preview...

Это известный баг. Виновник — DirectX 7. Чтобы все вернулось на свои места, попробуйте немного изменить размер 3D окна, должно помочь.

• • •

Редактор тормозит! У меня <конфигурация компьютера> , что делать?

Чем больше карта, тем сильнее тормозит редактор. Чтобы тормозило поменьше, выделяйте участки карты, над которыми полностью завершены все работы, и жмите hide selected objects. При компиляции можно выбрать галочку Save only visible objects, это очень полезно, когда уровень большой, а вам надо быстро посмотреть какой-нибудь отдельный участок. Только не забудьте еще поставить player_start (временно).

• • •

Мой уровень страшно тормозит, и иногда пропадают дальние стены и объекты.

Это значит, что над уровнем не поработал компилятор vis. Причин может быть две — либо вы его не включили, либо на уровне есть дырки. Дырки ищутся при помощи команды pointfile (в самой игре).

• • •

Как мне записать прохождение своего уровня?

Так же, как и в Quake.

В консоли пишем: record

• • •

А можно увеличить пространство, доступное для размещения уровня?

Нельзя... но, по моему, его вполне хватает, если грамотно все разместить.

• • •

Как соединить два уровня?

Насколько я понимаю, имеется в виду "как сделать переход с одного уровня на другой"...

Для этого служат trigger_changelevel и info_landmark.

Размещаем на первом уровне триггер, в поле "target map" которого пишем имя второй карты (то есть название файла); размещаем на первом и на втором уровне info_landmark. Важно, чтобы name обоих landmark были одинаковы. Также надо в свойствах триггера указать имена этих landmark.

• • •

Как делать карты для Counter-Strike, Opposing Force и TFC?

Так же, как и для простого HL.

Только надо скачать последнюю версию halflife.fgd, opposingforce.fgd и counterstrike.fgd, не забыв добавить эти файлы через perfences. В командной строке (перед компиляцией) не забудьте ввести параметры, необходимые для запуска того или иного мода/аддона.

• • •

Как сделать свой мод?

Нужны прямые руки, растущие оттуда, откуда надо, и ясная голова.

Создание мода состоит из трех частей: кодинг, модделинг и маппинг.

Кодинг — это банальное программирование. Моделлинг — создание монстров, оружия, item'ов в специальной программе, или же, что много удобнее, с помощью плагина к 3D Max. Ну а что такое маппинг, я думаю, вы догадались...

Для успешной работы над модом необходимо иметь соответствующие редакторы/утилиты и Half-Life SDК (Software Development Kit) — исходники игры и все такое...

• • •

Я хочу, чтобы обо мне узнал мир! :))

Все в ваших руках! ;-)

Упаковывайте карту и текстовик с комментариями в zip и заливайте на какой-нибудь из сайтов, специализирующихся на обзорах карт, допустим

www.planethalflife.com/complex

и/или

ftp.cdrom.com

Далее ждите появления своей карты в обзорах (если карта хорошая, конечно).

Многие сайты устраивают конкурсы с нехилыми призами, вроде "штуки" баксов. Но и участники там тоже "нехилые".

Названия карты, текстовика и архива должны быть одинаковые!!!

Текстовик должен содержать сведения о тебе (имя, мыло, URL) и сведения о карте (размер, тип и т.д.). Почитайте текстовики от чужих карт, и все поймете.

• • •

А что в Сети можно почитать про маппинг?

Получите:

http://halflife.gamedesign.net — конечно же, в первую очередь. Официальный сайт Worldcraft. Содержит кучу советов, ФАК-ов, линков, файлов и т.д.

www.halflife.net/hec — Half-Life Editing Center. Описание entities, советы начинающим и продвинутым мапперам, а также довольно большой раздел, посвященный кодингу.

www.planethalflife.com/wavelength — в помощь тому, кто задумал сварганить собственный мод. Порядочное количество материалов по всем темам, в частности, по такому щекотливому вопросу, как создание спрайтов. Даешь спрайтовых монстров!!!

www.planethalflife.com/workshop — редко обновляющийся, но от этого не менее интересный сайт. Обратите внимание на Style Guide — большая редкость.

http://mapmakers.bizland.com — на людей посмотреть да себя показать. Custom maps & prefabs.

В Рунете с маппингом не все так сладко:

http://leveledit.da.ru — детище вашего покорного слуги. Не обновляется, но полезную информацию оттуда можно почерпать...

www.halflife.ru — и здесь содержится немного довольно интересной инфы по Worldcraft.

Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования