IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 7
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3

А    Мы продолжаем публикацию книги Андрея Ленского “Ролевые игры живого действия”, начатую в августовском номере. Перед вами — четвертая по счету публикация.
В оформлении статьи использованы предоставленные автором фотографии с реальных ролевых игр.

Редакция

   Глава 1: Принципы отыгрыша
   (продолжение)

   Слово и мысль

   Нам не дано предугадать,
   Как слово наше отзовется...
   Тютчев

   Даже если ролевая игра у нас не относится к жанру настольно-словесному, разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.
   Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.

   У нормального живого человека проблема "о чем бы мне поговорить?" встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.
   Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки "обычный, ничем не примечательный рабочий день" там — редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, "большая политика" куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо.
   Но это не так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей, считайте, нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается
26 Kb
в первые же полчаса игры.
   С давним прошлым ситуация почти такая же. В лучшем случае его описывают полтора десятка легенд о великих воителях тысячелетней давности. Между прочим, именно поэтому на игре часто пропадает чувство времени: король, правивший триста лет назад, воспринимается чуть ли не современником.
   (Безусловно, проблема нехватки игровой информации во многом относится к мастерам. И в свое время в соответствующем разделе мы об этом поговорим. Но и игрок не должен "ждать милости от мастера".)
   Если, как предлагалось в главе "Создание персонажа" (см. предыдущие номера "Мании"), вы озаботились его предысторией с мелкими, бытовыми деталями — ваша жизнь упрощается. Но этого мало. Заранее можно — и нужно — обзавестись списком проблем, которые ваш герой обычно обсуждает с друзьями. Лучше, если они будут чуть поменьше масштабом, чем спасение мира! Можно обсудить права родной страны на кровное болотце у польских рубежей, проблему повесельных налогов на рыбаков или способы заточки мечей — что уж вашему alter ego ближе. У рыцаря наверняка найдутся территориальные или геральдические претензии — их запросто можно изобрести самому. У верующего человека (необязательно священника) — немало богословских вопросов, требующих решения. У чародея — вопросов научно-теоретических...
   И темы эти надо заранее продумать так, чтобы у неподготовленного к ним собеседника были все возможности вступить в разговор. Для этого иногда стоит запастись иллюстрациями: картой болотца, схемами из фон Винклера...
   Если у вас создалось впечатление, что эти разговоры не должны нести никакой смысловой нагрузки, — напрасно. Они ее нести не обязаны, но лучше, чтобы нагрузка там была. А потому пусть болотце имеет реальное отражение на карте полигона. Если вы заранее предупредите мастеров, возможно, оно даже окажется ценным...
   Имейте в виду, что хорошие мастера реагируют на то, о чем беседуют игроки. И дополняют мир в соответствии с этим.
   Очень улучшают картину доигровые разговоры с другими персонажами. Но если уж ведете такие беседы,
22 Kb
старайтесь не раскрывать до игры ту информацию, что заложена в вашу вводную; лучше создавайте новую.
   Как создавать новую информацию?

   Что говорить, когда нечего говорить?
   Театральный текст для обозначения шума толпы

   Внимательно прочитайте книгу-первоисточник; наверняка, если это не третьеразрядный боевик, в ней есть достаточно сущностей, которые в игре не отражены. Ничто не мешает вашему герою о них побеседовать... Рассмотрите карту мира: на тех частях ее, что в игре не отражены, тоже что-то происходит!
   Как-то давным-давно велась настольная игра по "Хроникам Амбера". Все игроки читали правила и твердо знали, что в этой игре есть, а чего нет и быть не может. Например, что никаких активных участников, кроме тринадцати принцев и принцесс амберских, в игре нет.
   Что, однако же, не помешало Жерару вполне серьезно утверждать, что с решением некоего вопроса нужно подождать возвращения отца. В рамках правил игры — это все равно, как если бы шахматист предложил обсудить вопрос о ничьей после появления на доске третьего короля... Но через некоторое время все так втянулись в это обсуждение, что всерьез поверили в реальность подобного поворота событий!
   Имейте в виду: для ролевой игры это — нормально. И причина тут отнюдь не в психических отклонениях игроков. Дело в другом. Сама основа притягательности ролевой игры — в том, что игрок достраивает внутри себя модельку мира, добавляя туда новые детали.
   Поэтому не обкрадывайте себя, пользуйтесь этим механизмом на полную катушку. Вы только обогатите игру — себе и другим.
   Вот еще пример. Несколько лет назад был сделан такой эксперимент: на игре добавили почтовую службу, которая могла отправлять письма даже в те края, которых на полигоне смоделировано не было. И время от времени оттуда приходили ответы.
   Казалось бы, чепуха: какое нам дело до того, что происходит где-то там, на другом краю земли, раз уж повлиять на нас это что-то никак не может? Однако
34 Kb
эффект оказался колоссальным. Мир сразу расширился, горизонты скрылись вдали. С тех пор этот метод используют все, кому не лень. И вам ничто не мешает пользоваться им. Обсуждаем же мы в жизни землетрясение на Тайване или футбольный матч в Аргентине, даром что в тех краях никогда не бывали и ни единого аргентинца живьем не видели...
   И, что еще важнее, эта информация нередко обретает смысл. В самом деле, почему бы вашему герою и не запросить сведения с другого края света? Может, они там располагают как раз необходимыми данными... И мастера, в свою очередь, обычно стараются воспользоваться возникшими на игре новыми сущностями, придать им реальность и весомость.
   Добавляют игре интереса не только новые сведения, но и новые точки зрения. Версии случившегося, морально-этические оценки... Но здесь надо быть осторожным, чтобы не подменить своего героя — собой.
   Одна из самых больших неприятностей — так называемая "неявная неигровуха": персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого! В особенности остерегайтесь бездумно пользоваться "новомодными ценностями", вроде идеи о том, что люди рождены свободными и равными. В 90% игровых миров это отнюдь не так! Те же проблемы — с ценностями мифологическими; они тоже запросто могут оказаться не на своем месте.
   Вот самые типичные "паразитные идеи":
    * Каждое существо стремится к свободе. Ничего подобного: в средневековье (и подобных ему обществах) наличие места в социальной структуре — читай: несвобода и защищенность — куда ценнее свободы...
   * Презумпция невиновности и прочие нормы правосудия общеприняты. Расскажите об этом Ивану Грозному...
   * Образование и просвещение противоположны религии. Интересно, а кто, как не церковь, основывал университеты?
   * Люди и равные им существа определяются наличием разума. А почему бы не души?
   * Люди рождаются равными. Это где как... А уж если говорить о расах нелюдских, то и подавно...
16 Kb

   * Человек — сам кузнец своего счастья. В эпоху Возрождения — вероятно. А чуть пораньше...
   * Врач и менестрель неприкосновенны. Хотел бы я знать, откуда взялась эта чепуха про неприкосновенного менестреля? С врачом еще туда-сюда, и то...
   * Древняя династия всегда имеет право на престол. Легитимность — понятие довольно скользкое. В большинстве миров и стран нужны веские причины, чтобы вдруг объявить "узурпатором" человека, достаточно давно сидящего на троне. И эти причины не имеют ничего общего с вопросом о том, имел ли он право на него садиться...
   Имя им — легион... Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно "повезло" понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов...
   Добавлю, что далеко не всякий персонаж владеет тем же методом рассуждений, которым пользуетесь вы. Логика современного физика-экспериментатора едва ли в полной мере переносима на мага, а логика психолога — на священника.
   (Так, магу во многих игровых мирах неестественно проверять, "что будет, если заменить еловую ветку на сосновую". Для него еловая ветка как компонент заклинания — не смола и клетчатка, а символ чего-то там, имеющий определенное значение. Не забывайте, что ни логика, ни образ действия нынешнего экспериментатора большинству персонажей-магов не подойдут. Образ действия современных чародеев, впрочем, тоже...)
   И еще: рассуждая, постарайтесь не переносить мнение о персонаже на игрока, а мнение об игроке — на персонажа. Мы уже говорили, что персонаж понятия не имеет, хорошо ли "отыгрывают" его знакомого. Исходите из этого...     
   Как говорить?

   Вотще полагать, будто архаизмы в грамоте споспешествуют пониманию оной.
   "Двадцать шесть правил написания статей"
45 Kb

   Если вы хорошо готовили своего персонажа (см. вторую главу), то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений.
   Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...
   "Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, кроме придворных пиитов, да еще, может быть, жрецов или священников (и то с оговоркой). Но может быть применен для отдельной реплики, например — вызова на дуэль.
   Для обозначения особенных, не вполне человеческих, существ зачастую куда лучше высокого штиля подходит белый стих (с размером, но без рифмы). Как показывает опыт, говорить белым стихом несложно, гораздо труднее перестать. Особенно хороши трехсложные размеры, например — дактиль (ТАтатаТАтата...). Попробуйте сами...
   Разновидностью "высокого штиля" можно счесть стиль с элементами церковно-славянского языка. Если их очень много, то речь немедленно приобретает "пресный, кислый и квасной запах". Если предельно допустимая концентрация не превышена — ничего страшного, но... умоляю вас, дамы и господа, употребляйте эти красочные обороты правильно!
   Для начала: "есмь" — это первое лицо, "еси" — второе. Помнится, в сетевой конференции кто-то выразился примерно так: "Лягушка есмь зверь бессловесный". И был очень удивлен, получив ответ: "Так ты лягушка еси?" Глагол "суть" — множественное число от "есть", а вовсе не "то же самое, но красивее". Ты еси, он есть, они суть...
   Словоформы "старче", "отче", "Боже" и так далее — это звательный падеж, и уместны исключительно в обращениях, но никак не во фразах вроде "Отче Онуфрий обозревал окрестности".
20 Kb

   О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"
   "Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно — для придворного или персонажа рыцарского романа, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...
   "Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено — солдаты, орки, нищие, — могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Это глупость, конечно. Нынешний уличный жаргон, помимо всего прочего, однозначно указывает на 20-21 век. Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился. Лучше поискать на этот счет источники 17-19 веков, благо их немало.
   И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
   "Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." В чистом виде уместен только и исключительно в "1001 ночи": жизнь слишком коротка, чтобы изъясняться так повседневно! Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
   "Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" народов. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
   Не уместен он нигде и никогда.
32 Kb
Во-первых, он, конечно же, не имеет ничего общего с реальной речью "примитивных народов". Гораздо лучше ее можно подчеркнуть использованием самых простейших словесных конструкций. Во-вторых, он жутко липуч, через несколько часов эта речь начинает пробиваться на половине полигона.
   Не злоупотребляйте неправильной речью и акцентами. Пусть неправильность или акцент будут легкими, трудноуловимыми. Впечатление будет намного сильнее!
   "Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
   "Далеко от больших городов обитают василиски, чудовища широко известные, однако заметить надобно, что оные существа напоминают большую шести— или восьминогую ящерицу размером побольше мула, а отнюдь не помесь жабы и петуха, как невеждами часто считается. Любят они медленно бродить по дорогам, головою покачивая. Когда же неосторожные, его диковинным видом привлекаемые, к нему приближаются, он взглядом своим поразительным в камень серый, крошащийся их обращает, причем со всеми их одеждами вместе. Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно." (А. Синев, "Бестиариум Ансалона".)

   "Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете. Потренируйтесь сперва. Поговорите, скажем, с женой (матерью, мужем...) за обедом...
   *
   Продолжение книги читайте в одном из двух ближайших номеров "Мании".
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования