IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 1
   Данная статья, что явственно следует из названия, посвящена новому GPU от ATIRadeon 8500. Тема, как вы, наверное, сами понимаете, относится к разряду "must have". Пропустить ее — значит разочаровать постоянных читателей "Железного Цеха". Которым я, кстати, дал честное благородное слово при составлении раздела "Драйвера" к №1 (52) 2002 г. Напомню, что на компакт-диске того номера мы выложили свежие "дрова" для Radeon 8500, и тогда же я письменно поклялся (на крови главвреда), что тема эта будет рассмотрена нами в самые кратчайшие сроки. "Кратчайшие сроки" минули, карточка на "восьмитысячном Родионе" достигла пределов редакции, прошла там серию экстремальных тестов — и вот вам результат, оформленный в виде научно-популярной статьи. Читайте на здоровье.

   Вводная

   Миром высоких технологий правит конкуренция. Не будь ее — мы, возможно, и по сей день довольствовались бы "3Д-ускорителем" S3 Virge и разгоняли бы до 135 МГц процессор Intel 486 DX4-100. Ибо ничто так не двигает прогресс, как успех конкурента. Компания NVIDIA начинает массовое производство GeForce 3ATI анонсирует свой Radeon 8500; GeForce 2 MX назван самым продаваемым 3D ускорителем — ATI отвечает выпуском Radeon 7500. Спрос рождает предложение, а конкуренция, в свою очередь, является мамой альтернативы.
    Минули времена, когда о компании NVIDIA не знал никто и миром видеокарт правили "отцы" (или "мамы", кому как ближе) — корпорации Matrox и ATI. Сейчас ситуация "немного" изменилась — NVIDIA на коне, а ATI с Matrox'ом практически переквалифицировались в управдомы. Но старая гвардия так просто не сдается, и Radeon 8500 тому лучшее доказательство. Если взглянуть на сводную таблицу характеристик, то сразу становится ясно, что чип 8500 несколько опередил GeForce 3 в технологическом плане.

   GeForce3 Ti 500    RADEON 8500
   Чип    NV20    R200
   Частота ядра, МГц    240    275
   Филрейт (млн. пикселей)    960    1100
   Филрейт (млн. текселей)    1920    2200
   RAMDAC, МГц    350    400 (внешний — 240)
   Частота памяти, МГц    250    275
   Шина памяти, бит    128 (DDR)    128 (DDR)
   Технология, мкм    0.15    0.15
   Объем памяти, МБ    64    64
   Скорость памяти, нс    3.5    3.6
   Версия OpenGL    1.3    1.2
   Версия DirectX    8.1    8.1
   Число конвейеров    4    4
   Число текстурных блоков    2    2
   Текстур за проход    4    6

   Обратите внимание: частота ядра и памяти выше, чем
у GeForce 3, а также имеется значительный перевес в филрейте. Далее мы рассмотрим
69 Kb
производительность обеих карт в реальных приложениях и попробуем проанализировать, что конкретно дал технический прогресс чипу Radeon 8500.
   Хочу сделать пометку, что частота 275/275 является штатной для версии Radeon 8500. Вместе с тем в природе существует вариант Radeon 8500 LE, рассчитанный на частоты 250/250 МГц. Это "облегченная" модификация, чья себестоимость снижена за счет использования более медленной памяти. Случилось так, что компания ATI вовремя официально не объявила чип LE, а многие "честные" производители уже успели выпустить продукты на его основе. Разумеется, при этом "позабыв" упомянуть, что под видом настоящего 8500 продается несколько более тормознутый вариант LE. Советуем ответственно подходить к покупке видеоплаты на основе Radeon 8500 — вполне может статься, что вместо какой-нибудь NONAME 8500 вам впендюрят 8500 LE (тоже NONAME!).

   Новые технологии

   Одним из главных козырей ATI являются фирменные алгоритмические разработки, реализованные в GPU Radeon 8500. Инженеры компании решили не зацикливаться на одних лишь скоростных показателях чипа, и часть своих усилий направили на улучшение качества 3D графики.
   TRUFORM

   Признаюсь вам честно, что, несмотря на род своих занятий, не люблю трехмерную графику. Точнее, не то чтобы совсем не признаю — просто старый добрый 2D мне лично кажется более "живым" и реалистичным. Иной раз, взглянув на очередную "многополигональную и высокодетализированную" модель, хочется посетовать: мол, кто ж тебя, родная, так вырубил? Из какой-такой коряги тебя, беднягу, выстругал злобный разработчик Урфин Джюс?.. Углы, углы и еще раз углы. "А у моей милки квадратные <censored>", — выводит невидимый гармонист-моделлер. "А Лара Крофт ее зовут!" — весело подпевает ему хор очумевших от массированной рекламы геймеров.
    Разумеется, "углы" — это лишь вопрос времени. Подрастут акселераторы нового поколения, проапгрейдятся процессоры, и какой-нибудь Pentium 7 1000 ГГц в паре с GeForce 10 обязательно отрендерит сто биллионов треугольников, выдав в итоге "100% pure" фотореалистичную графику. Охотно верю. Но ждать, честно говоря, невмоготу.
    И, как выясняется, не особо и надо. И все потому,
что компания ATI разработала собственный оригинальный алгоритм TRUFORM. Для примера возьмем задачу построения кривой поверхности. Как и все в нашем трехмерном мире, она состоит из множества точек. То есть мы можем нарисовать всю нашу поверхность на основе массива данных, в котором находятся трехмерные координаты (X, Y и Z) всех ее точек. Чем их больше — тем лучше. Способ простой и, как водится, совсем не эффективный — бедный процессор просто не сможет проглотить такое количество информации. Ведь в игре задачу построения поверхности нужно выполнять как минимум 25 раз в секунду (25 fps, проще говоря) и при этом еще успевать прорисовать какие-нибудь другие трехмерные объекты. Согласитесь, что игра с одной, пусть и очень красивой кривой поверхностью вряд ли сможет привлечь внимание геймеров. В реальном проекте нам понадобится несколько моделей (порядка 10 поверхностей на каждую), объекты окружения (минимум 5-6 поверхностей), какой-нибудь ландшафт (10 поверхностей) и еще куча сразу не скажу чего (10-15 поверхностей). Это десятки и сотни миллионов чисел с плавающей точкой!
   Для упрощения задачи используют специальный алгоритм тесселяции. Суть его в том, что на поверхность накладывается равномерная сетка, вычисляются промежуточные точки, и конечный результат представляется в виде набора треугольников (см. рисунок).
   Происходит как бы переход от более сложного графического объекта к более простому. Кстати, тут как раз и вылезают те самые горячо любимые мною углы (стыки треугольников). Избавиться от них можно, однако для этого придется увеличить частоту сетки. Как следствие, увеличится количество треугольников — и это однозначно приведет к серьезному падению производительности. Реально справиться с такой нагрузкой может только GeForce 3, имеющий аппаратную реализацию алгоритма тесселяции.
   Компания ATI идет другим путем. Алгоритм TRUFORM разбивает на заданное количество треугольников не саму моделируемую поверхность, а треугольники, ее составляющие! (см. рисунок) Это так называемая методика n-pathes. Результирующий эффект хорошо заметен на представленном ниже скриншоте. Слева расположены модельки, отрисованные обычным способом — с помощью треугольников, а справа — они же, но с использованием технологии TRUFORM.
   Специалисты компании ATI утверждают,
30 Kb
что использование новой технологии не потребует тотальной переработки всего программного кода. Достаточно добавить пару строк — для инициализации n-pathes и установки глубины тесселяции. Их слова подтверждаются тем, что многие девелоперы уже сварганили и выпустили в свет заплатки, добавляющие поддержку TRUFORM в уже вышедшие игры (Serious Sam, Aquanox, Unreal Tournament). Кроме того, галочка "use TRUFORM" была отмечена в первой версии игры Myth III и демке Serious Sam: The Second Encounter.
   SMOOTHVISION

   Наиболее хорошо это нововведение характеризует термин "адаптивный анти-алиазинг". То есть имеем все тот же FSAA (full screen anti-aliasing — полноэкранное сглаживание), но обученный рассчитывать отдельно края полигонов (на краю полигона рассчитывается больше значений, чем на всей остальной его поверхности). Не буду углубляться подробнее в суть этой технологии, ибо для ее полного понимания потребуется прочесть многочасовую (и многостраничную) лекцию о принципах анти-алиазинга вообще и о супер/мульти/адаптивном сэмплировании в частности. Лучше обращусь к практическим аспектам использования SMOOTHVISION.
   Сразу оговорюсь, что поддержка технологии SMOOTHVISION появилась в драйверах начиная с версии 7.206. При этом имеющаяся реализация является достаточно сырой, что признает сама ATI. Возможно, с появлением новых версий драйверов нам придется пересмотреть все выводы, сделанные относительно качества и скорости SMOOTHVISION.
   Качество

   Качество сглаживания подстраивается с помощью специального апплета, появляющегося в настройках экрана после установки драйвера. С помощью двух кнопочек Quality и Performance можно выбрать метод оптимизации. В случае выбора первого способа сглаживание будет проводиться только на стыках полигонов, что вследствие алгоритмических особенностей этого метода неизбежно приводит к падению производительности. При выборе Performance происходит значительное упрощение алгоритма, что сказывается на визуальном представлении картинки. Она становится более размытой, так как "замазываются" не только стыки полигонов, но и остальные фрагменты сцены. На наш взгляд, это более предпочтительный вариант представления, так как падение производительности значительно меньше, чем в случае с методом Quality.
   С помощью специального бегунка можно выбрать глубину сглаживания. Чем больше это значение — тем заметнее эффект SMOOTHVISION и тем больше падение производительности. Максимальное значение — 6x.
   Производительность

   Тесты производительности не позволяют сделать однозначный вывод о практической полезности SMOOTHVISION. В игре Quake III при включении максимального качества сглаживания 6x quality 1024х768 падение скорости просто катастрофическое. Вместе с тем 3D Mark 2001 при тех же настройках продемонстрировал более чем обнадеживающий результат. Демо-версия Serious Sam: The Second Encounter также неплохо справилась с тестами и выдала на-гора 23 fps. Очевидно, дело в достаточно сырых драйверах, и конкретные настройки качества SMOOTHVISION стоит подбирать индивидуально для каждой игры. На наш скромный взгляд, оптимальным выбором является 3x performance в разрешении 1024х768.

   Тесты производительности

   В качестве оппонента GPU Radeon 8500 мы выбрали его злейшего конкурента — чип GeForce 3. В качестве эталонных тестов были зафрахтованы игры DroneZ, Serious Sam 2 (демо), Quake III, Unreal Tournament и MadOnion 3D Mark 2001.
   Конфигурация тестового стенда

   Процессор: Intel Pentium 4 2 ГГц
    Системная плата: Intel D845WN (i845)
   Оперативная память: PC133 512 Mb SDRAM
   Жесткий диск: IBM 40 Gb ICL35
   Операционная система: Windows 2000 Rus SP1
   Драйвера: DirectX 8.1, драйвера версии 5.13.01.3286 (Win2000)

   Для сравнения использовалась видеокарта Gainward CardExpert! на основе GPU GeForce 3
    DroneZ 1024х768 32 bpp
Gainward GeForce 3 110,1
ATI Radeon 8500 95,63

   Что называется — "погнали наши городских". В первом же тесте видно значительное отставание Radeon 8500. Очевидно, дело в пиксель-шейдерах, которые, судя по всему, не являются самой сильной стороной Radeon 8500.
   Quake III 1024х768 32 bpp
Gainward GeForce 3 129,7
ATI Radeon 8500 101,6

   Quake III 1024х768 32 bpp ANISOTROPIC level 4 (GeForce)/Highest Quality(Radeon)
Gainward GeForce 3 89,7
ATI Radeon 8500 97,2

   Опять небольшое отставание у Radeon, которое, однако, мгновенно нигилируется при включении анизотропной фильтрации. Как мы помним из статьи ("Шесть GeForce-ов под прицелом" №11(50) 2001), данная технология не имеет равных по качеству реализации именно на NVIDIA GeForce 3 (побочный эффект — значительное падение fps). Качество анизотропии у Radeon 8500 также находится на очень высоком уровне и при этом, как мы видим, практически не влияет на общую производительность.
    Unreal Tournament 1024х768 32 bpp
Gainward GeForce 3 39,82
ATI Radeon 8500 34,65

   Ситуация схожа с результатами тестов Quake III и DroneZ.
   Serious Sam 2 (demo) 1024х768 32 bpp (Little Trouble)
Gainward GeForce 3 40,1
ATI Radeon 8500 41,8

   Radeon немного вырывается вперед. Вероятно, из-за того, что разработчики изначально оптимизировали игру под эту карточку. А может, оттого, что я выставил anisotropy 8... (см. Quake III)
   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 1 "Car Chase" Low Detail
Gainward GeForce 3 93,9
ATI Radeon 8500 98,4

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 1 "Car Chase" High Detail
Gainward GeForce 3 30,4
ATI Radeon 8500 30,9

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 2 "Dragothic" Low Detail
Gainward GeForce 3 93,2
ATI Radeon 8500 127,5

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 2 "Dragothic" High Detail
Gainward GeForce 3 51,2
ATI Radeon 8500 69,1

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 3 "Lobby" Low Detail
Gainward GeForce 3 95,9
ATI Radeon 8500 97,9

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 3 "Lobby" High Detail
Gainward GeForce 3 41,5
ATI Radeon 8500 39,2

   3D Mark 2001 1024х768 32 bpp Game 4 "Nature"
Gainward GeForce 3 33,0
ATI Radeon 8500 30,4

   Radeon 8500 уверенно лидирует в тестах, не использующих пиксель-шейдеры. Как только дело доходит до великого и могучего "Nature", ситуация несколько меняется. Тут уже "папкой" является GeForce 3.

   Выводы
47 Kb

   Radeon 8500 — это недорогое и достаточно функциональное решение. Несмотря на отставание от GeForce 3 в реальных игровых тестах, Radeon 8500 предоставляет пользователю ряд уникальных технологий, позволяющих значительно улучшить качество трехмерной графики. Ощутимым плюсом является цена — на данный момент Radeon 8500 можно приобрести в розницу по цене 220-230 у.е., что даже ниже, чем GeForce 3 Ti 200. Другими словами — в своей ценовой категории Radeon 8500 является очень и очень привлекательным решением.
    В качестве дополнительного бонуса можно упомянуть наличие качественного TV-out. По объективным причинам мы не тестировали эту особенность Radeon 8500 и, возможно, в будущем посвятим ей отдельный тематический материал.

   Огромное спасибо компании "Моноком", любезно предоставившей нам тестовый стенд и экземпляр видеокарты ATI Radeon 8500. www.monocom.ru
   Вечное спасибо компании "Атлантик Компьютерс" за постоянное сотрудничество и предоставленную плату Gainward GeForce3. www.atlantic.ru
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования