IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 18
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 7
   Красное солнце клонилось к закату, но все равно было очень жарко. Духоты не выдерживал даже пыльный, седой ковыль, он стелился и падал под подошвами ботинок. Тяжелое дыхание. Все-таки марш-бросок с полной выкладкой — не шутка. Тридцать минут наблюдения увенчались успехом — теперь я знаю периодичность и состав патрулей противника. Поудобнее устраиваю снайперскую винтовку. Прицеливаюсь. У меня в запасе минута тридцать секунд до тех пор, пока справа не появится патруль. Время пошло...
   Плавно навожу прицел на объект. Глубоко вдыхаю,
   Пишите письма
   Все отзывы о материале будут с распростертыми объятиями приняты по адресу makarenkOFF@igromania.ru. Пишите. Предлагайте свои темы для статей. Если вы переполнены ценными знаниями по оружию в компьютерных играх и при этом чувствуете в себе силы лично поучаствовать в написании материала, то мы с удовольствием обсудим с вами вопрос о сотрудничестве. Своевременная оплата и народная известность — гарантированы.
выдыхаю половину воздуха и плавно нажимаю на кнопку мыши. Выстрел. Фигура в прицеле валится, как подкошенная. Еще бы, дыра в голове — не фунт изюма. Охрана срывает с плеч автоматы и открывает неприцельный огонь в мою сторону. Ничего страшного. Пули выбивают фонтанчики земли метрах в пятидесяти ниже по холму. Винтовку за спину, достаю пистолет. Впереди — многокилометровый марш к точке "R", где меня заберет вертолет...
   Дверь как дверь — обычная, серого цвета. За ней — враг. Пальцы нетерпеливо подрагивают на спусковых крючках, глаза неотрывно следят за любым движением через оптический прицел. Go, go, go! Ногой открываю дверь, швыряю гранату. Взрыв. Чей-то крик. Ага, нечего за дверью прятаться, это, знаете ли, чревато, когда за дело берется SAS. Врываюсь внутрь. В углу — желтые вспышки выстрелов. Смещаюсь влево и отвечаю. Фигура в маске валится на пол. Готов! С другого конца ангара слышна канонада — это вторая группа десантников ворвалась и ведет бой с террористами. Сзади меня страхует напарник. Засевший на балюстраде террорист вооружен швейцарской винтовкой с оптикой...
   Задели! Ну ничего, еще процентов пятьдесят здоровья осталось, выживем. Опустошаю магазин в направлении противника, перезаряжаюсь, вихрем врываюсь наверх. Напарника уже успели положить. Сволочи! Смотрю счет. Странно, остался только я и один террорист. Где же он? Глухие звуки впивающихся в тело пуль. Черт, да где же он???
   Terrorist Win. Обидно!

   Оружие — это серьезно

   "Если вы — дебил, то так и скажите, и нечего пистолет ломать!"

   Выбор оружия некоторых геймеров при выходе на миссию иногда повергает меня в шок. Я начинаю смеяться. Потом, не исключено, я заработаю лишний фраг на человеке, который со снайперской винтовкой вышел на зачистку внутреннего помещения.
   На вопрос, почему он выбрал именно этот тип оружия, фраг пожимает плечами и отвечает: "Ну как, это же круто!!!". Безусловно, лишний фраг — это круто. Если он заработан вами самими. Если вы сами превращаетесь в жертву неправильного выбора оружия, то это не круто.
   Парадоксально, но огромное количество игроков в ответственном деле выбора оружия руководствуются принципами "круто — не круто". Как будто они будут участвовать в параде, а не в боевых действиях. Подсознательно человек понимает, что чем больше калибр, габариты и скорострельность, тем оружие лучше. Но забывает при этом, что ласты можно завернуть от одного пистолетного выстрела в лоб. Поэтому важно расклассифицировать для себя оружие по иной шкале, нежели "круто — не круто". И главным классифицирующим критерием должен стать ситуационный: в каких условиях нам придется воевать и какая задача перед нами стоит.

   Стволы в кармане

   Пистолеты и револьверы

   Пистолеты и револьверы являются дешевым, малогабаритным и, в умелых руках, очень действенным оружием. Это плюс. Минус — короткая прицельная дальность и, в случае криворукости и косоглазости, невысокая убойность. В основном это оружие используется там,
196 Kb
где можно по максимуму извлечь из пистолета его плюсы и так же по максимуму занизить минусы. То есть при бое на коротких дистанциях (внутри зданий, при плотной городской застройке, в лесу, в конце концов). Не старайтесь сделать из пистолета универсальное оружие — эта попытка заранее обречена на провал. Как и любое поползновение найти "универсальное оружие". Им пользоваться сможет только универсальный человек, коим вы, к сожалению, не являетесь. Потому что им никто не является в принципе.
   Пистолеты-пулеметы

   Переходим к следующей категории — пистолеты-пулеметы. Товарищи, которые судят по оружию "круто — не круто", обычно хватают любой попавшийся под руку пистолет-пулемет и заявляют, что "их автомат круче всех". После чего, скорее всего, у меня на счетчике появится еще один фраг. А товарищ задумчиво пораскинет мозгами, но так ничему и не научится.
   Поясню, чем пистолет-пулемет отличается от автомата. Последние используют винтовочные патроны, как правило, калибров 7,62 и 5,45 (5,56 для НАТО) миллиметров. В то время как в большинстве пистолетов-пулеметов применяется пистолетный 9-мм патрон. Отсюда вытекает: дальность стрельбы чуть больше, чем у пистолета, и прибавляется автоматический режим стрельбы.
   Что из этого следует? То, что пистолет-пулемет нужно применять там же, где вы до этого применяли пистолет. При бое в стесненных условиях, где требуется высокая скорость стрельбы и все дело решают секунды.
   Гладкоствольное оружие

   Следующим пунктом у нас стоят боевые гладкоствольные ружья. Фраги их обычно называют "помповыми дробовиками", хватают, вступают в перестрелку с автоматчиками и пораскидывают мозгами. Фонтан, правда, получается крошечный, но тем не менее.
   Боевые гладкоствольные ружья, или помповики, тоже хороши лишь при бое "в упор". На дистанции больше 50 метров от них толку еще меньше, чем от грабель, если вы, конечно, не используете боеприпасы с пулями (увы, в играх подобная возможность отсутствует, а все гладкостволки заряжаются дробью). Зато при выстреле в упор поражение получается очень высоким. Достаточно сказать, что в реальной жизни один выстрел картечными (или дробовыми) боеприпасами равняется очереди из пистолета-пулемета. Следовательно, ружья подходят лишь для боя в упор. За счет большого разлета дроби вам прощаются ошибки при прицеливании, поэтому иногда (иногда!) можно использовать огонь из дробовика в качестве поддержки атакующих товарищей.
   Штурмовые винтовки

   Это наиболее универсальный вид оружия из всех перечисленных. В играх они бывают двух типов — с возможностью стрелять в автоматическом режиме (их в странах бывшего соцлагеря называют автоматами) и особо кучного боя (их во всем мире называют снайперскими).
   Автоматы характерны использованием мощного патрона с хорошими баллистическими характеристиками, а также вместительным магазином и способностью вести автоматический огонь. Минусом являются довольно большой вес и габариты. Если вы не играете в "экшен-стратегии", где массогабаритные характеристики для героев достаточно много значат, то лучше все время бегать с автоматом. Тем более что на него разработчики игр обожают вешать всякие прибамбасы, начиная с глушителя и заканчивая целой плеядой прицелов. Одинаково полезный как при бое в упор (за счет высокой скорострельности), так и при бое на средних дистанциях (за счет дальнобойности и прицельных приспособлений), автомат — идеальный выбор в играх жанра FPS-combat simulation.
   Снайперки

   На войне во Вьетнаме американские солдаты тратили около 200 000 пуль,
152 Kb
чтобы убить одного вьетконговца. Парадоксально, но снайпер тратит на поражение цели в среднем 1,3 пули. Однако не все так просто, как кажется. Снайперские винтовки, при всей своей "крутости", занимают довольно узкую нишу в тактическом использовании. Научиться нормально стрелять из них может далеко не каждый, да и подходит снайперка лишь для средних и дальних дистанций боя. Она полезна там, где есть довольно обширные открытые пространства. В ближнем бою проигрывает даже пистолету. Этим обуславливается применение снайперской винтовки только в составе команды.
   Пулеметы

   В подавляющем большинстве игр описываемых здесь поджанров присутствует только один класс пулеметов — ручные. Помнится, в Half-Lifе встречался и станковый, но исключения из правил мы рассматривать не будем. Ручные — так ручные, ладно что не дикие.
   Спору нет, фраг, обмотанный пулеметными лентами в стиле "революционный матрос" и держащий в руках десятикилограммовую "дуру", выглядит внушительно. Но только до тех пор, пока пулемет используется по назначению. Когда товарищ лезет куда-нибудь в катакомбы канализации, где не развернуться совсем, то ему вместе с пулеметом приходится ой как туго. И для него быстро наступает окончательный и бесповоротный кирдык.
   Пулемет — оружие поддержки, что бы ни говорили фраги. Это не индивидуальное оружие! Поэтому используют его, как правило, в составе команды при четком согласовании с соратниками. Бегут в атаку наши — прикрывайте своих непрерывным автоматическим огнем (кстати, как и в реальной жизни, он здорово действует на психику врага). Бегут в атаку враги — старайтесь их прижать к земле и остановить атаку. Сначала автоматчики под прикрытием пулемета продвигаются вперед, затем пулеметчик под прикрытием автоматов занимает следующую позицию. Действуйте в комплексе.
   Гранатометы и гранаты

   И пулеметчикам, и автоматчикам желательно работать вместе с гранатометчиками. Правильно применять гранатометы ухитряются почти все — палят либо по групповым мишеням, либо по засевшим в хорошем укрытии врагам. Если гранатометов в игре не присутствует, можно воспользоваться ручными гранатами. Осколочные гранаты являются очень важным элементом в индивидуальной экипировке любого бойца. Применяются точно так же, как и гранатомет: либо по групповой цели, либо закидываются в укрытие, которое чрезвычайно трудно достать другим способом, кроме подрыва.

   В чем сила, брат?

   Надеюсь, вы уже сделали для себя нужный вывод: оружие надо выбирать, исходя из особенностей ландшафта и стоящих перед вами задач. Ожидается штурм здания? Берите пистолет-пулемет или автомат. Надо пробежаться пару километров по полю и снять охраняемого товарища издали? Лучший выбор — снайперская винтовка. Если будете действовать в группе, то распределите между собой роли. Пока снайпер с пулеметчиком контролируют передвижения противника, автоматчики подтягиваются и расстреливают врага в упор. Минимально возможная команда — три человека. У российских пограничников, действующих на границе с Афганистаном, обычно выходят на охоту следующей группой: автоматчик, пулеметчик, снайпер. При штурме здания команду можно чуть-чуть уменьшить — там обычно действуют двойками.
   Мы плавно подошли к следующему пункту разговора — к командной тактике...

   Командная безопасность

   Я не знаю, как должно быть, но вы делаете неправильно!

   Как избежать крайне печального события в игре — собственной смерти (или смерти ваших подчиненных — если вы играете в Tactic squad combat)? Ключевым моментом является тактика команды, в которой вы играете или которой руководите. Приведем разбор самого распространенного в играх, а также наиболее сложного варианта боя — в условиях плотной городской застройки.
   В таких играх, как Counter-Strike или Ghost Recon, бой
106 Kb
ведется либо в условиях помещения, либо на территории населенного пункта, "богатого" постройками. В таких случаях принято говорить о бое на близкой дистанции. Для командной игры данная ситуация самая сложная. Это хорошо знают те, кто хотя бы раз играл в Operation Flashpoint. Пока вы в поле, все идет более-менее гладко. Ваш отряд, если он достаточно велик по численности, может с легкостью подавлять огневые точки и боевые единицы противника. Обзор достаточно велик, и вести огонь можно на дальнюю дистанцию. При отсутствии насаждений практически всегда ясно, откуда можно ждать огневой атаки. Но ситуация меняется, стоит отряду войти в город или село. Со всех сторон нависают стены домов, и уже неизвестно, откуда ждать нападения. В такой ситуации численность группы уже не дает столь выраженное преимущество в бое. Если же сражение переходит в здание, то основным фактором, определяющим исход боя, становится не количество членов команды, а личное умение каждого бойца. Данное утверждение верно как для реальных условий боя (на местности), так и для игр.

   Тактика атакующих

   Основной задачей игроков, в случае командной игры, становится предупреждение неожиданной атаки противника. В процессе боя на близкой дистанции это достигается использованием, скажем, дымовых и ослепляющих шашек. Один из членов команды, прикрывшись стеной, распахивает дверь, кидает в проем заранее активированную шашку, в этот момент два других бойца врываются в комнату. Если граната боевая, снаряженная бризантным зарядом, то врываться в комнату сразу после броска не следует. Выжидаете две-три секунды и только потом производите окончательную зачистку помещения. О тактике движения в помещении читайте чуть ниже.
   Несколько слов хотелось бы сказать о методах попадания внутрь здания и входа отряда на территорию населенного пункта, занятого врагом. Основной задачей диверсионного отряда в данном случае является незаметность. Защищающиеся всегда находятся в более выгодном положении по отношению к атакующим, если знают точное местоположение наступающего врага. Если обороняющимся точно известны точка вашего входа и ваша численность, то шансы на победу у вас стремятся к нулю. Поэтому следует придерживаться определенных правил. Если количество игроков позволяет, то врываться в здание (и уж тем более в село/город в случае OFP) следует с нескольких точек.
   Если в здании есть входы с крыши и доступы к ним, то этим нужно воспользоваться при штурме. При этом важно скоординировать действия групп. Оптимальный вариант — наличие системы голосовой связи между игроками. Но поскольку таковая есть далеко не у всех, то придется все заранее обговорить, тем более что карта, на которой происходит игра, обычно заранее известна и хорошо изучена. Важно не допустить атаки двумя или более штурмующими группами одной и той же локации внутри здания. Это всегда приводит к сумятице, дезориентации или — самое худшее — к началу боя с соратниками по команде. Поэтому заранее обговорите, какая группа какую часть здания берет на себя. И четко следуйте схеме. Неважно, в какой атакующей группе лично вы. Надо четко знать, что если вход произошел, например, с крыши, то зачистка ведется по коридору налево, а не направо. Подобное распределение обязанностей между группами позволяет заметно повысить эффективность игры даже при незначительном уровне мастерства отдельных членов команды. Немаловажным моментом является и тактика поведения отдельных бойцов в составе групп, но об этом мы поговорим чуть позже, когда речь пойдет о методах движения в условиях коридоров.

   Святая троица

   Бойцы реальных спецподразделений обычно выделяют три основных характеристики боя на близкой дистанции. Эти характеристики с незначительными изменениями остаются верными и применительно к играм. Основным залогом успеха при бое в помещении являются скорость атаки, неожиданность нападения для врага и жесткость действий. По различию соотношений этих трех характеристик принято выделять два вида штурма крупных построек.
   Быстрый штурм
подразумевает высокую скорость действия атакующих групп. Зачистка каждой отдельной комнаты происходит, что называется, с лету. Распахиваются двери (если это необходимо, как в случае с Counter-Strike), в проем кидается граната, после чего в помещение врываются бойцы и добивают боеспособные единицы противника. Быстрый штурм имеет ряд недостатков. Во-первых, этот метод приводит к быстрой потере членов команды, и как следствие, малоприменим при недостатке народа на стороне атакующих. Во-вторых, быстрый штурм требует от играющих наличия навыков ближнего боя. Если боец в FPS не может попасть в дыму "на звук" или молниеносно среагировать на появившуюся в дверном проеме цель, то прибегать к быстрому методу зачистки не следует. К тому же, подобный метод атаки не позволяет полностью контролировать распределение врага в здании, и как следствие, некоторое количество противников может оказаться в тылу атакующей группы.
   Планомерный штурм лишен подобных недостатков. Зачистка проводится медленно, с "выдавливанием" противника в места, где эффективно обороняться сложно или невозможно. Идеальный вариант — вытеснить врага во двор, в который выходит большое количество окон из зачищенного здания. В этом случае с противником будет довольно легко расправиться, особенно если в атакующей группе есть несколько снайперов.

   Тактика защищающихся

   Мы поговорили про тактику нападения и знаем,
   Ближайшее будущее
   В одном из ближайших номеров "Мании" мы планируем разместить материал "Искусство убивать: Штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы", написанный по аналогии со статьей "Искусство убивать: Пистолеты", опубликованной в третьем номере журнала за этот год.
как успешно штурмовать здание. Теперь давайте рассмотрим несколько базовых тактических положений, позволяющих грамотно защищать строение или небольшой участок территории.
   Первый и основной момент тактики защиты — предупреждение вторжения. Пока атакующие не проникли в здание, с ними на порядок проще справиться. Когда враг на подступах, он волей-неволей какое-то время будет открыт для перекрестного огня из окон строения. Если речь идет о защите населенного пункта, то снайперы, расставленные в верхних этажах "периферических" построек, могут с успехом контролировать значительную территорию, примыкающую к поселению. В случае OFP, например, зачастую достаточно четырех снайперов, чтобы временно остановить атаку противника без использования техники. Распределяя бойцов команды на защиту здания, следует иметь в виду возможные открытые участки, через которые придется пройти атакующим на пути ко входам в здание. И эти-то участки и следует перекрыть из окон и с крыши. Дополнительный снайпер на крыше выполняет и еще одну задачу. Помимо того, что он контролирует улицу, он еще и не допускает проникновения в здание через чердаки и воздушные шахты.
   Вторая точка удержания врага — входы в здание. Порой и одного хорошо вооруженного бойца может быть достаточно, чтобы контролировать один вход в здание, удерживая группу из двух-трех атакующих. Это к вопросу о преимуществе защищающейся команды. Если после входа имеется достаточно длинный прямой коридор, то удерживать дверь нужно, расположившись как можно дальше от нее. Это, с одной стороны, усложнит стрельбу врагам, так как вы будете скрыты в тени. С другой — вы не попадете под действие использованных гранат, будь то дымовые или бризантные шашки. Важно, чтобы между вами и максимальной дистанцией действия дыма оставался достаточный "зазор". Лучшее оружие для защиты коридора — штурмовая винтовка (желательно с "оптикой" и большим магазином). Это позволит в случае использования врагом дымовой завесы вести "слепой" огонь на поражение.
   И, наконец, третий способ преткновения ваших оппонентов на пути к победе и выкуриванию вас из здания — отдельные помещения-комнаты. Под натиском атакующего врага не стоит спешить разбегаться по комнатам, можно поубавить число атакующих выстрелами из-за угла или неожиданными заходами в тыл, если таковая возможность имеется. Но когда весь резерв исчерпан, а число вашей команды — минимально, не остается ничего другого, кроме как отступить в помещения (особенно если в них находится цель атакующих). Тут важно не допустить ошибки, которую делают многие новички. Не надо толпиться в одной комнате всей командой. Это вносит сумятицу, не позволяет точно
прицелиться, а в момент начала атаки — приводит к дискоординации действий команды. Для того чтобы надежно "держать дверь", достаточно двух стволов. Это минимальное и оптимальное число защищающихся на один дверной проем. Остальных соратников по оружию лучше отправить на другие задания. Если возможности выйти из комнаты нет, то всех "лишних" лучше расставить так, чтобы в случае использования противником гранат они, с одной стороны, не попали под их действие, а с другой, могли быстро прийти на смену убитым членам команды, удерживавшим дверь.

   Пулей — в грудь!

   Техника стрельбы зависит от того, в какую именно игру вы на данный момент играете. В играх жанра Tactic squad combat, в общем-то, все равно, стреляет ваш солдат на пять метров или на километр — попадание не будет зависеть от ваших навыков стрельбы. Совсем другая картина в играх жанра FPS-combat simulation. Здесь вам приходится рассчитывать в основном на ваши личные навыки, соответственно, включаются почти все рефлексы, которые действуют в реальном боевом контакте.
   Важно помнить, что стрельба при бое на ближней дистанции отличается от стрельбы на средней и дальней дистанции. Основное отличие — необходимость максимально сократить время между визуальным контактом с целью и выстрелом. На практике (при ведении реальных боевых действий) это достигается путем соответствующей боевой стойки. Руки вытянуты вперед и плотно сжимают пистолет (если используется пистолет-автомат, то он плотно фиксирован прикладом к плечу, глаз — "на прицеле"), все повороты осуществляются всем корпусом. Вы — монолитная конструкция. Услышали шум — повернулись всем телом — увидели врага — выстрелили. Это позволяет исключить из цикла лишнюю деталь — поворот головы. В идеальных условиях боец после нажатия на курок попадает в ту точку, в которую смотрел в момент выстрела.
   В играх все немного проще. "Монолитная конструкция" за нас уже создана услужливыми разработчиками. Игр, в которых можно поворачивать голову отдельно от туловища и оружия, — очень мало, и ни одна из них не популярна. Так что заботиться о синхронности поворота не нужно. Зато придется уделить должное внимание технике стрельбы. Наиболее эффективным считается метод стрельбы, получивший название "молот". Два выстрела при первом визуальном контакте с целью (почти не целясь), и дальше один контрольный выстрел в голову. Первые два выстрела (в случае игры) дезориентируют противника, последний — добивает. Чаще всего вместо "молота" получается использовать простую "двойку", когда противник поражается первыми двумя выстрелами. Если в качестве оружия используется пистолет-пулемет или штурмовая винтовка, то в "двойке" вместо двух раздельных выстрелов будет две очень короткие очереди. Это позволяет экономить патроны и вести эффективное поражение противника на близкой дистанции.
   Очень важным моментом при бое в здании является контроль за расходом магазинов к используемому оружию. "Рожок" надо достреливать только до половины, и после этого — если обстоятельства позволяют — сразу перезаряжать. Иначе вы рискуете в смертельно опасный момент оказаться с минимумом патронов.

   Плечом к плечу

   В завершение нашего
37 Kb
сегодняшнего разговора о тактике в action-играх мы поговорим о технике передвижения отдельного бойца команды в помещении. Рассмотрены только те виды "реального" перемещения бойцов отрядов специального назначения, которые могут быть эффективно использованы в тактических FPS.
   Обход угла

   Перед вами угол коридора, который нужно обогнуть и при этом свести риск гибели к минимуму. За поворотом может быть враг! Двигаемся по максимальному радиусу поворота (см. схему), постоянно поворачиваясь оружием к центру окружности, по дуге которой происходит движение. Это, с одной стороны, обеспечивает максимальный угол обзора и позволяет достичь визуального контакта одновременно с противником или раньше него. С другой —
двигаясь так, вы увеличиваете дистанцию до цели, что в условиях ближнего боя немаловажно (меньше эффект неожиданности, а угол попадания уменьшается незначительно).
   Вход в помещение "с лету"
48 Kb

   По схеме, в принципе, должно быть все понятно, но если вдруг нет, то поясню. Команда из двух человек движется по коридору. По левую руку — дверь. Ведущий минует пролет, двигаясь так же, как и в случае обхода угла (то есть по радиусу), тем самым исключается атака из комнаты "по ходу движения" (для обзора недоступен только самый дальний угол) и "против хода". Дальше ведомый и ведущий быстро врываются в комнату (ведомый сразу за ведущим) и "ставят под контроль" те участки помещения, которые были недоступны для обзора до этого. Если атака происходит не с лету, то перед тем, как врываться в помещение, ведомый забрасывает туда гранату. Дальше тактика ничем не отличается от описанной.
   В случае если в группе атакующих четыре человека и более и при зачистке связанных помещений можно использовать так называемый штурм "катком". Суть его заключается в том, что сначала в комнату врывается двойка, как описано выше, в этот момент двое напарников контролируют дверь из зачищаемого помещения через дверной проем, в который осуществляется штурм. Дальше те, кто входил, остаются
36 Kb
на месте и берут под контроль дверь в следующую комнату. Вторая двойка осуществляет штурм второй комнаты по принципу "с лету". Преимущество данного метода — исключается возможность атаки противника из смежного с зачищаемым помещения.
   "Витязи на распутье"

   У многих новичков вызывает затруднение тактика движения при подходе двух членов команды к Т-образному разветвлению коридора. Однако, если немного подумать и прикинуть, при каких "телодвижениях" зона обстрела будет максимальной, а вероятность собственного поражения минимальной, то все встанет на свои места. Подходя к Т-витку, каждый из двойки, двигаясь плечом к плечу с товарищем, пытается контролировать противоположное "крыло" коридора (так как угол обзора в эту сторону больше), а подойдя к самому углу, оба синхронно разворачиваются в свою сторону с одновременным "выступанием" из-за угла. Потери при подобном поведении — минимальны.
   * * *

   Краткий ликбез по тактике в играх жанра тактических FPS и Tactic squad combat закончен. Надеемся, что он не прошел для вас даром и ваша командная игра станет значительно более эффективной, чем была до этого. Главное — это больше тренироваться. Чтобы все описанное выше не застыло в ваших серых — кто бы спорил — извилинах на стадии теории, а стремительно низверглось в спинной мозг и дальше по нервным стволам в мышцы и сухожилия — в практику применения на поле боя. Как сказал один боец, [ViL] Lenin, — "Учиться, учиться и еще раз учиться", читать "Игроманию" и побольше играть. На этой мажорной ноте разрешите откланяться...
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Рассказываем о персонажах, присутствие которых делает наши любимые игры еще лучше.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования