IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 37
   Эпиграф:
   Пилотом можешь ты не быть,
   Но протоплазму сдать обязан!
   Из сборника классической гаальской поэзии 3004-3005 гг.
    

   Выход хитовой игры — это всегда знаменательное событие. А если авторство хита еще и принадлежит отечественному разработчику, а сам проект нежданно-негаданно падает на голову чуть ли не из гиперпространства, то журналистам остается только одно: временно оторваться от повседневной работы и бросить все силы на специальное расследование.
   Что за проект? Почему мы о нем ничего не знали? Кто виноват? Кто соучастник? И как было совершено "преступление"?..
   


   (совершенно секретно)

   "Игромания", отдел специальных игровых расследований
   Дело № 1834/25: Космические Рейнджеры

   Главные подозреваемые: банда Elemental Games под руководством хитрющего пеленга — Лякуши Дмитрия Гусарова.
   Состав преступления: умышленная разработка хитовой игры.
   Распоряжение по отделу:

   Специальному агенту Гибеору в течение недели прибыть в космопорт на Венере и под видом любопытствующего игрового фаната проникнуть в банду Elemental Games для выяснения обстоятельств преступления.
   Связь через военный спутник "Глаз Змеи-2" на геостационарной орбите Венеры. О ходе выполнения операции докладывать ежесуточно.
   Шифровальному отделу утвердить следующие кодовые обозначения:
   — День начала операции: День "П"
   — День окончания операции: День "Полный П"
   — Дмитрий Гусаров: Пахан
   12.02.3003
   Начальник отдела специальных игровых расследований, капитан Полянский.

   


   Дневник агента

   День П

   Прибыл в 3-й международный
758 Kb
После ряда экспериментов было
решено сделать в игре
дьяболоподобный магазин.
космопорт в 10:32 на пассажирском лайнере "Тацит". После прохождения пограничной заставы и таможни взял глайдер и поехал в забронированный номер в отеле "Денебола". Связался с осведомителем Липецеком, который сообщил, что личная встреча с Паханом крайне рискованна, и более целесообразно переговорить с ним по видеофону.
   Через два часа осведомитель перезвонил и сказал, что через подставных пеленгов удалось назначить разговор с Паханом по видеофону на завтра в полдень.
   В оставшееся время прогулялся по городу и ознакомился с местностью. В 19:00 вернулся в номер и до 20:30 смотрел галактические новости. Передавали репортаж о разработке энергенного двигателя на гаальской планете Менэкато.
   День П+1

   С утра вел наблюдение из пентхауза на крыше отеля при помощи имплантированного нейтринного бинокля. Ничего подозрительного в радиусе приблизительно около 4-х кварталов. Позавтракал в баре отеля, а оставшееся до переговоров время уделил проверке снаряжения.
   Пахан позвонил на 7 минут раньше — как раз в духе пеленгов, всегда готовых нанести первый удар. Земной спецагент должен все время быть начеку, чтобы просчитать каждый шаг противника и не поддаться на провокацию. Я представился согласно разработанной легенде и от себя добавил, что хочу написать книгу о разработчиках хитовых игрушек.

   Фонограмма беседы:

   Спецагент Гибеор [Г]: Как появились "Рейнджеры"?
    Пахан [П]: Лет десять назад я играл в игру "Космические войны" на компьютере "Агат". Игровой мир представлял собой шахматную доску с секторами вместо шахматных клеток. Игроку давали корабль, и
559 Kb
Интерфейс игры очень удобен:
прокладка курса и любые
другие команды отдаются "в
одно касание".
он должен был полностью очистить все сектора от врагов — клингов. Для передвижения надо было выбрать угол полета и скорость. Затем, при нажатии клавиши конца хода, корабль перелетал в заданном направлении, и, если его путь выходил за пределы сектора, он попадал на другое поле. У корабля был двигатель, топливо и два вида оружия: лазер и фазер. Двигатель все время ломался, топливо закачивалось, и приходилось постоянно летать на ремонтные базы для починки оборудования. Для уничтожения клингов надо было задавать угол атаки и выбирать нужное оружие. В случае промаха ход переходил к врагам, а они были чертовски метки. Сохраняться было нельзя, и пройти игру до конца мне так и не удалось. Но она произвела на меня огромное впечатление — как своей сложностью, так и удивительной целостностью. Долгое время меня не покидала идея создать игровой мир, в котором игрок будет не супергероем, а винтиком внутри сложной саморазвивающейся системы. Буквально заболев на этой почве, я нечаянно заразил всю команду. И тогда, ради собственного излечения, мы воплотили эти идеи в "Космических рейнджерах".
   [Г]: Какие игры, помимо "Космических войн", подтолкнули вас к созданию "Рейнджеров"?
   [П]: Прежде всего, Pirates! и Elite.
   [Г]: Концепция игрового мира была придумана сразу, или "Рейнджеры" обрастали различными дополнительными деталями (квестами, аркадными вставками) уже в процессе работы?
   [П]: Когда все только начиналось, про квесты и аркадные вставки мы даже не думали. Но по ходу разработки планка требований все повышалась и повышалась, и "Рейнджеры" постепенно стали обрастать мясом. В какой-то момент появилась мысль, что игроку скучновато будет часами сидеть за пошаговой игрой — и тогда появились аркадные вставки и гиперпространственные сгустки с пиратами.
    [Г]: Как долго вы работали над проектом?
   [П]: Три года. Срок, на первый взгляд, немалый, но для создания качественного по современным меркам проекта — вполне нормальный. Это и неудивительно — время идет, требования игроков растут, игры становятся все сложнее.
   


   В этот момент к Пахану подъехал на инвалидном кресле безногий фейянин подозрительной наружности и что-то прошептал ему на ухо.
   — Черпать, черпать и еще раз черпать, как завещал великий Йцохен! — заорал Пахан, затем раздраженно вскочил с кресла и показал в камеру видеофона жест, обозначающий на межгалактическом окончание аудиенции.
   Выключив видеофон, я при помощи портативного передатчика отправил информацию в Центр, а затем решил продолжить осмотр местности и пошел в город. После получасовой прогулки я наткнулся на игровой клуб и решил зайти. На входе произошла небольшая заминка с гориллоподобным охранником-малоком, который поначалу не хотел меня пропускать то ли из вредности, то ли из-за врожденной тупости. Но при помощи небольшой суммы кредитов проблему удалось решить. В клубе было жарко и душно, под тускло освещенным потолком плавали пласты дыма. С десяток подростков, по большей части — земляне, в галошлемах SONY увлеченно резались в игрушки — сквозь гул вентиляции можно было даже расслышать негромкое пощелкивание кнопок позитронных мышек. Судя по сосредоточенным лицам, играли в "Рейнджеров".
   Чтобы не выделяться среди посетителей, я заказал две бутылки "Темного пеленгского", сендвич и оплатил 2 часа игры
в "Космических рейнджеров". Врага нужно узнавать в лицо.
   


   День П+2

   Раннее утро, 3:50 по венерианскому времени

   Ночью практически не спал — поздно вернулся из клуба, а
877 Kb
Бой с клисанами. Пришельцы, в
отличие от кораблей союза,
особой сообразительностью не
отличаются.
затем передавал срочную шифровку в Центр. Похоже, что ситуация серьезнее, чем мы предполагали. Это не просто компьютерная игра — это самый настоящий виртуальный наркотик нового поколения. Даже мне, опытному агенту, потребовались нечеловеческие усилия, чтобы оторваться от компьютера. Обычный же человек не имеет практически никаких шансов.
   Наркотик явно разработан профессионалами: богатый интерактивный мир игры поражает воображение с первых же минут; сюжет не нов, но проверен временем (на такое нельзя не клюнуть); интерфейс и управление — выше всяких похвал. Но, пожалуй, самое опасное — полная свобода действия. Это затягивает всерьез и надолго.
   В шифрограмму я также добавил просьбу о перечислении на мой счет дополнительной суммы кредитов для продолжения исследований "Рейнджеров" (почти все выделенные деньги пришлось потратить в клубе).
   В буквальном смысле — приходится идти на риск. Может быть, меня даже наградят. Посмертно...
   Полдень, 12:04

   Меня разбудил звонок Пахана. Жутко захотелось любым образом избежать устрашающей беседы, но — надо было продолжать расследование. А потом, после посещения клуба меня особенно заинтересовали детали разработки игры...
   Фонограмма беседы:

   [Г]: Что при разработке вызвало наибольшие затруднения? Что "съело" наибольшую часть времени и ресурсов?
    [П]: "Рейнджеры" не похожи на существующие игры в плане управления. Слишком много в них особенностей, не позволяющих использовать чужие наработки. Нам пришлось создавать интерфейс с нуля, решать, что игроку будет удобно, а что — нет. В ходе разработки оказывалось, что неудобно то или это, и часто приходилось все делать заново. К примеру, вначале нам казалось, что игроку будет интересен магазин-конструктор. Мы его сделали и увидели, что это не так удобно, как, например, классический магазин в Diablo. Пришлось пойти по пути упрощения.
    [Г]: То есть больше всего "отожрала" разработка интерфейса?
   [П]: Однозначно. По крайней мере, это была самая тяжкая и нудная работа. Делать мир, программировать AI было интересно, и поэтому эта работа субъективно воспринималась как менее утомительная,
681 Kb
"Их разыскивает милиция".
хотя, возможно, времени это "скушало" тоже немало.
    [Г]: Успели ли вы реализовать в игре все свои задумки, или же что-то все-таки осталось за кадром или специально было припасено для других проектов?
   [П]: Мы не успели воплотить и 30% от задуманного. Просто на каком-то этапе надо было остановиться. Мир игры огромен, и его можно (и нужно) продолжать насыщать деталями, приближая к реальности. Так, в первую очередь мы хотим визуализировать процесс апгрейда корабля. Скажем, купил игрок корабль, поставил на него пушку, вылетел в космос и видит, что у него корабль с пушкой. Купил еще одну — его корабль сразу меняет вид. Поставил другой двигатель — поменялся шлейф газов. Это позволит сделать космос еще более разнообразным и визуально привлекательным.
   Еще нам хочется расширить свободу действий игрока на планетах и базах: чтобы рейнджер мог сесть на планету, выйти из своего корабля, пойти в бар, найти там другого рейнджера, выпить с ним, нанять его или просто набить ему морду.
   Одним словом, различных идей — масса. У нас весь форум в идеях.
   [Г]: Как создавалась игра? С чем пришлось работать программистам?
   [П]: Мы использовали самый разный инструментарий: С++, Delphi, Assembler и собственные скриптовые языки. Многое приходилось делать самим. У нас есть разные программы для создания планет, кораблей, конструирования интерфейса, пара редакторов для создания гипепространственных сгустков, редактор сценариев. Целый комплект для текстовых квестов: редактор, плеер, транслятор. Собственные упаковщики и инсталляторы. Свое всегда лучше, чем чужое, — его можно всегда с легкостью адаптировать под свои специфические нужды.
   [Г]: Насколько сложно было программировать AI? Ведь в "Рейнджерах" все корабли, управляемые компьютером, находятся с игроком в равных условиях — тоже покупают оборудование, ремонтируют корабль, выполняют задания и так далее.
   [П]: Очень сложно. И главная сложность даже не в том, что все корабли живут своей собственной жизнью, а в сохранении игрового баланса. Ведь при создании живых миров проблемы стоят совершенно иные, чем перед разработчиками "сценарийных" игр. Что такое свобода воли компьютерного персонажа? Это значит, что он может самостоятельно решить посетить систему, скажем, для покупки нового оборудования, которое появилось на одной из планет. Но ведь одновременно 100 других персонажей могут прилететь в эту же систему по той же причине — за новым оборудованием. А концепция игры и ресурсы движка рассчитаны на одновременное нахождение в системе 10-20
732 Kb
Взлет с планеты.
кораблей. Поэтому нам пришлось писать горы различных обработок, чтобы мир игры был стабилен и играбелен.
   А вообще программировать AI — очень интересно. Радость от того, что ты сотворил целый виртуальный мир и населил его "разумными существами", просто не поддается описанию!
   Я был в диком восторге, когда мой первый пират потребовал денег у пилота транспортного корабля, а тот отказался платить дань. Пират разозлился, взорвал транспорт, подобрал выпавший двигатель, установил его на свой корабль, а свой старенький движок положил в трюм и полетел продавать на ближайшую планету.
   Не обошлось и без веселых казусов. Один предприимчивый рейнджер, встретив двоих друзей-пилотов, корабли которых были сильно повреждены в бою с клисанами, потребовал у них денег. И умудрился проделать этот трюк более 10 раз, полностью "раздев" своих коллег.
   [Г]: Почему в игре не используется 3D? Это сознательный отказ в пользу скромных системных требований, или есть иные причины?
   [П]: Разумеется, мы хотели, чтобы требования у игры были скромные, да и качественная двумерная графика порой смотрится привлекательнее, чем угловатое 3D. Для красивого трехмерного движка нужны мощные видеокарты, а три года назад, когда мы начинали работу над игрой, даже простые 3D-карточки были далеко не у всех российских игроков. Теперь все иначе — тяжело найти машину без GeForce 2 MX, и новую часть игры можно смело делать на 3D-движке.


   Внезапно сеанс связи прервался, экран видеофона на мгновение погас, а затем пошла срочная трансляция галактических новостей: клисаны неожиданно перешли в наступление и захватили сразу три планетарных системы — Атрию, Краа и Альтаир. Связь с военными базами и патрулями в этих системах была потеряна уже через 15 минут после начала атаки. На всех гаальских планетах был объявлен траур, а штаб Галактического совета провел внеочередное совещание. Главная повестка дня: привлечение в ряды рейджеров опытных пилотов, желательно — из числа ветеранов 3-й фейяно-пеленгской войны.
   Досмотрев новости, я попытался дозвониться до Elemental Games, чтобы закончить беседу с Паханом, но на другом конце линии никто не отвечал.
   Заказав обед в номер, я передал в Центр очередную порцию информации и, наскоро перекусив, снова пошел в компьютерный клуб.
   


   Начальнику отдела специальных расследований, капитану Полянскому от главного бухгалтера "Игромании",

   Докладная записка:

   Довожу до вашего сведения, что за последние трое суток по запросу агента Гибеора на его счет перечислены средства на общую сумму 35000 галактических кредитов. Почти вся сумма потрачена агентом без предоставления финансового отчета, в связи с чем полностью исчерпан бюджет на проведение спецоперации. Дальнейшее финансирование агента прекращено вплоть до специального распоряжения начальника отдела специальных игровых расследований.

   15.02.3003.

   


   Дневник агента
850 Kb
Найдется все: интерактивная
служба новостей содержит
мощную поисковую систему
по всем объектам игрового мира.

   День "Полный П"

   В Центре, похоже, совсем с ума сошли. Только что вернулся из банка — долго скандалил там с управляющим. Он сказал, что никаких денежных переводов не было, более того — счет заморожен. Начальство, как всегда, проявляет инициативу, не владея ситуацией. Теперь придется рассчитывать только на свои силы и на оставшуюся наличность.
   За ночь безумно устал, опять не выспался. Знали бы эти придурки в Центре, каких нечеловеческих усилий стоит полевое исследование игры. Эх, этим канцелярским крысам не понять... Надо поспать хотя бы часика два, сегодня опять буду звонить Пахану. Задание — прежде всего.
   Фонограмма беседы:

   [Г]: Добрый день, сожалею, что
706 Kb
Осуждены на два года игровых
работ: AlexArt (Александр
Язынин, главный художник),
Пахан (Дмитрий Гусаров,
геймдизайнер), Dab (Алексей
Дубовой, ведущий программист).
вчера пришлось прервать беседу — проклятая связь кого угодно достанет. Давайте продолжим. Зачем в игру были введены аркадные бои? Ради привлечения фанатов Star Control?
   [П]: Аркадные бои были сделаны, чтобы игрок мог расслабиться и повеселиться. Там и музыка веселенькая, и пальчики можно размять, и геймплей дополнительно обогащается.
    [Г]: Будет ли оставлена аркада во второй части игры?
   [П]: Однозначно, но в другом виде, возможно — в виде полноценного космосима в реальном времени.
    [Г]: Кстати, о вторых "Рейнджерах". Что вероятнее — выход глобального аддона к игре или же выход новой части?
   [П]: Мы надеемся, что будет и аддон, и вторая часть. Аддон будет, скорее всего, к концу лета, через 5-6 месяцев. А вот на "Рейнджеры-2" придется потратить времени побольше, скорее всего — полтора-два года.
   [Г]: Над чем бы вам было интереснее всего поработать: над аддоном к игре, над новой частью или же над принципиально новым проектом?
   [П]: Для нас
вторая часть — это и есть "принципиально новый проект". Мы не собираемся зацикливаться на созданном, просто добавляя новые корабли, оборудование и задания. Ради перехода на другой уровень интерактивности и "атмосферности" игра будет написана заново.
    [Г]: Будет ли игрокам предоставлен инструментарий для разработки дополнений к игре? Судя по всему, от желающих внести свою лепту в расширение мира "Рейнджеров" нет отбоя.
568 Kb
Пахан собственной персоной.

   [П]: Обязательно. Многим игрокам важно попробовать свои силы в создании игр, прикоснуться к этому процессу. Судя по сообщениям на форумах, больше всего народ хочет делать квесты. Значит, мы вскоре пойдем им навстречу и выложим для скачивания весь необходимый инструментарий.
    [Г]: Можно ли надеяться на поддержку мультиплеера во второй части игры? Или же для многопользовательских сражений будет выпущена другая игра на основе мира "Рейнджеров"?
   [П]: Это зависит от того, будут ли новые "Рейнджеры" походовой игрой или игрой в реальном времени. Для "походовки" никакого мультиплеера не будет, так как игроки просто замучаются ждать друг друга. А вот для реального времени можно сделать сетевую игру. Правда, это ослабит real-time сингл, потому что равнозначный геймплей для обоих режимов сделать почти невозможно.
   Мы сейчас рассматриваем различные варианты построения игрового мира. И на данный момент в выборе еще не определились.
   [Г]: Могут ли игроки как-то повлиять на процесс выпуска хороших игровых проектов? Что они должны для этого делать?
   [П]: Думаю, могут. Разработчиков и издателей всегда интересует мнение пользователей. Интернет делает всех равными, дает возможность всем высказаться в форумах, чатах, гостевых книгах. Надо уметь отстаивать свои интересы во всем.
   [Г]: Насколько я понимаю, вопрос о разработке второй части игры все еще остается открытым. Сможет ли мнение игровой общественности помочь команде в получении "отмашки" для нового игрового проекта Elemental Games?
   [П]: Надеюсь, что да. Будущее нового проекта зависит от многих факторов, и мнение игроков — далеко не последняя составляющая.


   (срочно)
   Начальнику отдела специальных игровых расследований капитану Полянскому.
   От независимого информатора Лякуши Липецека,

   Депеша:

   Агент Гибеор в оговоренное время на явочную квартиру не прибыл.
Служба техподдержки спутника "Глаз Змеи-2" сообщает также, что сеанс очередной связи агента с Центром не состоялся. По косвенным данным не исключена возможность захвата или перевербовки агента бандой Elemental Games. Для сокрытия улик и дезориентации противника явочная квартира уничтожена кварковым микрозарядом.
   Ожидаю дальнейших распоряжений.
   16.02.3003
   Липецек

   


   Распоряжение по отделу:

   Агента Гибеора считать пропавшим без вести. Семье агента выплатить компенсацию в размере 10000 галактических кредитов.
   18.02.3003
   Начальник отдела специальных игровых расследований капитан Полянский

   


   Результаты второго закрытого судебного заседания по делу № 1834/25: "Космические Рейнджеры"

   Обвиняемые: банда Elemental Games под руководством Дмитрия Гусарова.
    Состав преступления: умышленная разработка хитовой игры, групповое программирование на C++, распространение игрового кода через дистрибуторскую сеть трансгалактической корпорации "1С".
   Мера пресечения по результатам первого заседания: пять лет строгого режима в кристаллиновых рудниках на Марсе.
   


   Постановление суда геймеров:

   1. Заменить сотрудникам Elemental Games меру пресечения двумя годами работы над игрой "Космические рейнджеры-2". Основание для изменения меры пресечения: программирование в состоянии аффекта под воздействием внушения Дмитрия Гусарова.
   2. Заменить Дмитрию Гусарову меру пресечения на два года руководства разработкой игры "Космические рейнджеры-2". Основание: неумышленное использование гипнотических возможностей, а также диагноз независимой медицинской комиссии: "врожденная любовь к играм и синдром разработчика".
   Приговор окончательный и обжалованию не подлежит. Апелляции по делу не принимаются.
   11.04.3003

   


   ДЕЛО ЗАКРЫТО

    P.S. Спецагенты "Игромании" будут пристально следить за дальнейшими действиями Дмитрия "Пахана" Гусарова и своевременно докладывать о них начальнику отдела специальных игровых расследований капитану Полянскому. Он, в свою очередь, обязуется предоставлять читателям всю информацию независимо от степени ее секретности.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования