IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Редактордля The Elder Scrolls III: Morrowind
Гномы в киберпанковском мире 2

    

    

   Редактор: Morrowind Construction Set
   Где взять: Поставляется вместе с игрой
   Возможности: Практически безграничны
   Сложность освоения: Высокая
   Документация: Присутствует маленький help-файл
   В прошлой статье, опубликованной во втором номере "Игромании" за этот год (смотрите статью на компакте в разделе "ИнфоБлок"), мы с вами научились создавать ландшафты и расставлять на них различные предметы. Но... пока наши миры пусты. Нет персонажей, с которыми можно было бы поговорить. Некому дать задания... Сегодня мы займемся заселением мира игры. Создадим свои заклинания, расставим NPC, напишем квесты и диалоги.

   Генетическая лаборатория: расы

   Давайте создадим свою собственную расу.
74 Kb
Редактируем характеристики
расы.
Загружайте редактор Morrowind Construction Set. Подгрузите в редактор файл morrowind.esm. Открывайте диалоговое окно Race (доступ к нему можно получить через меню Character/Race...). Здесь можно подредактировать характеристики любой расы Morrowind. Но чтобы создать новую расу, нажмите на кнопку New. Появится диалоговое окно, куда следует ввести ID (игровой идентификатор) новой расы. Рекомендую во избежание путаницы сделать его таким же, как и название расы.    
   После этой нехитрой операции надо будет заполнить все имеющиеся поля. В поле Name необходимо указать название своей расы (именно оно будет отображаться в игре). Далее заполните раздел Skill Bonus. Здесь из выпадающего списка предстоит выбрать скилл, а в текстовом поле напротив
82 Kb
Описание расы.
— указать бонус к данному скиллу у расы. Но слишком увлекаться не стоит. Разработчики рекомендуют баланса ради делать так, чтобы сумма бонусов ко всем скиллам не превышала 45.
    Переходим к разделу Base Attributes. Необходимо указать напротив базовой характеристики ее значение. Причем для разных полов нужно проставить различные значения. Лучше, если сумма параметров не будет превышать 310. И если уж делаете
заведомо сверхсильную расу, не ставьте галочку напротив Playable. Не забудьте проставить значения роста и веса (для мужчин и женщин отдельно).
   Когда "технические" характеристики расы будут готовы, можно сделать ее описание. Это описание игрок увидит в самом начале игры, когда будет создавать
71 Kb
Закладка Body Part.
своего героя.    
   Незаполненной осталась лишь секция Specials. Не закрывайте текущее диалоговое окно (Race). Откройте закладку Spellmaking в Object Window. Необходимые для данной расы заклинания выделите и перетащите мышкой с закладки Spellmaking в секцию Specials. Три-четыре заклинания, не больше. А вот теперь действительно все. Закрывайте диалоговое окно, кликнув по кнопке OK. Новая раса готова.  
   Но пока наша раса — это сборник характеристик и описаний. Нужны еще текстуры и модель. Чтобы не усложнять себе жизнь, обойдемся стандартными файлами, поставляемыми с игрой. Открывайте закладку Body Part в Object Window. Найдите стандартную расу, наиболее похожую на ту, что вы только что создали. Например, созданная мной раса была очень похожа на бретонцев (Breton). Первая часть тела по списку — голова. Кликните на модель головы. В появившемся окошке указанный ID необходимо поменять на свой собственный, указать свою расу в выпадающем списке. При желании можно поменять и остальные параметры. Нажимайте на кнопку Save. Редактор поинтересуется: "ID объекта поменялся. Создать новый объект с такими параметрами?". Прочие части тела и вещи, принадлежащие новой расе, создаются аналогичным образом на основе уже существующих. Для нормального функционирования мода у расы должен быть 51 объект.
   Создание расы закончено. Сохраняйте файл как плагин и подключайте его к Morrowind. Теперь, если начать новую игру, ваша раса будет доступна для выбора.

   Магия нашего времени

   Редактор Construction Set позволяет создавать свои собственные заклинания (spells) и чары (enchantments). Создание их в редакторе чем-то похоже на создание заклинаний и чар в игре, только здесь мы получаем гораздо больший контроль над эффектами. Возможности практически не ограничены. Только представьте, какие спеллы можно создать. Например, "Некромантия" (или "Черная магия") — магия смерти — спелл, при помощи которого маг поднимает мертвых врагов (нежить) и заставляет их сражаться на своей стороне. Эту идею можно развить, добавив заклинание, которое создаст иллюзорных мертвецов, что визуально увеличит армию.
Для баланса стоит добавить "Истинное зрение", которое позволит магу отличать реальных врагов от иллюзорных. Можно добавить спелл "Уничтожение нежити (мертвецов)", который после прочтения уничтожит часть мертвой армии врага. Главное — соблюдение баланса. На каждое придуманное заклятье нужно создавать заклинание противоположного действия, иначе некоторые расы получат преимущество в игре.
    Рассмотрим поэтапно процесс создания заклинания. Перейдите на закладку Spellmaking. Правой кнопкой мышки щелкните по списку и в контекстном меню выберите пункт New. Появится диалоговое окно.
    Сначала впишите ID и название заклинания. Далее нужно выбрать магические эффекты (Effects) и настроить их — длительность, радиус "поражения" и другие параметры, суть которых ясна из названия. Все это делается при помощи выпадающих меню. Кроме этого, можно выбрать тип заклинания: Spell простой спелл, Power — уникальное заклинание у расы, которое можно использовать только один раз в день, Abilities — вид заклинаний, у которых постоянный эффект, они присущи каждому персонажу.
    В поле Spell Cost можно либо самостоятельно установить стоимость спелла, либо, что называется, довериться компьютеру и поставить галочку Auto Calculate Cost — движок сам рассчитает стоимость заклятия в зависимости от его силы. Опцию Always Succeeds лучше всего использовать с заклинаниями типа Power, чтобы заклинание все время срабатывало. Осталось нажать на кнопку OK. Спелл станет доступен в игре.
   Подробно рассматривать создание чар мы не будем, оно очень похоже на создание спеллов. Различия — в параметрах, смысл которых всегда ясен из названия. Созданные чары можно применять к оружию.

   Идеальный способ умерщвления

   Пользуясь одной магией, выжить во враждебном мире очень сложно. Без оружия не обойтись. Создать свое вооружение несложно. Открывайте закладку Weapon в Object Window. В контекстном меню выбирайте пункт New (или Edit, чтобы отредактировать параметры уже существующего оружия). Дайте ID своему оружию, а также имя, которое увидит игрок.
    Необходимо выбрать тип оружия из выпадающего списка. Если хотите, то можете назначить еще и скрипт, выбрав его из соответствующего списка. Указывайте вес вооружения в поле Weight и стоимость в поле Value, прочность — Health. В поле Speed укажите скорость, с которой игрок сможет использовать оружие (большим значениям соответствует большая скорость). Например, вручив игроку меч со значением Speed больше 2, вы получите настоящий комбайн-мясорубку.
    Параметр Reach
отвечает за радиус поражения. Чтобы можно было нанести повреждения некоторым существам с Normal Weapon Immunity (иммунитет к определенным видам оружия), необходимо поставить галочку напротив Ignore Normal Weapon Resistance, в противном случае вы просто не сможете нанести никакого вреда подобному существу своим оружием.
    Нажав на кнопку Add Art File, вы сможете выбрать модель, а через Inventory Image — иконку в инвентаре. Вы можете выбрать максимальные и минимальные повреждения трех типов: Chop, Slash, Thrust (рубящее, режущее, колющее) и указать их в соответствующих текстовых полях.
    Новое оружие готово. Осталось только нажать на кнопку OK.

   Задачка для игрока

   Оружие есть, магия — тоже, но какое задание
65 Kb
Остров и маяк, где живет Мариус.
можно выполнить при их помощи? Давайте создадим небольшой квест. На примере изучим написание диалогов, скриптов, создание NPC. Действие будет происходить на некотором острове. Мариус — хранитель маяка — чем-то отравился. Он может умереть, если не примет противоядия. К счастью, антидот есть у его друга Корнелиуса, живущего на другом конце острова. Проблема в том, что Мариус не может покинуть маяк, он должен следить за кораблями, чтобы не произошло кораблекрушения. Эту ситуацию должен разрешить игрок. Если игрок согласится выполнить задание, он получит от Мариуса 200 золотых вместе с указанием отдать Корнелиусу деньги и взять 3 бутылочки с противоядием. Это противоядие следует отдать Маркусу. Маркус отблагодарит игрока. Далее по ходу работы мы внесем уточнения в этот квест.
   Для начала давайте создадим небольшой остров, где будет происходить действие. В ячейке -5,-10 я создал остров с маяком и небольшой пещерой. Думаю, с этим не возникнет затруднений.
    Дам лишь некоторые советы. Маяк можно найти на закладке Static под ID ex_common_lighthouse. Пещеру для Корнелиуса можно создать как interior cell. При создании пещеры я использовал объекты door_cavern_doors10, in_mudcave_doorway00 и in_mudcave_2_s. На острове на холме я поставил вход-дверь, ведущий в подземелье Корнелиуса (объекты door_cavern_doors10 и ex_bc_cave_entrance). Главное — настройте телепортацию дверей. Кроме того, на дверь, ведущую в подземелье, я поставил lock, равный 50 единицам. По задумке, Маркус даст игроку ключ, при помощи которого тот сможет открыть дверь. Подготовительный этап закончен. Рекомендую сохранить плагин и протестировать его в игре. Чтобы не выходить из редактора, вызовите консоль клавишей "~" и введите команду
coe -10, -5. Вы окажетесь на острове. Протестируйте двери. Чтобы открыть заблокированную дверь, подойдите к ней, вызовите консоль и, выделив дверь, введите unlock.
   Открывайте закладку Misc в Object Window. Создайте новый ключ. Это можно сделать либо изменив характеристики существующего ключа, либо указав характеристики "с нуля". Введите уникальный ID (скажем, super_puper_key) и имя (Key to Cave of Cornelius). Вес (Weight) следует указывать равным 0. Можете подобрать модель по своему вкусу. Теперь открывайте свойства у той двери, что стоит на входе в подземелье Корнелиуса. И там в выпадающем списке выберите только что созданный ключ. Теперь с таким ключом в инвентаре можно открыть дверь.

   Юдашкин отдыхает

   Создадим нового NPC. Откройте в Object Window закладку
70 Kb
Создание NPC.
NPC. На списке кликните правой кнопкой мыши и выберите строчку меню New. Появится диалоговое окно. Персонажа будут звать Cornelius Carpaetin. Я рекомендую делать одинаковыми ID и имя персонажа, чтобы потом легче было ориентироваться. Персонаж будет орком. Специализацию выбирайте по своему усмотрению; гильдию и ранг тоже проставьте сами. Только не трогайте скрипт поведения. Мы его напишем позже. Важное замечание: если оставить отмеченным флажок Auto Calculate, статистика персонажа будет заполнена автоматически. Справа вы можете выбрать вид волос и головы персонажа. Пока не надо давать Корнелиусу никаких вещей. Пора отправить его в подземелье, где он будет жить.   
   Перетащите персонажа в окно Render Window. Здесь видно, что на нем нет одежды. Оденьте его. Для этого щелкните на нем в окне Render Window. А теперь перетащите в секцию Items одежду с закладки Clothing, что находится в Object Window. После того как персонаж будет одет, кликайте по кнопке Save. В появившемся окне вы увидите, как преобразился Корнелиус. Вот только брони и оружия не хватает. Эта операция аналогична одеванию. Только броня находится на закладке Armor, а оружие на закладке Weapon. Вручим Корнелиусу небольшой топорик, чтобы при возможности он мог порубать в капусту своих врагов.
   Добавьте еще и несколько объектов в подземелье, чтобы оно выглядело обжитым.
84 Kb
Корнелиус в своей пещере.
Кровать, бочки, сундуки, шкаф и некоторые другие объекты. Не забудьте и про источники света. Также установите владельца для этих объектов, чтобы Корнелиус защищал свое имущество при попытке его украсть. Чтобы это сделать, два раза кликните по объекту и в диалоговом окне установите владельца, выбрав его из выпадающего списка.
   Если сейчас сохранить плагин и проверить его в игре, то вы заметите, что NPC странно ходит по подземелью, запросто шагая по кровати, бочкам и другим предметам интерьера. Чтобы наладить "навигацию" персонажа, вызовите окно NPC, два раза кликнув по модельке Корнелиуса. Нажмите на кнопку AI, и вы попадете в окно настройки искусственного интеллекта. Удалите Wander AI package, выделив его в списке и нажав на Delete. Здесь вы можете настроить минимальное расстояние, на котором персонаж поприветствует игрока. Укажите значение в текстовом поле Hello. Можно настроить агрессивность (как часто персонаж будет вступать в драку — поле Fight), подозрительность (поле Alarm) и трусливость (поле Flee). Указав значения, близкие к нулю, мы получим настоящего философа-отшельника. А вот если поставить, скажем, 100, то Корнелиус превратится в подозрительного маньяка-убийцу.
    Осталось добавить второго героя — Marius Obertam. Проделайте те же действия, как и при создании Корнелиуса. Сохраните получившийся плагин. Протестируйте его в игре. Вы увидите, что персонажи ходят уже более или менее нормально. Но вот ничего осмысленного сказать пока не могут. Только изредка выдают фразы, соответствующие их расе, классу и рангу, которые можно слышать от многих других обитателей мира Morrowind.

   Разговорчики в строю!

   Научим персонажей говорить. Вызовите окно свойств NPC. В самом низу находится кнопка Dialogue, на которую надо щелкнуть. Появится окно. Именно здесь мы создадим диалог. Но сначала — информация о том, как это сделать правильно.
    Слева мы видим закладки — Topic, Voice, Greeting и еще несколько. На закладке Topic расположен список тем, на которые могут говорить все NPC в игре. Чтобы увидеть темы, на которые может побеседовать, например, Мариус, выберите его в выпадающем списке Filter For. Темы можно создавать самому, просто кликнув на списке правой кнопкой мыши и выбрав пункт New. Закладка Voice — звуки (голос) NPC, закладка Greetings — фразы, которыми он поприветствует игрока, Journal — записи, которые могут появиться в журнале игрока.
    Выберите какой-нибудь топик. Посмотрите на список Info/Response,
73 Kb
выберите здесь любую строчку и обратите внимание на нижнюю часть окна. В большом поле отображается текст фразы, который можно отредактировать. Кроме этого, можно настроить раздел Speaker Condition. Здесь можно указать расу, класс и многие другие характеристики. Если в этом разделе выставлены хоть какие-то настройки, то игрок увидит топик, если его персонаж соответствует всем указанным условиям. Если настройки не выставлены, то топик увидит абсолютно любой игрок. Подобный подход очень удобен при создании, например, классовых квестов. Игрок просто не сможет получить задание, если его раса не соответствует заданной разработчиком плагина.
    В самом низу окна есть текстовое поле Result. В этом поле записываются мини-скрипты, которые выполняются во время диалога. Выбрав топик, можно легко добавлять фразы через контекстное меню пункта New в секции Info/Response. Кроме того, вы можете использовать алиасы (псевдонимы персонажей, которыми оперирует игровой движок) в тексте диалога. Например, Hello, %PCRace в игре преобразуется в Hello, dwarf (если раса игрока dwarf).
   Я расскажу лишь про самое начало создания диалога — остальная часть делается точно так же. Откройте закладку Journal. Создайте новую категорию (например, JE_MariusObertam). Если после этого вы не видите созданную категорию, отфильтруйте топики для NPC. Выберите новый топик в окне Info/Response правой кнопкой мыши и кликните на пункт New. Введите текст, который описывает квест. Дайте индекс только что введенному тексту (у меня — 10). Этот индекс потом потребуется при написании скриптов.
    Перейдем на закладку Greetings. Выберите пункт Greeting и создайте новое приветствие. Введите текстпо своему усмотрению, например: Greetings friend. Would you care to help me with a task?. Вопрос подразумевает два варианта ответа: игрок отказывается взять это задание либо соглашается помочь Мариусу. В поле Result этого приветствия указываем choice "Yes" 1 "No" 2. Далее создаем возможные ответы. Например, Thank you, %PCName. I'll make it worth your while. Take these 200 coins and give them to Cornelius. He'll give you the potions I need. Just bring them back for your reward. Только такой текст должен выдаваться, если игрок согласился на выполнение задания (функция Choice должна вернуть значение 1). Поставим в секции Functions/Variables данное условие. Если игрок согласился на выполнение задания, необходимо дать ему золото и ключ, а также добавить запись в журнал. Это можно сделать, добавив в блок Results текста следующие выражения:
   Player->AddItem, "Gold_100" 200
   Player->AddItem, key_cornelius, 1
   Journal, JE_MariusObertam, 10

   Что же делать, если игрок отказался принять задание? Решать вам. Вариантов — множество. Например, чтобы забрать золото у игрока, надо прописать следующее:
   Player->RemoveItem Gold_001 200

   Только перед тем, как забирать, необходимо в предыдущем обращении проверить наличие золота, то
есть проверить "платежеспособность клиента", указав в Functions/Variables условие Item, Gold_001 > 199
   Прежде чем продолжить написание диалогов — дело это долгое, но очень увлекательное, — запомните несколько важных вещей. Игрок не сможет побеседовать с NPC на ту тему, о которой он "не знает". Например, он не сможет спросить у NPC про "Игроманию", до тех пор пока в каком-нибудь диалоге не услышит это слово. Если, скажем, игрок от кого-либо в игре ранее слышал фразу: "Я читаю "Игроманию", то никаких проблем не возникнет. Так что для успешной беседы прямо в приветствии введите некоторые ключевые слова диалога, чтобы дальше его раскрутить. Полный список всех стандартных переменных и функций, а также алиасов (псевдонимов) можно найти в help-файле, который прилагается к игре.
   * * *

   Мы закончили изучение основ редактирования The Elder Scrolls III: Morrowind. Редактор необычайно гибкий, и описать все его возможности нереально, даже если бы мы десять номеров подряд на страницах "Мании" печатали бы только статьи про Morrowind. Но у вас уже есть знания, достаточные для написания полноценного плагина. Все тонкости можно изучать самостоятельно в процессе редактирования.
    Не забывайте, что свои моды можно присылать на адрес gamezone@igromania.ru. Наиболее удачные работы попадут на наш компакт. В случае проблем с редактором пишите на mrkirov@igromania.ru, я постараюсь помочь.

   Музыка
   В игру очень легко добавить свои мелодии. Музыку в формате mp3 нужно поместить в папки <Каталог игры>\Music\Explore (для простых путешествий) и <Каталог игры>\Music\Battle (для музыки, играющей во время битв). Файлам не надо присваивать каких-либо специальных имен. Треки, помещенные в указанные директории, будут случайным образом проигрываться в Morrowind.

   Полезные советы
   1. Когда тестируете свой мод — не надо сохраняться. Игра может зависнуть.
   2. Не забывайте, что в редакторе камера свободно вращается. Всегда проверяйте с различных позиций, как расположен предмет, чтобы избежать всяческих казусов.
   3. Почаще сохраняйте плагин и тестируйте его на различных этапах работы.
   4. Тестируйте все моды непосредственно в игре. При тестировании лучше воспользоваться читами, иначе до некоторых недавно созданных квестов вы доберетесь лишь через несколько часов напряженного геймплея.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования