IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 48
34 Kb
   Ситуация, когда главный геймерский фетиш — "виртуальная реальность" (ВР) — уже десяток лет существует в виде мифа, "о котором все знают, но ни у кого нет", по сути своей абсурдна. Сколько-нибудь увлеченный игрок, конечно же, плевать хотел — ибо счастье свое он черпает не в красивой картинке, но во вживании в игровой мир и в качестве геймплея. Тем не менее разработчики "бытовых" систем ВР смеют утверждать, что среди геймеров большинство на самом деле не представляет, как пахнет настоящий адреналин и что есть истинный "геймплей".


Голова внутри

34 Kb
Наш корреспондент храбро рулит машиной внутри виртуального пространства.
   В чем заключены родовые болезни монитора, сулящие ему однажды стать утилитарной офисной принадлежностью? Ограниченность площади и большое расстояние от глаз — это очевидно. Анатомия органов зрения такова, что даже при максимальной концентрации на мониторе в область видимости попадают посторонние предметы. Понятно, что глаз не зря дан нам в двух экземплярах. Каждый участвует в формировании изображения в мозгу. Человеческое "объемное" зрение получается благодаря наложению двух "картинок" по ту и по эту стороны носа. Монитор же показывает лишь одно изображение, в котором человеческий мозг без труда угадывает образы, но в принципе не способен ощутить объема.
   Первые эксперименты с объемом начали ставить прогрессивные киношники. Помните немногочисленные дошедшие до России серии кассет с "объемным видео", посвященные главным образом "Камасутре" и смежным с ней областям знания? К ним всем прикладывались смешные бумажные очки, которые правый глаз закрывали красным стеклом, левый — зеленым. Стекла, вернее светофильтры, задерживали лучи разного спектра, а фильмы были записаны в особом формате, подразумевающем чередование цвета каждого кадра. В результате каждый кадр воспринимается только одним глазом. Введя некоторую пространственную разницу между кадрами, можно добиться натурального стереоэффекта. Минусы такого подхода в том, что каждый глаз воспринимает лишь половину кадров при нормальной частоте видео. Картинка кажется тусклой и нереалистичной и, несмотря на всамделишное ощущение объема, не радует дольше первых пяти минут. Добавьте сюда еще пагубное влияние на зрение, происходящее от повышенного мерцания и пресловутого чередования кадров в глазах.
34 Kb
Еще в комплекте со шлемом поставляются вот такие замечательные манипуляторы.
    Попытки реализовать "тридэ" на компьютере были сделаны еще до появления MSWindows 95. Монструозный VFX1 был и все еще остается непреходящим геймерским культом в узких кругах энтузиастов. Внушительный и тяжелый шлем с миниатюрными ЖК-экранами и мощными наушниками внутри. Плюс некий магический манипулятор, держа который в руке на весу, можно было имитировать и клавиатуру, и джойстик, и мышку одновременно. Практически единственной игрой, работающей со всей этой веселухой, был Doom II. В силу определенных особенностей устройства глаза жутко уставали и начинали обильно слезиться уже через полчаса игры. Вестибулярный аппарат перестраивался на "виртуальный мир", и требовалось опять же около получаса, чтобы вновь привыкнуть к нормальной гравитации. В итоге после пары часов игры на VFX1 подопытный геймер походил на беспомощного ребенка — плакал и не мог ходить на двух ногах.
   С тех пор "железными" компаниями было произведено еще несколько причудливых экспериментов — от подражаний и апгрейдов VFX1 до реализации приема "картонных очков" на обычном мониторе. Но ни один из них не получил широкого распространения в индустрии развлечений. При этом общая концепция таких устройств осталась неизменной — все те же две смещенные относительно друг друга картинки, симулирующие механизм естественного человеческого зрения.

i-Visor

34 Kb
   Система виртуальной реальности i-Visor состоит из чудо-шлема, к которому прикрепляется гироскоп-трекер, "мозгов" в увесистой железной коробочке и всякого хлама вроде шнуров и программ. Кстати, сам шлемофон правильнее будет именовать "очками". Это легкая и достаточно простая, при близком рассмотрении, конструкция. Представляет собой проекционный блок c ремешками, который напяливается на голову аки лыжная маска. Кстати, тут же выяснилось, что подогнать i-Visor под особенности каждой отдельной головы — долгое и не самое простое занятие. Хитрость в том, чтобы резиновые прокладки окуляров плотно прилегали к глазам, а ремень при этом не давил на затылок. Помимо прочего имеются наушники — пошловатой формы "затычки", будто бы взятые из комплектации недорогого кассетного плеера. "Затычки", впрочем, хотя и не держатся в ушах, но издают на удивление пристойные (по крайней мере в играх) звуки.
   i-Visor, между тем, обещает не только облагородить приевшиеся игры, но и сделать трехмерным кино, для чего имеется как аналоговый VGA-, так и композитный видеовход. "Мозги" аппарата умеют рисовать трехмерность двумя способами. При первом, более эффектном, очки подключаются к компьютеру с двумя видеокартами или к одной карте, имеющей два VGA-выхода. Два выдаваемых одновременно изображения соответствующим образом микшируются и распределяются по глазам. Увы, драйверов для реализации столь изощренного режима у новой железки не оказалось. Предположительно, производитель решит проблему буквально в ближайшее время.
34 Kb
"Мозги" виртуальной реальности.
   Таким образом, мы были вынуждены тестировать i-Visor в "одноголовом", менее наглядном режиме. С компьютера, в нашем случае оснащенного GeForce4, идет один видеосигнал, который внутри чудо-коробки разбивается на два почти полноценных изображения. Отметим, что такой подход влечет за собой закономерное снижение вертикальной развертки (в два раза, так как в каждую единицу времени нужно генерить два кадра, а не один). Помимо повышенного мерцания, это ведет к ухудшению детализации.
   i-Visor впечатляла нас трехмерными мирами в таких играх, как Delta Force 2, TOCA Race Driver, Soldier of Fortune 2, Rally Sport, Microsoft Combat Flight Simulator 2Unreal Tournament 2003. Так уж сложились звезды, что впечатления от каждой из игр получились весьма и весьма различные. Виной тому персональные особенности 3D-движков и изначальная оптимизация под системы ВР таких "отцов", как UT2003MS CFS 2.
   В Delta Force 2 и Soldier of Fortune 2 никаких значительных дефектов изображения не возникло — и игры, в общем-то, действительно поддались на уговоры чудесного аппарата. И равнины (DF2), и переулки (SoF2) действительно обрели глубину и некоторую психоделичность, но... Но подышать свободой так и не получилось. Эффекты, по большому счету, свелись к повышенной "кислотности" задних планов (что можно списать на особенности LCD-дисплеев i-Visor) и к грязноватым ореолам вокруг моделей. Не хотим показаться привередливыми, но чего-то маловато будет.
   Второе место по впечатлениям заняли гонки. Их мы тестировали с использованием руля Thrustmaster Force Feedback GT Racing Wheel и включенным эффектом обратной связи. Со стороны зрелище получилось более чем футуристическое. Наш штатный гонщик со шлемом на голове и рулем в судорожно сжатых руках походил на больного эпилепсией (отдача была выставлена на максимум), которого по ошибке усадили за руль, но при этом зачем-то завязали глаза.
   В общем и целом мы пришли к выводу, что ощущение езды в настоящей машине не достигается. Но дело, впрочем, не в этом. Впервые мы смогли оценить прелесть истинно трехмерных просторов, обозреваемых на бешеной скорости. Тех самых бликов солнца в глазах, домишек, радушно подставляющих камере бревенчатые бока, гравийной пыли и чуть ли не ветра в волосах. Это все про игру Rally Sport. В Race Driver геймплей имеет несколько другую поджанровую направленность. Машины обрели агрессивную объемность, столкновения стали восприниматься куда болезненнее — и, увы, появились многочисленные и раздражающие артефакты с неукротимо скачущими текстурами. Даже последние, впрочем, не смогли испортить невероятного ощущения близости асфальта, обостренно-рельефного и ощутимо опасного.
15 Kb
   Третий дуэт игр, куда вошли MS CFS 2 и UT 2003, отличился не столько визуальными деликатесами, сколько иллюстрацией еще одной фишки чудо-очков — встроенного датчика наклона/поворота головы. Этот "трекер", как его именует инструкция, способен притворяться по выбору джойстиком или мышкой. Можно вольготно осматривать монументальные арены UT 2003 и — внимание — натурально вертеть головой (в шлеме, хо-хо) внутри кабины "Спитфайра". Эффект впечатляет, но практическое применение обретет только на головах исключительно спокойных и терпеливых людей. Дело в том, что избавиться от присущего любому человеку незаметного дрожания головы, к коему это точное устройство крайне чувствительно, — весьма непросто.
   Расплата за нашу преданность делу и безоглядную впечатлительность пришла к концу первого дня тестирования. Мы не жалели своих глаз, гоняя игры часами и отвечая франкенштейновским оскалом и кулаками на каждую просьбу коллег "хотя бы посмотреть". Друг другу, к счастью, члены тестовой лаборатории и проявлявшие нездоровый интерес иные сотрудники офиса травм не нанесли. Просто очень скоро наиболее усердные из тестеров почувствовали себя воробьем-раздолбаем из известной детской книжки про компьютеры. Тот, не послушавшись лысого профессора Фортрана, порядком пересидел за компьютером, после чего профессор, гусеница и кто-там-еще усердно откачивали едва не откинувшегося бедолагу. Болезненные глаза полдня истекали слезами, а в голове царил такой паноптикум, что лучше бы мы эти дни всей редакцией без продыху хлестали текилу. Но как говорится, сами виноваты. Очки при каждом включении выдают назидательное сообщение: "Играть не более двух часов подряд". Внявшие этому предупреждению рискуют пострадать лишь от легкого головокружения. Которое, помимо всего прочего, может быть вызвано излишней впечатлительностью, ибо восторгаться действительно есть чем.
   В итоге магические очки i-Visor оставляют смешанные чувства. Достойные восторга трехмерные красоты — равно как и ощущение "виртуальности" пространства — явились нам лишь в паре игр. При этом увиденное, конечно, порадовало, но умирать ради такого не захотелось. Стоит ли тянуться к чудесам хайтека — вопрос исключительно имиджа, эксцентричности и прогрессивности. Вещественное доказательство того, что опережаешь прогресс, мало когда обходится дешево. И потому мы рекомендуем i-Visor если не для ежедневного моциона, то для продвинутых компьютерных клубов, презентационного эпатажа и эксклюзивных зубоврачебных кабинетов, где местная анестезия подкрепляется виртуальной.

Приобрести оборудование i-Visor, а также прилагающиеся аксессуары можно в компании "Мультимедиа Клуб" (www.mpc.ru)
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования