IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 48
Информация по игре
Command & Conquer: Generals
Название: Command & Conquer: Generals   PC
Серия: Command & Conquer
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: EA Pacific
Издатель: Electronic Arts
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 11 февраль 2003
Сайты игры:
http://www.ea.com
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Command & Conquer: Generals
Всего: 13
Статьи о Command & Conquer: Generals
"...Мы с вами прошли путь от рисования черновых набросков и стандартного примитива Box до создания 3D-модели, которую можно импортировать в игру. Оказалось, черт действительно не так страшен, как его ...More
"...Сегодня мы создадим новые виды оружия, поработаем над системой рангов различных юнитов, зададим новые характеристики для транспортных юнитов и... добавим в игру новые апгрейды, которые разработчик...More
"...Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся.More
"...Мы перерисовали интерфейс, научились изменять положение камеры, прописывать новые характеристики для юнитов. Этого достаточно, чтобы сделать игровую модификацию..."More
Опыт, который нужен для открытия новых видов вооружения и технологий, - 037B0368. Текущий уровень игрока - 037B0360. Энергия, недостаток которой не позволит вам ничего строить и включить радар, - 037B...More
Всего: 4
Новости о Command & Conquer: Generals
Студия Westwood давно закрылась, но серия продолжает жить.More
Одним из самых спорных ответвлений сериала C&C стала стратегия Command & Conquer: Generals, которая тем не менее сумела обзавестись достаточно большой армией поклонников. Теперь у них появилас...More
Всего: 2
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (2)  
   В прошлых номерах "Игромании" в цикле статей "Сам себе генерал" мы научились создавать карты для игры Command & Conquer: Generals и даже объединять карты в целые сценарии. Можно сказать, мы почти научились делать настоящие игровые конверсии .
194 Kb
- Предварительные наброски
Но... Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся.
   
   Главная проблема

   Оперативная память — пара пластинок с черными паучками микросхем.
37 Kb
20 Kb
23 Kb
27 Kb
Без нее компьютер — всего лишь жестяная коробка. Запущенные программы толкутся в очереди, стремясь получить положенную им толику этого жизненно важного для работы ресурса. Его всегда не хватает. И хуже всех приходится играм, ибо они — самые привередливые потребители оперативной памяти.    
   Игровые 3D-объекты состоят из полигонов (многоугольников).
Перед тем как появиться на экране в определенном месте и в определенном положении (фазе анимации), модели проходят цепочку различных преобразований. Положение вершин всех многоугольников должно быть вычислено и занесено в оперативную память. В зависимости от вида игры на экране одновременно может отображаться разное количество 3D-объектов. Отсюда — разные системные требования у разных игр, ограничения, которыми должны руководствоваться художники, создающие модели для игры.
   В Command & Conquer: Generals (далее — просто Generals) каждая модель состоит в среднем из 350 полигонов. Для RTS это немало, ведь в боевых действиях одновременно может участвовать большое количество юнитов. Для сравнения: модель главного героя в The Elder Scrolls: Redguard (RPG, где внешний вид главного героя должен быть на уровне) содержала в себе 550 полигонов, а рядовых NPC — всего 350-380!
   
   Общее количество полигонов в модели — это не что иное, как детализация. Чем больше полигонов, тем точнее можно передать форму и тем больше добавить деталей. Движок Generals способен спокойно работать и с моделями в тысячу полигонов.
Но! Представьте, что вы изготовили прекрасную модель, например, супертанка. Повышенная детализация потребовала от вас включить в модель огромное количество многоугольников. В игре танк выглядит прекрасно. Все счастливы... До того момента, пока на экране одновременно не появляются, скажем, 10 танков.    
   Тут компьютерный "конь" самого последнего поколения вдруг начинает хрипеть, хромать и спотыкаться. В чем дело? А в том, что для движка игры одна модель вашего танка из 1000 полигонов равна по нагрузке трем стандартным моделям из 350!
Следовательно, "железо" обрабатывает поток информации, равный тридцати одновременно отображаемым стандартным моделям.
   Низкополигональная игровая модель — это компромисс между желанием "сделать красиво" и способностью движка обработать заданное количество полигонов. Компромисс между скоростью и красотой.
74 Kb 23 Kb
- Вытягивания ребра заготовки

   
   Генеральное планирование

   Еще до того, как вы начнете моделировать юнит для новой модификации, вы должны решить, какая роль будет отведена ему в игре. Если это широко используемая модель, например один из видов солдат, то полигонов на нее должно быть потрачено как можно меньше. Если же юнит штучный, особый, не используемый в массовом порядке, — то ему можно и удвоить количество полигонов.

   Следующим шагом должна быть разработка модели "на бумаге".
На этом этапе всегда полезно полистать литературу в поисках прототипов, продумать каждую деталь и набросать приблизительный вид юнита.    
   Я решил построить модель самоходной дальнобойной гаубицы на базе универсального многомостового шасси, добавив к прототипу две мощные выдвигающиеся "лапы", которые будут фиксировать агрегат при подготовке к стрельбе. Двигающиеся опоры в игре не обязательны, на эффективность орудия они никак не влияют. Однако у модели обязательно должна быть какая-то особенность, которая будет выделять ее из множества других. Иначе любой мод будет смотреться серо.
   
   Как видно из рисунка, в модели запланировано довольно большое количество деталей цилиндрической формы.
Но любые круглые поверхности все равно будут задаваться треугольниками и прямоугольниками. Чем круглее должна казаться форма — тем больше граней должно быть в ней. И 350 полигонов для такой модели — явно маловато. Поскольку гаубица не предназначена для массового производства, то ставим себе задачу уложиться в 600-700 полигонов (но чем меньше, тем лучше) и переходим к воплощению задуманного.
37 Kb 36 Kb
- Передвинуты вершины - проблема решена

   
   Выполнение заготовки

   Моделировать будем в 3D Max. Подойдут версии 4, 4.2 или 5.
Теоретически, создавать модель можно и в другом редакторе, но в данном случае приходится исходить из того, что конвертер моделей в игровой формат W3D пока написан только для Gmax — облегченной версии 3D Max (которую мы неоднократно выкладывали на нашем компакте).    
   Существует множество способов, как обработать модель в 3D Max. Постараюсь выбирать самые простые и зрелищные. Предполагается, что вы знаете интерфейс 3D Max и умеете выполнять простейшие операции со стандартными геометрическими примитивами, из которых я собираюсь складывать заготовку.
26 Kb
- Ребра передвинуты, и заготовка повторяет конфигурацию плана
Только получив общие формы модели, удастся подсчитать количество потраченных полигонов и узнать, сколько осталось для детализации. Имея некоторый опыт, можно выполнить предварительный подсчет еще на этапе "бумажного" проектирования.
   Вначале делаем только половинку заготовки.
На завершающем этапе моделирования половинку модели достаточно будет зеркально отобразить — получится целый юнит.    
   Работу над юнитом начнем с кабины. Последовательно выполним следующие действия.
   1. Строим примитив Box (Параллелепипед), нажав одноименную кнопку в панели управления при выбранной вкладке Standard Primitives, и задаем начальное количество сегментов для сторон параллелепипеда — 4/2/4 (соответственно — длина, ширина и высота). Необходимое количество сегментов для разных частей модели определяется формой примитива и предполагаемыми преобразованиями.

   2. Превращаем полученный объект в редактируемую сетку, щелкнув по пиктограмме сетки правой кнопкой мыши (далее — п.к.м.) и выбрав из всплывающего меню пункты Convert to/Editable Mesh.
27 Kb
- Полученная заготовка кузова рядом с кабиной
   
   3. Удаляем из примитива верхний сектор, оставляя внизу выступающий участок для будущего капота, для чего переходим в режим редактирования подобъектов. В этом режиме нажимаем на панели управления вкладку Modify, раскрываем список Editable Mesh, выбираем подобъект Edge и выделяем/удаляем на модели ненужные ребра.

   4. У прототипа кабины в верхней части, на месте удаленного сектора, образовалась дыра. "Зашиваем" ее, для чего опять переходим в режим подобъекта — Edge, выделяем ребро, находящееся на краю "дыры", щелкаем по кнопке Extrude, подводим курсор к ребру и, когда он примет форму прямоугольника, двигаем ребро внутрь "дыры".
    Выполняя операцию Extrude, очень удобно включить режим отображения Facets+Highlights (щелкнув п.к.м. на названии видового окна, например Perspective, и выбрав одноименный пункт из всплывающего меню). Тогда процесс вытягивания ребра будет видимым, и вы сможете точно позиционировать его.
   Иногда не так просто точно задать новое положение ребра
95 Kb
- Конвертация в Editable Mesh
. В этом случае лучше воспользоваться прямыми измерениями инструментом Tape (Рулетка) из вкладки Helpers панели управления. Измерив точно расстояние, вносим его в поле данных для Extrude. Если вдруг вы вытянули рулетку в противоположную сторону, то просто поставьте перед значением в поле Extrude знак минус.    Когда измерения закончены, передвигаем ребра таким образом, чтобы заготовка была похожа на кабину гаубицы. Для этого выделяем все ребра одного ряда и передвигаем их в нужном направлении.    
   Теперь сделаем скошенные углы на кабине.
30 Kb 16 Kb
- Заготовка кабины в первом приближении
Обрабатываем верхнюю часть кабины. Чтобы сделать скос крыши, выделяем ребра на одной из сторон (например, два верхних на лицевой стороне) и двигаем их вниз, до сопоставления с ребрами нижнего ряда. Обратите внимание: ребра, перпендикулярные тем, за которые вы тянете, и находящиеся с ними на одном уровне, перемещаться не будут. В результате возникнут искажения модели, форма будет не совсем той, какую хотелось получить.    
   Проблема решается следующим образом.
Переходите в режим редактирования вершин — Vertex, выделяйте вершины "перпендикулярных" ребер и двигайте их вниз, к передвинутым ранее ребрам.
   
 Действуя таким образом, вы довольно быстро получите кабину нужной формы. 
   Переходим к изготовлению кузова. Он будет состоять из двух отдельных элементов, очень похожих друг на друга. Для начала определимся, на сколько сегментов должен быть разбит базовый примитив Box. Исходя из предварительного расчета, нужно 2 сектора на торцовые стороны, 2 на переднюю/заднюю часть и 1 на верх/низ. Формировать кузов можно в новом файле, но лучше продолжить моделирование в файле с кабиной. Это позволит визуально контролировать результаты и вносить коррективы, если кузов с кабиной будут смотреться не так, как на предварительных рисунках.     Выбираем стандартный примитив Box (панель управления, Standard Primitives) и в соответствующие поля вносим количество сегментов, на которые будет разбит примитив при построении: Length Segs = 2, Width Segs = 1, Height Segs = 2.
   Щелкаем мышкой на видовом поле Perspective и, перемещая курсор, строим сначала основание параллелепипеда, а затем вытягиваем его в высоту.
   Конвертируем заготовку в Editable Mesh и устанавливаем режим работы с ребрами — Edge.
     Перемещая ребра и двигая вершины так же, как мы делали при построении кабины, получаем нужную форму.
23 Kb 46 Kb
- Часть кузова готова
    * * *
   Первый этап моделирования — создание базовой модели юнита — закончен. Во второй части статьи, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров "Игромании", мы продолжим создание модели гаубицы. Доработаем каркас, прорисуем детали и оптимизируем число полигонов в модели так, чтобы движок игры с легкостью обрабатывал около десятка гаубиц на экране.
N   
Всего обоев: 1Show all wallpapers
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования