IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Информация по игре
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Серия: Max Payne
Мультиплеер: Нет
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Логрус
Дата выхода: 13 октябрь 2003
Дата выхода в России: 20 январь 2006
Рейтинги игры
10
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Всего: 17
Статьи о Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne 2: The Fall of Max Payne * SiN * Lands of Lore: The Throne of Chaos * Super ContraMore
Макс Пэйн возвращается. И возвращается он не бунтарем с кривой ухмылкой на лице, а уставшим от жизни полицейским. Возвращается лишь для того, чтобы продолжить свое путешествие ...More
Скриптовая модификация TribesНовые утилиты для Max Payne 2Редактор Call Of Duty: United OffensiveФоторобот для Sims 2More
"...Никаких других полезных картинок в этой папке нет. А нам так хочется праздника! Поэтому сегодня будем рисовать новые текстуры для уровней и использовать уже готовые, из других источников. Мы побед...More
"...Мы научимся изменять внешний вид оружия и править его характеристики, добавим в игру новые уровни, а также - все глубоко вдохнули! - разберемся, как пройти игру практически за любого персонажа MP2...More
Всего: 8
Новости о Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Кроме того, он рассказал, что Rockstar консультировалась с Remedy при разработке третьей части серии.More
Rockstar Games по глупости кого-то из своих сотрудников оказалась в центре скандала. Выяснилось, что компания продавала через сервис цифровой дистрибуции Steam версию экшена Max Payne 2: The Fall of M...More
Поклонников игр от Rockstar вскоре ждет приятный сюрприз. "1С" сообщила, что ей удалось договориться с разработчиками о переиздании в России линейки культовых проектов.More
    В прошлый раз мы остановились на том, что создали карту уровня — его основу. Основа уровня — это одинокая комната, из которой нет выходов. Четыре стены, пол и потолок. Сегодня нам предстоит научиться, как делать смежные помещения, и главное — как делать переходы между ними. Ведь смоделируй вы для миссии хоть сотню отдельных комнат — если нельзя будет между ними перемещаться, то уровень будет неиграбельным. Также мы научимся размещать на карте игрока, а в завершение рассмотрим тонкости экспорта и сохранения уровня.

47 Kb
Рис. 1. Разметочная сетка
развернута в плоскости стены.
Переход будет невидимым
продолжением стены.
    Портал
   
Любой уровень в Max Payne 2 должен иметь хотя бы один переход (portal) и место старта игрока.
    Переход отделяет одну часть помещения от другой; он нужен для оптимизации уровня. Для установки портала выбираете подходящий выступающий участок помещения. Так, чтобы его было удобно отделять от остальной части комнаты. Включаете режим F4. Выделяете щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ) стенку, в плоскости которой предполагается поставить переход.

    Теперь вам нужно развернуть сетку в этой плоскости.
Для этого нажимаете Shift+A (рис. 1).
    Это необходимо сделать, поскольку переход создается точно так же, как стены, — по узлам разметочной сетки.
    Переходите в режим F7 (нажать эту клавишу на клавиатуре). Процесс создания несложный, но требует правильного подхода. Располагаете камеру прямо напротив будущего перехода внутри основного помещения. Наводите курсор (в режиме F7) на стену отделяемой части комнаты (пока она расположена к вам под углом). Вокруг этой стены появится рамка выделения желтого цвета. Обратите внимание,
42 Kb
Рис. 2. Собираемся отделить
переходом выступающую
часть помещения.
что одно из ребер рамки — красное. Подведите курсор к нижнему углу точки пересечения разметочной сетки и стены.
    Не нужно добиваться попадания в точку пересечения перекрестья курсора! Задача состоит в том, чтобы туда попал маркер (белый квадратик).

    Как только маркер будет передвинут в нужное место, нижнее ребро
выделяющей рамки станет красным. Это обязательное условие нормального завершения операции. Руководствуйтесь простым правилом: ребро красного цвета всегда должно выходить из маркера перехода и принадлежать одной из стен отделяемой комнаты. Как только это условие достигнуто, фиксируете точку нажатием ЛКМ (рис. 2, 3, 4).
    Точно таким же образом устанавливаете еще три точки в углах пересечения разметочной сетки и отделяемого переходом помещения. Когда последняя точка будет установлена — нажимаете правую кнопку мыши (ПКМ). На экран выскочит диалоговое окошко. В нем предлагается установить расстояние между вершинами, которые автоматически объединятся в одну. Эта операция важна для создания переходов сложной формы — когда переход содержит множество точек. Для нашего случая это не актуально. Жмите ОК. Проем отделяемой комнаты заполняется полупрозрачной голубоватой субстанцией (рис. 5). Таким материалом переход отмечается только в редакторе. В игре субстанция будет невидимой.
    Если вы сейчас откроете окно Hierarchy (меню View/Hierarchy View), то обнаружите там два новых объекта. По умолчанию основная комната обозначена как Mesh_01, отделенная переходом Mesh_02. Каждый новый переход
выделяет часть первоначального уровня в самостоятельный объект.
53 Kb
Рис. 3. Маркер установлен в
заданный угол. Перекрестье
курсора находится на
выделяемой стене. Красное
ребро выделяющей рамки
выходит из маркера и
направлено “от нас”. Это
правильно.

    После окончания работы над переходом возвращаете разметочную сетку в первоначальное горизонтальное состояние — нажимаете клавишу
A.

   
Место старта
   
Определяем место, где будет появляться игрок в начале игры. Пусть это будет, например, только что отделенная переходом часть уровня. Переходите в режим работы F4. Выравниваете сетку с полом комнаты. Для этого щелкаете ЛКМ в любой точке пола и нажимаете Shift+A (появятся стрелки координатных осей). Пер
еходите в режим F3. Выбираете подходящее
32 Kb
Рис. 4. Неправильная установка.
Зафиксировать точку не
удастся — вы получите сигнал
ошибки.
место для старта и ставите точку (нажав ЛКМ). Щелкаете по клавише N. Появится окно выбора типа объекта (рис. 6).
    Раскрываете список и выбираете Jumppoint. Как только вы нажмете ОК, вместо точки на экране возникнет алый шар (рис. 7). Это и будет местом старта игрока.
    Не изменяя положения камеры в пространстве, обращаете взор на окно Hierarchy. Если его нет на экране — включите его показ в меню View. Двойной щелчок по объекту Player выведет на экран окно со свойствами. В поле Name вводите подходящее название для стартовой комнаты — например, Play
erStart. Слово набирается латиницей и без пробелов. В этом же окне, в поле Sound Environment, можно выбрать звуковую схему для этого помещения. Завершаете установку параметров последовательным нажатием кнопок Apply и ОК.
    Стартовая комната в окне Hierarchy переименована в PlayerStart и содержит точку старта — Jumppoint_00
(рис. 8).
    Названия отдельных комнат очень важны! Эта информация используется для загрузки уровня в игру. Если вы меня не послушал
46 Kb
Рис. 5. Переход успешно
установлен.
ись и изменяли положение камеры, то переименование может временно стать невозможным. Если так случилось, опять переходите в режим камер ы (нажмите пробел). Помещаете точку обзора внутрь того помещения, которое хотите переименовать. Пробуете открыть свойства через объект Player. Бывает, что с первого раза не получается. Тогда изменяете режим (например, на F4) и выделяете в комнате какой-то объект (например, стену). Повторяете операцию переименования. На этот раз все должно получиться.

   
Усложнение уровня
   
Добавить к первой комнате другие несложно. Переходите в режим F3. Следующее помещение должно начинаться от одной из уже построенных стен. Делаете все так, как было описано выше. Вытягиваете по точкам план и превращаете его в 3D-каркас.
28 Kb
Рис. 6. Окно выбора типа
объекта.
Вовсе не обязательно придерживаться квадратных форм и добиваться одинаковой высоты с первой комнатой (рис. 9).
    Когда новое помещение готово, включаете режим F5. Выделяете одну из комнат щелчком ЛКМ (она подсветится зеленым цветом). Нажимаете клавишу U. “Прицельный” курсор станет простым белым крестиком. Щелкните им по присоединяемой комнате. Произойдет объединение помещений. В том месте, где их стенки соприкасались, появится проход. Мы
выполнили операцию объединения (U — от английского Union). Нажав S (Subtract), точно так же можно выполнить вычитание. Таким образом вы выстраиваете цепочки помещений, переходящих одно в другое.
    Довольно просто получить разнообразные наклонные поверхности. Для этого переходите в режим F4. Выделяете стену и нажимаете клавиши
28 Kb
Рис. 7. Этот алый мячик —
точка старта.
стрелка вправо/стрелка влево. Выделенная стена послушно наклоняется вслед за нажатием клавиш (рис. 10).
    Используя эти методы, можно значительно усложнить первоначальный уровень.

   
Сохранение уровня
   
Пункт меню File/Save позволяет сохранять незаконченный уровень. К нему несложно будет вернуться и продолжить работу.
    Для загрузки
8 Kb
Рис. 8. Структура уровня в
окне Hierarchy.
уровня в игру вам необходимо сохранить его в другом формате. В этом случае выбираете пункт меню File/Export. Учтите, что обратно в редактор экспортный формат файлов не загружается. Будьте внимательны и всегда перед этим сохраняйте уровень через File/Save. Экспортировать нужно в папку ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game\data\database\levels\work. Процедура не всегда заканчивается успешно. Иногда появляются сообщения об ошибках в геометрии уровня (рис. 11).
    Для устранения ошибки возвращаетесь в редактор, переходите в режим F5, по очереди выбираете все отдельные помещения и нажимаете клавишу F. Появится окно с
предложением объединить вершины. Такое окно вы уже видели при работе с переходом. Каждый раз нажимаете ОК. Когда закончите обработку последнего помещения уровня, попробуйте опять экспортировать уровень. На этот раз все должно пройти успешно.

60 Kb
Рис. 9. У пристройки могут
быть совсем другие формы.
    Запуск уровня
   
Опробовать построенный уровень в действии сразу и без проблем смогут только счастливые обладатели “специальной версии” Max Payne 2. Тем, у кого ее нет, придется потрудиться. Дальнейшее описание предназначено тем, кто не имеет специально
й версии.
    После успешного экспорта уровня отправляетесь в папку ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game\data\database\levels\work. Там находите уровень-пример от разработчиков игры — ExampleLevel.ldb. Там же должен находиться и созданный вами уровень. Если вы сохраняли уровень в другой директории, просто скопируйте его в эту папку. Переходите в каталог ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game\data\database\levels. В нем находите файл levels.txt, открываете его в текстовом редакторе и изучаете информацию о загрузке уровней.
    Обратите внимание, после служебного заголовка идет строка:
    // EXAMPLE LEVEL ADDED BY MAX PAYNE 2 TOOLS INSTALLER
   
Этим комментарием разработчики озаглавили блок, который описывает уровень-пример. Чтобы вы не заблудились в надписях, в конце блока помещен комментарий:
31 Kb
Рис. 10. Наклонная поверхность.

    // Game levels all in the beginning
   
Вся
необходимая служебная информация об уровне находится внутри блока. С ней и будем работать.
    Если комментарии в файле levels.txt не обнаружены, значит, вы занимались распаковкой ресурсов игры после установки инструментов. При этом “инструментальный” файл levels.txt был заменен на одноименный из игры. Никаких комментариев и упоминаний об уровне-примере ExampleLevel.ldb там нет! Чтобы исправить ситуацию, просто переустановите инструменты. Файл levels.txt будет переписан, и все встанет на свои места.
    Каждый блок в levels.txt начинается с названия уровня, которое заключено в квадратные скобки (например, [ExampleLevel]). Сам блок открывается и заканчивается фигурной скобкой. Внутри блок разбит на отдельные группы, названия которых тоже даются в квадратных скобках (например, [Properties]). Обратите внимание: после уровня-примера идут все остальные уровни
12 Kb
Рис. 11. Окно с сообщением о
невозможности экспорта уровня.
Max Payne 2. Ваша задача — правильно подправить информацию в файле levels.txt. Для этого вы изменяете текст файла в блоке [ExampleLevel]. Ниже я привожу необходимые изменения. Курсивом выделен текст моих комментариев (их не надо копировать).
    В группе [Properties]:

    LevelName = “Example Level”; // между кавычек ставите название своего уровня;

    Level = ExampleLevel.ldb;
//
ставите название файла своего уровня;

    PlayerStartingPlace =
“::StartRoom::Jumppoint_00”; // это один
из самых важных пунктов, поэтому читайте развернутый комментарий ниже.
   
В параметре PlayerStartingPlace хранится информация о месте старта
45 Kb
Рис. 12. Вид на уровень из игры.
игрока. Сюда нужно вставить сведения из созданного вами уровня. Чтобы получить эту информацию, запускаете MaxEd2, загружаете уровень и открываете окно Hierarchy. В нем смотрите название стартовой комнаты и обозначение места старта. Если ваша комната называется, например, PlayerStart и точка старта обозначена как Jumppoint_00 (устанавливается редактором по умолчанию для первого объекта такого типа), то вам нужно изменить параметр так:
    PlayerStartingPlace = “::PlayerStart::Jumppoint_00”;

   
Если названия изменялись, то между знаками :: должны находится данные из вашего уровня. Общий формат строки параметра:
    “::Название_комнаты_старта::Название_точки_старта”;
   
Ни в коем случае не изменяйте название блока [ExampleLevel]! Иначе движок игры не найдет уровень.
    Когда требуемые изменения внесены, запускайте Max Payne 2 из папки ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game.
    Верхнюю строчку стартового меню теперь занимает пункт Start Example Level. Выбирайте его — и можно играть!

   
* * *
   
На этом первое знакомство с редактором к Max Payne 2 закончено. У вас достаточно знаний, чтобы самостоятельно
построить простенький уровень-коробку, но недостаточно, чтобы делать полноценные одиночные миссии. В следующий раз мы поговорим о более сложных вещах: научимся “оживлять” уровень, добавлять на него врагов, писать триггеры...
NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 10Show all screenshots
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования