IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 53
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 21
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

    Нелегко быть компьютерной программой. Особенно программой-вирусом, ведь вас могут в любой момент удалить, или натравить на вас злобный антивирус. Или изничтожить, просто отформатировав жесткий диск.
    Быть программой нелегко... но ведь и интересно, черт возьми! Где вы еще увидите внутреннее устройство жесткого диска или работу приложений изнутри? А бешеные гонки на светоциклах? Впрочем, постойте, разве они бешеные? Да и разве так вы себе представляли жизнь компьютерного приложения? Сегодня мы создадим такой мод, который перевернет все ваши представления как о больших скоростях, о программах и об игре Tron 2.0 в целом.

    Что к чему
   
Для проведения сегодняшнего вскрытия нам прежде всего понадобится набор программ Tron 2.0 Editing Tools (его вы можете переписать с нашего компакта или DVD). В него вошли следующие приложения (их запускаемые файлы хранятся в подкаталоге \Tools директории, куда был установлен инструментарий): DEdit — редактор карт (работает с файлами формата dep); FxED — редактор эффектов; LithRez.exe — утилита для распаковки/упаковки rez-архивов (о ней мы поговорим чуть ниже), которые используются во всех играх на движке LithTech; lipcompiler.exe — программка для синхронизации речи и движения губ персонажей; LTC.exe — утилита для сжатия модельных файлов форматов lta и ltc (работа с программой осуществляется через командную строку); Model_Packer.exe — компилятор моделей (переводит их из файлов формата lta и ltc в ltb); ModelEdit — редактор моделей (понимает файлы форматов lta и ltc); WaveEdit — редактор звуковых эффектов (работает с wav-файлами); WinLTC.exe — Windows-версия утилиты LTC.exe; winpacker.exe — Windows-версия программы Model_Packer.exe. Помимо всего этого Tron 2.0 Editing Tools включает в себя множество плагинов (они находятся в папке \Tools\Plugins), предназначенных для работы с моделями, картами и текстурами и устанавливаемых на различные версии трехмерных редакторов Maya и 3D Studio Max. Подробнее об этих плагинах, а также о других программах, входящих в Tron 2.0 Tools, читайте в обширном help-файле с именем TRON Tools Documentation.chm, который вы найдете в директории, куда установили пакет инструментов.
    Самой полезной программой из всего набора инструментов является, как ни странно, маленькая утилита LithRez.exe. Именно она позволяет работать с rez-архивами игры, которые используются для хранения большей части игровых ресурсов. Чтобы распаковать любой местный архив, запустите файл LithRez.exe с параметрами lithrez.exe x A B, где A — путь архива, который вы желаете распаковать, а B — путь директории, в которую вы хотите положить содержимое распаковываемого архива (например, lithrez.exe х C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game). Для упаковки rez-архива запустите файл lithrez.exe со следующими параметрами: lithrez.exe c A B, где A — путь создаваемого архива, а B — путь каталога, который вы хотите упаковать (например, lithrez.exe c C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game).

    Хранилища игровых ресурсов
   
Говоря о самих rez-файлах, в первую очередь следует выделить архивы Sound.rez, Game.rez и Game2.rez. Первый из них является местом хранения звуковых эффектов (расположены в каталоге \Snd), речи игровых персонажей (папка \Voice) и музыки (\Music). Все это многообразие звуков записано в стандартном звуковом формате — wav. Так что вам не составит большого труда переозвучить героев игры, перезаписать звуки и заменить местную музыку на любимые композиции, наиболее подходящие для создаваемой вами модификации.
    Архив Game2.rez включает в себя три
35 Kb
каталога: \Rs, \Tex, \Worlds. Первый из них не содержит ничего примечательного, тогда как последние два набиты под завязку файлами, относящимися к игровым картам. В первом случае это просто текстуры (имеют формат dtx), во втором — сами карты (представлены dat-файлами). Причем папка \Worlds подразделяется на три подкаталога: \RETAILLIGHTCYCLE (хранит в себе карты для режима игры Light Cycles), \RETAILMULTIPLAYER (мультиплеерные арены), \RETAILSINGLEPLAYER (карты для однопользовательского режима игры). К сожалению, мы не можем редактировать местные карты, так как они представлены уже в скомпилированном виде. Зато можем как угодно изменять текстуры.
    Есть несколько способов просмотра и редактирования dtx-файлов. Самый простой из них — установка на Photoshop плагина DTXFormat (плагин работает только на версиях программы не ниже 5.0). Делается это следующим образом: зайдите в директорию <Каталог программы>\Tools\Plugins и скопируйте оттуда файл DTXFormat.8bi в подкаталог \Plug-Ins директории, куда установлен Photoshop.
    Работать с картинками формата dtx можно в трехмерных редакторах Maya или 3D Studio Max, также установив на эти программы соответствующий плагин (в случае Maya это файл IMFLithDTX.dll, для 3D Studio Max — MaxDTXLoader30.bmi, а для 3D Studio Max 3.0 и 4.0 — MaxDTXLoader40.bmi). В обоих редакторах плагин нужно положить в папку <Каталог программы>\bin\plugins. Впрочем, лично я остановил свой выбор на Photoshop — там редактировать dtx-файлы значительно проще (правда, функций немного поменьше, но все необходимое на месте), особенно если вы не особенно хорошо разбираетесь в 3D-редакторах.
    Редактируя текстуры уровней, вы можете только менять их внешний вид. Однако если вам недостаточно одних косметических преобразований игры, вы можете создать собственные карты, используя редактор карт — DEdit (входит в Tron 2.0 Editing Tools), и уж там проявить всю свою фантазию.
   
Что касается архива Game.rez, то в нем покоятся многочисленные текстуры и модели, а также куча текстовых файлов с важнейшими игровыми параметрами. Данный архив подразделяется на множество каталогов. Поочередно рассмотрим каждый из них.
    Папка \ATTACHMENTS состоит из двух подкаталогов: \Models и \Skins. В первом из них располагаются модели различных вспомогательных предметов (сотовые телефоны, очки и др.) в виде ltb-файлов, а во втором — их скины, представленные файлами формата dtx. Здешние модельные файлы редактировать мы не можем по той же причине, что и карты (редактированию поддаются лишь “необработанные” файлы моделей, имеющие формат lta или ltc), а вот “шкурки” — вполне. В связи с этим хочется посоветовать вам подредактировать текстуры разного рода вспомогательных предметов. На первый взгляд это может показаться незначительным, но ведь именно детали формируют впечатление от игры. Помните это при изменении графических файлов.
    Заглянем в директорию \Chars, посвященную игровым персонажам. В ней вы обнаружите следующие подкаталоги: \Models (модели героев игры), \Skins (их скины), \Snd (звуки, издаваемые персонажами: шаги, крики и т.д.), \Fx (dtx-файлы с разного рода эффектами).
    В каталоге \INTERFACE размещаются интерфейсные картинки, распределенные по следующим подкаталогам: \Circuits (загрузочные картинки для режима игры Light Cycles), \Fonts (графические отображения игровых шрифтов), \HUD (картинки для HUD’а — экрана героя), \Icons (разного рода значки и иконки), \Menu (графическое оформление меню: курсоры, стрелки и т. д.), \Photos (загрузочные картинки для различных миссий), \Portraits (портреты героев игры). Часть графических файлов записана в формате pcx (курсоры, стрелки, значки и т. д.), часть — в dtx (рисунки покрупнее, преимущественно загрузочные картинки). Первые могут быть отредактированы в любом современном графическом редакторе (в том числе и в Photoshop), а как работать с dtx-файлами, вы уже знаете.

   
Оружие приложений
   
Зайдем в папку \ATTRIBUTES. В нем находятся, пожалуй, самые важные для нас игровые файлы. Они обладают расширением txt (а соответственно, открываются любым текстовым редактором) и содержат массу самых разнообразных параметров, редактируя которые, вы можете без особых усилий создать практически любой мод или просто небольшое (а может, и гигантское — все зависит только от вас) дополнение.
    Первым отредактируем файл Weapons.txt, посвященный различным видам вооружения, в том числе и оружию ваших врагов. Файл состоит из огромного количества разделов, имена которых помечены квадратными скобками.
36 Kb
Окно редактора карт.
Текст, выделенный с двух сторон символом “/”, — комментарий, который не учитывается игрой. То же касается строк, которые начинаются с символа ;”.

   
Пушки-трояны
   
Начальный раздел файла, озаглавленный как WeaponOrder, определяет, в каком порядке будут идти представленные в игре виды вооружения (иначе говоря, какую “цифру” на клавиатуре нужно нажимать, чтобы взять в руки то или иное оружие). Особого интереса данный блок для нас не представляет, как, впрочем, и следующий раздел — Weapon0. Последний несет в себе параметры “нулевого” оружия (их значения следуют за знаком равенства после названия соответствующего параметра), то есть характеризует безоружное состояние вашего героя, которое нас, сами понимаете, мало волнует. А вот последующие блоки файла, имеющие названия вида WeaponX, где X — порядковый номер оружия (виды оружия под номерами от 14 до 59 могут быть использованы только вашими врагами), набиты характеристиками того или иного орудия убийства. Отмечу также, что некоторые разделы файла соответствуют одному и тому же оружию, но в разных модификациях (в частности, такие орудия убийства, как Sequencer и Cluster, являются модификациями метательного диска). Перечислю наиболее полезные оружейные параметры.
    Name — название оружия. Значение данного атрибута, так же как и всех остальных текстовых параметров, должно содержаться в скобках.
    NameId — кодовый номер орудия убийства. Не рекомендую менять значение этого и предыдущего параметров.
    ClientWeaponType — тип оружия: 1 — оружие, стреляющее обычными пулями, 2 — разрывными снарядами.
    AniType — тип анимации оружия (от значения этого показателя зависит то, как будут держать оружие в руках игровые персонажи): 0, 4 и 5 — анимация, предназначенная для разного рода “винтовок”, 1 — “пистолетная” анимация, 2 — анимация для оружия ближнего боя, 3 — для метательного оружия (главным образом диска), 8 — для различных приборов.
    Icon — иконка со схематическим изображением орудия убийства (здесь требуется указать ее путь). Указанная здесь картинка, как и все остальные текстуры и значки, связанные с оружием или одним из героев игры, должна быть представлена dtx-файлом, лежащим в соответствующей папке архива Game.rez.
    Pos — расположение на экране модели оружия, когда вы держите последнее в руках. Укажите здесь его координаты соответственно по осям X, Y и Z следующим образом: <X, Y, Z>, где вместо букв X, Y и Z должны быть прописаны те или иные числа (параметр может принимать и дробные значения).
    Range — дальность стрельбы.
    Recoil — отдача при стрельбе. Значение характеристики задается следующим образом: <X, Y, Z>, где X — сила отдачи по оси X, Y — по оси Y и Z — по Z. Необходимо отметить, что ни у одного орудия убийства в игре отдача толком не ощущается. Предлагаю ее немного увеличить, особенно у тяжелого оружия.
    PVModel — модель оружия (здесь нужно указать ее путь), используемая, когда ваш герой держит последнее в руках. Указанная здесь модель, как и все другие модели оружия и игровых персонажей, должна быть представлена файлом формата ltb и храниться в соответствующем каталоге архива Game.rez.
    PVSkin0 — скин, используемый, когда вы держите оружие в руках.
    HHModel — модель данного вида вооружения, применяемая, когда оно никем не задействовано.
    HHSkin0 — скин оружия, используемый, когда оно никем не задействовано.
    HHModelScale — величина модели оружия в случае, когда оно лежит без дела. Значение характеристики должно выглядеть так: <X, Y, Z>, где X — умножитель размеров оружия по оси X (то есть на это число умножаются реальные размеры орудия убийства, увеличиваясь, если значение больше нуля, и уменьшаясь, если меньше), Y — по оси Y и Z — по Z. Поставьте сюда значения побольше, и все вооружение в игре будет страдать гигантизмом.
    FireSnd — звук стрельбы из данного оружия. Здесь, а также во всех остальных звуковых параметрах блока ссылка идет на раздел файла Soundbutes.txt (соответственно, требуется указать название этого раздела), соответствующий данному звуковому эффекту и содержащий параметры последнего.
    SilencedFireSnd — звук стрельбы из оружия с глушителем.
    ReloadSnd1 — звуковой эффект перезарядки ствола.
    SelectSnd — звук, обозначающий выбор данного оружия.
    DeselectSnd — щелчок, обозначающий смену оружия.
    FireSndRadius — расстояние, на которое распространяется звук стрельбы.
    WeaponSndRadius — расстояние, на которое распространяются все звуки, связанные с данным оружием, кроме непосредственно стрельбы из него.
    InfiniteAmmo — данный параметр определяет, есть ли у оружия неограниченный запас боеприпасов (1 — да, 0 — нет). Единичка ставится здесь в основном для разного рода холодного оружия, но можно и его ограничить в использовании —
41 Kb
Этот враг только что на своей
шкуре почувствовал, что такое
диск с двойным уроном.
тогда оно будет “кончаться” при первом же его применении.
    Поставьте для текущего оружия основной урон в районе 3000 (за него отвечает параметр InstDamage, который мы разберем чуть позже), побочный ущерб — около 1000 (характеристика AreaDamage) и радиус действия не менее 300 (AreaDamageRadius). Таким образом вы создадите из заурядной пушки нечто вроде мощной взрывчатки, убивающей врагов наповал, но доступной лишь единожды за миссию.
   
ShotsPerClip — число выстрелов, которое может сделать ствол, прежде чем ему понадобится перезарядка.
    FireRecoilPitch — угол (в градусах), на который отклоняется оружие при стрельбе.
    FireRecoilDecay — время, которое требуется оружию, чтобы вернуться в нормальное состояние (отсчитывается с момента стрельбы). Здесь, а также у большинства других связанных со временем параметров, за единицу измерения берется секунда.
    Слегка приподняв значение этого и предыдущего атрибутов, а также характеристики Recoil, о которой писалось чуть выше, вы можете сделать отдачу у тяжелого оружия более реалистичной, а точнее сказать, более логичной, так как Tron 2.0 — игра все-таки про виртуальную реальность. Другой вариант — создать новую мощнейшую пушку, мгновенно сражающую врагов, но обладающую такой отдачей, что вашего персонажа относит назад на пару метров, а ствол накреняется чуть ли не на девяносто градусов.
   
AmmoName0 — тип патронов, которыми стреляет данное оружие. Возможные варианты представлены значениями параметра Name в блоках данного файла, посвященных патронам и имеющих названия вида AmmoX, где X — число от 0 до 63 (об этих разделах речь пойдет чуть позже).
    ModName0 — название первой примочки, которая может быть “приделана” к данному орудию убийства.
    Прописав здесь значение “silencer”, вы сможете прикрепить к стволу глушитель, а указав слово “scope”, вы сможете приделать к нему и снайперский прицел. По аналогии с данным показателем у оружия могут быть параметры ModName1, ModName2 и т. д., обозначающие различные довески, которыми может быть оборудовано данное средство уничтожения.
   
Далее находятся шесть параметров, напрямую связанных с AI ваших компьютерных врагов.
    AIWeaponType — тип пользования врагами данным оружием. При значении 0 они вообще им не смогут пользоваться, при 1 будут пользоваться им как дальнобойным оружием, при 2 — как оружием ближнего боя, при 3 — как метательным. Забавно выглядит враг-антивирус, который подбегает к вам вплотную, чтобы поразить диском...
    AIMinBurstInterval — минимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас, отсчитываемое с того момента, когда вы попадаете в его поле зрения.
    AIMaxBurstInterval — максимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас. От значений этого и предыдущего показателей зависит скорость мышления ваших компьютерных соперников. А это немаловажная характеристика, от которой во многом зависит разум врагов, а следовательно, и сложность игры.
    AIMinBurstShots — минимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг. Перерыв же между очередями выстрелов определяется как раз характеристиками AIMinBurstInterval и AIMaxBurstInterval, упомянутыми чуть выше.
    AIMaxBurstShots — максимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг.
    LooksDangerous — опасность данного оружия для врагов. Данный показатель определяет, будут ли остерегаться вас враги, когда у вас в руках появляется данное средство вооружения (1 — да, 0 — нет). Интересный параметр. Если хотите сделать своих противников подлыми трусами, ставьте единицу для всех видов оружия.
    FireDelay — временная задержка между двумя выстрелами из данного оружия (в миллисекундах) или попросту скорострельность последнего.
    HideWhenEmpty — данный атрибут определяет, будет ли оружие исчезать с экрана, когда у вас заканчиваются патроны к нему (1 — да, 0 — нет). Предлагаю поставить сюда единицу всем видам вооружения, дабы не дезориентировать игрока “пустой” пушкой.
    HolsterAttachment — модель кобуры для данного ствола (если кобура к нему не предусмотрена в принципе, параметр отсутствует).
    FireAnimRateScale — скорость проигрывания анимации стрельбы.
    RespawnWaitVisible — показатель определяет, будет ли оставаться видимым подобранное вами орудие убийства до того, как оно респавнится (1 — да, 0 — нет).
    RespawnWaitSkin0 — скин, который будет иметь подобранное вами оружие до его респавна.
    HeavyWeapon — данным параметром определяется, является ли оружие тяжелым (1 — да, 0 — нет). При значении 1 ваша скорость передвижения замедляется, когда вы держите в руках это орудие убийства. Поставьте единицу всем видам вооружения, и у игрока появится стимул время от времени
45 Kb
С такой протяженностью
“хвоста” байк становится
действительно грозным ружием.
прятать оружие. Теперь пустым рукам нашлось хоть какое-то применение.
    SubroutineNeeded — подпрограммы (Subroutines), установка которых необходима для использования данного оружия. За возможными вариантами обращайтесь к значениям параметра Name в разделах файла subroutines.txt (также находится в папке \ATTRIBUTES архива Game.rez), имеющих вид SubroutineX, где X — число от 0 до 25. Если оружие не предполагает наличия у вас каких-либо подпрограмм, значение параметра выглядит как ничего не заключающие в себе кавычки.
    WeaponUsableByAIs — параметр определяет, могут ли ваши компьютерные противники пользоваться данным орудием убийства (TRUE — да, FALSE — нет).
    IsPlayerPrimitive — данным параметром определяется, является ли данное оружие модификацией другого (0 — да, 1 — нет).
    PrimitiveType — оружие (здесь нужно указать его название, то есть значение параметра Name из соответствующего раздела), на базе которого было создано данное (только для средств уничтожения, являющихся модификациями другого оружия).
    CanServerRestrict — атрибут определяет, может ли быть данное средство уничтожения запрещено в настройках сервера (1 — да, 0 — нет).

   
Боеприпасы
   
В файле Weapons.txt вы также найдете разделы с именами вида AmmoX, где X — число от 0 до 63. В каждом из этих блоков характеризуется определенный тип боеприпасов с помощью перечисленных ниже параметров.
    Name — название боеприпаса.
    NameId — его кодовый номер.
    Type — тип: 0 — пуля, 1 — разрывной снаряд, 3 — прибор.
    Icon — иконка со схематическим изображением данного снаряда.
    EnergyRequiredMin — количество энергии, отнимаемое у вас, когда вы стреляете данным патроном, имея при этом раннюю программную версию.
    EnergyRequiredMax — то же самое для поздней программной версии.
    EnergyRequiredSurge — для финальной версии. Обратите внимание на то, что не все типы оружия используют энергию — у таких средств уничтожения в значении этого и двух предыдущих показателей стоят нули.
    MaxAmount — максимальное количество патронов данного вида, которое вы можете одновременно носить с собой.
    SelectionAmount — число патронов, которое идет в комплекте с соответствующим оружием.
    SpawnedAmount — количество патронов, которое вы получаете при подборе коробки с ними.
    InstDamage — прямой урон, наносимый данным снарядом.
    InstDamageType — тип прямого урона. За возможными значениями обращайтесь к файлу DAMAGETYPES.TXT.
    AreaDamage — косвенный ущерб, причиняемый жертве данным типом патронов. Существует у разрывных снарядов и, по сути, определяет силу взрыва.
    AreaDamageType — тип косвенного повреждения.
    AreaDamageRadius — радиус взрыва.
    ProgDamage — прогрессивный урон, наносимый здоровью жертвы данным боеприпасом за одну секунду. Имеется лишь у тех видов вооружения, которые отравляют жертву ядовитым газом.
    ProgDamageType — тип прогрессивного ущерба.
    ProgDamageDuration — продолжительность действия прогрессивного урона.
    ProgDamageRadius — его радиус действия.
    FireRecoilMult — умножитель отдачи от стрельбы данным патроном (на это число умножается отдача, которую по умолчанию имеет оружие, и увеличивается или уменьшается в зависимости от здешнего значения).
    CanServerRestrict — данный параметр определяет, может ли быть данный тип снарядов запрещен в настройках сервера (1 — да, 0 — нет).
    Следует отметить, что все перечисленные параметры (как из блоков, соответствующих непосредственно оружию, так и из разделов с характеристиками боеприпасов) имеются и в другом немаловажном текстовом файле из каталога \ATTRIBUTES архива Game.rez. Речь идет о файле mp_weapons.txt, в котором собраны атрибуты доступного в мультиплеере оружия (по замыслу авторов это лишь диск в его простейшей модификации) и боеприпасов к нему. Новых же настроек в этом файле практически нет — так что, думаю, вы с ним без труда разберетесь. А оно того стоит, особенно если ваш мод рассчитан на многопользовательский режим игры.
    Вы можете легко пополнять оружейный арсенал в мультиплеере различными видами вооружения из одиночной игры, просто скопировав соответствующий раздел файла weapons.txt в mp_weapons.txt. Таким образом вы фактически создаете новый вариант игры, заменяя им скучную “дисковую арену” (Disc Arena), где участники расправляются друг с другом при помощи простейшего диска. Бои с большим количеством оружия получаются куда более захватывающими и динамичными.
54 Kb
При такой длинной стене
нетрудно запутаться и в
собственном “хвосте”
.

   
Теперь самое время начинать редактирование уже имеющихся в игре орудий или даже проектирование
новых стволов. И если с первым все более-менее понятно, то добавление в игру новых видов вооружения потребует от вас массы усилий и определенных навыков в моделестроении. Так, вам придется подбирать для новоявленного оружия подходящие звуковые эффекты, рисовать в графическом редакторе скины для него и собирать модели в редакторе ModelEdit. Все это, конечно, сложно, но если вам это удастся, у вас может получиться просто-таки отменный мод. Например, добавив в игру несколько стволов из реальной жизни или их аналогов, вы сделаете первый и очень значительный шаг на пути создания реалистичного мода.
    Впрочем, есть и некий промежуточный вариант для тех, кто не хочет ограничиваться простой правкой нескольких оружейных параметров, но в то же время не желает заморачиваться с моделированием полностью нового средства вооружения. В этом случае советую поделать модификации того или иного оружия. Ваш покорный слуга, например, вставил в игру супердиск — тот же самый диск, но с чуть измененным внешним видом (в основном это проявляется в новой, красной окраске), с утроенной силой атаки, значительным прогрессивным уроном, очень высокой скоростью полета и съедающий при каждом использовании массу энергии. Естественно, доступен супердиск лишь на поздних уровнях (чтобы это осуществить, вам понадобится подредактировать файл Missions.txt, о котором разговор впереди).
    Кстати, чтобы вставить в игру новое оружие (или модификацию одного из оригинальных средств уничтожения), совсем не обязательно убирать одно из имеющихся. Можно просто поставить “новинку” на место безоружного состояния, нужным вам образом изменив значения параметров в разделе Weapon0.

   
Светоциклы
   
Следующая наша жертва — файл Lightcycles.txt, который содержит параметры, связанные с режимом игры Light Cycles (гонки на световых мотоциклах). Файл разбит на множество разделов, о которых мы и поговорим.

    Высший пилотаж
   
Первый раздел — Global — хранит в себе общие характеристики данного режима игры. Обратите внимание на то, что все параметры блока имеют на конце значений букву f (она является своего рода единицей измерения), которую ни в коем случае нельзя удалять. Из всех параметров данного раздела необходимо выделить следующие:
    GridSize — величина делений дорожной сетки. Влияет только на внешний вид арен.
    WallExtenderAdd — удлинение “хвоста” (стены, которую оставляет за собой светоцикл) вашего светового мотоцикла, которое вы получаете при подборе приза под названием Wall Extender (действие приза прекращается после вашей смерти или убийства всех врагов).
    MaxTurboCurseSpeed — скоростной предел для всех светоциклов, который они могут достигнуть при подборе ими приза Turbo Curse (мощного ускорителя).
    TurboCurseAccelRate — быстрота набора максимальной скорости (она определяется предыдущей настройкой) светоциклом, взявшим приз Turbo Curse.
    TurboTime — продолжительность действия приза Turbo Boost (слабого ускорителя).
    TurboCurseTime — продолжительность действия приза Turbo Curse. Занимаясь правкой этого и трех предыдущих атрибутов, вы в состоянии придать светоциклам невиданные ранее скорости и, следовательно, поднять на новый уровень динамичность местных гонок.
    TrailSpikeSpeed — быстрота удлинения разветвленного “хвоста” светоцикла (для его появления необходимо найти и использовать приз Trail Spike).
    TrailSpikeDist — максимальная длина разветвленного “хвоста”.
    TrailSpikeDelay — продолжительность процесса разветвления “хвоста”. Лично я слегка повысил значение данного и двух предыдущих параметров, и приз Trail Spike из практически бесполезной вещи превратился в незаменимое оружие настоящего светоциклиста.
    TrailDerezTime — быстрота ухода “хвоста” под землю.
    SpeedZoneAccelRate — быстрота набора скорости светоциклами, попавшими в скоростную зону (окрашена в зеленый цвет). К вопросу о высоких скоростях.
    MaxSpeedZoneSpeed — максимальная скорость, которую может развивать любое транспортное средство, попавшее в скоростную зону.
    SlowZoneDecelRate — быстрота уменьшения скорости светоцикла при попадании последнего в тормозную зону (помечена красным цветом).
    MinSlowZoneSpeed — минимальная скорость, которая может быть у светоцикла, когда тот находится в тормозной зоне.
    MissileSpeed — скорость полета ракеты (если кто не знает, ею можно вооружиться, подобрав приз Missile).
    LCDifficultyModifierEasy — умножитель сложности игры на легком уровне (Easy).
    Чем больше число, указанное в этом параметре, тем выше скорость у ваших
39 Kb
Столь быстрая езда не снилась
ни одному русскому!
компьютерных оппонентов (их реальная скорость умножается на значение этого параметра), а следовательно, сложнее игра.
   
LCDifficultyModifierNormal — увеличение сложности игры на среднем уровне
сложности (Normal).
    LCDifficultyModifierHard — то же самое на высоком уровне (Advanced).
    LCDifficultyModifierVeryHard — то же на максимальном (Expert).

   
Модификации
   
За комментарием CYCLE DIFFICULTY MODS следует группа блоков с названиями вида CycleModX (вместо X стоит число от 0 до 5). В каждый местный раздел разработчики поместили характеристики, определяющие класс ваших соперников на определенном уровне сложности (чем больше цифра в названии раздела, тем выше сложность; блок CycleMod5 соответствует многопользовательскому режиму игры). Значения указанных здесь параметров умножаются на характеристики непосредственно самих светоциклов, отчего компьютер получает в распоряжение более мощные машины, если умножитель (то есть параметр из разделов данного вида) больше единицы, — и более слабые, если меньше. Атрибуты, которые вы можете здесь встретить:
    BaseSpeed — умножитель (далее слово “умножитель” будет для краткости опускаться) базовой скорости светового мотоцикла, то есть скорость, которую он развивает при спокойной езде (то есть без воздействия всяких полезных бонусов, скоростных и тормозных полей).
    MinSpeed — его минимальная скорость.
    MaxManualSpeedAdd — максимальная прибавка к скорости светоцикла, которую он развивает, когда его водитель нажимает на газ.
    MaxTurboSpeed — максимальная скорость, которую может развить светоцикл, когда водитель газует.
    TurboAccelRate — быстрота набора скорости средством передвижения при использовании газа.
    BrakeDecelRate — быстрота сброса скорости светоциклом при использовании тормоза.
    NormalAccelRate — быстрота набора светоциклом своей базовой скорости.
    NormalDecelRate — быстрота сброса светоциклом своей скорости до базовой величины.
    TurnSpeedLossPercent — часть скорости (в процентном отношении), которую транспортное средство теряет при повороте.
    Все эти настройки, а также последние четыре параметра блока Global помогут вам должным образом отрегулировать сложность игры в режиме Light Cycles. Компьютерные гонщики с высокими значениями вышеперечисленных параметров практически непобедимы и могут стать идеальными соперниками для профессиональных игроков, тогда как оппоненты с низкими скоростными показателями определенно понравятся новичкам.

   
Расцветки
   
Следующая часть файла, начинающаяся со слов CYCLE COLORS, открывает череду разделов, в каждом из которых задается внешний вид той или иной модели светоциклов. Редактирование находящихся здесь параметров позволит вам здорово изменить вид местных средств передвижения. Список атрибутов, которые вы сможете здесь найти, выглядит следующим образом.
    Name — название светового байка.
    ModelFile — его модель.
    Skin0 — его скин.
    Атрибуты Red, Green и Blue формируют расцветку “хвоста” транспортного средства по системе RGB, при которой каждый цвет складывается из трех составляющих: красный (ему соответствует параметр Red), зеленый (параметр Green), синий (Blue). Чем выше значение каждого из этих показателей (оно должно быть не меньше 0 и не больше 255), тем ощутимее будет доля соответствующего цвета в окраске “хвоста” светоцикла.
    CycleMod — модификация данного светоцикла, которая используется компьютерными игроками. Параметры каждой такой модификации находятся в блоках с именем вида CycleModX (X — число от 0 до 5), о которых мы говорили чуть выше; следовательно, вы должны указать здесь число от 0 до 5, соответствующее тому или иному разделу.
    CycleType — тип светового мотоцикла: 0 — обычный (Light Cycle), 1 — суперсветоцикл (Super Light Cycle).
    ValidAIToSpawn — данный показатель определяет, могут ли компьютерные игроки управлять данным средством передвижения (TRUE — да, FALSE — нет).

    Жажда скорости
   
После слов CYCLE TYPES начинается часть файла, где оба типа светоциклов характеризуются по ряду критериев (раздел CycleType0 соответствует стандартному типу светоциклов, CycleType1 — суперсветоциклам). Некоторые из них, а именно: BaseSpeed, MinSpeed, MaxManualSpeedAdd, MaxTurboSpeed, TurboAccelRate, BrakeDecelRate, NormalAccelRate, NormalDecelRate и TurnSpeedLossPercent, знакомы нам по разделам с названиями вида CycleModX и выполняют ту же функцию, но не являются умножителями. Впрочем, есть здесь и еще незнакомые нам параметры. Перечислю главные из них.
    Name — название данного типа световых мотоциклов.
42 Kb
В моей модификации непросто
одолеть даже такого слабого
на первый взгляд врага.
    DerezTime — продолжительность касания светоциклом стены, приводящего к смерти. По умолчанию любое касание стены приводит к смерти. Вы можете упрочнить броню того или иного типа светоциклов, просто повысив указанное здесь число.
    MaxTrailLength — максимальная протяженность “хвоста” данного типа светоциклов. При нуле длина “хвоста” не ограничена — ради интереса, попробуйте поиграть с такой настройкой. Полный экстрим!
    PlayerNoticeDist — расстояние, на котором компьютерный игрок, управляющий этим видом светоциклов, замечает вас. Если хотите, чтобы ваши компьютерные соперники были еще умнее (а хороший игрок всегда этого хочет), смело повышайте значение параметра.
    IntroSound — звук, который издает светоцикл данного типа, появившись на свет. В этом и в двух следующих параметрах, так же как в случае с файлом Weapons.txt, должно быть прописано название соответствующего раздела файла Soundbutes.txt.
    TurnSound — звук, который издает светоцикл этого вида при повороте.
    CruiseSound — звук, издаваемый данным типом светоциклов при езде.
    Занимаясь редактированием параметров из файла Lightcycles.txt, вы можете кардинальным образом менять геймплей в режиме игры Light Cycles. Как вам идея превратить местные баталии в динамичнейшие гонки на бешеных скоростях и с мощнейшим оружием? Светоциклы, которые несутся со скоростью света, “хвосты”, тянущиеся с одного конца карты по другой... И все это можно спокойно реализовать, если вы подредактируете всего несколько параметров.

   
В потоке информации
   
Продолжая тему гонок на световых мотоциклах, заглянем в файл Circuits.txt, в котором содержатся параметры трасс. Представляю их вашему вниманию.
    NameKey — кодовое название арены.
    Image — картинка, которая отображается на экране во время загрузки данной трассы.
    CircuitCompleteSound — звук, извещающий вас о прохождении трассы. Укажите имя файла с данным звуком (напомню, что все звуковые файлы игры покоятся в папке \Snd архива Sound.rez).
    InitiallyLock — данный показатель определяет, нужно ли “открывать” арену, то есть проходить какие-то другие трассы, чтобы сделать ее доступной для игры (TRUE — да, FALSE — нет). Для открытия всех трасс выставьте значение этого параметра во всех разделах файла на FALSE.
    MapName — название карты (должна быть представлена dat-файлом), соответствующей данной трассе. Все карты для режима игры Light Cycles лежат в архиве Game2.rez в каталоге \Worlds\ RETAILLIGHTCYCLE.
    Unlocks0 — приз, который вы “открываете”, пройдя данную трассу. Список возможных значений параметра выглядит следующим образом: Shield — щит, Turbo — ускоритель, TrailSpike — разветвление “хвоста”, Missile — ракета, WallExtender — удлинитель “хвоста”, TurboCurse — мощный ускоритель, Grab — притяжение к себе ближайшего приза, TrailReset — уничтожение “хвоста”, ForceUse — использование силы, Random — случайный приз. По аналогии с данной характеристикой у каждой трассы могут наличествовать атрибуты Unlocks1, Unlocks2, Unlocks3 и т. д., указывающие на призы, которые вы получите помимо первого.
    InitialLives — число “жизней”, которое дается вам на прохождение трассы.
    Корректируя значение этой характеристики, вы можете напрямую влиять на сложность игры. Если вы — опытный игрок и без усилий проходите ту или иную трассу, то имеет смысл уменьшить на ней количество “жизней”. Если же вы никак не можете осилить какую-то трассу, можно попробовать слегка увеличить число попыток.
   
WaveCount — количество заездов на трассе.
    Параметры вида SpeedScalarIdX определяют скоростной режим, используемый в заезде, номер которого стоит на месте X. Возможные значения: 0 — медленный режим, 1 — средний, 2 — быстрый, 3 — экстремальный.
    Каждой трассе соответствует столько атрибутов этого параметра, сколько на ней предусмотрено заездов. Хотите бешеных скоростей? Тогда ставьте всем аренам 3, и веселье гарантировано!
   
Характеристики вида TrailLengthIdX задают максимальную протяженность “хвоста” светоциклов в заезде, номер которого стоит вместо X. 0 — малая длина, 1 — средняя, 2 — большая, 3 — очень большая.
    Настройки вида CyclesAllowenX определяют возможные модели световых мотоциклов, на которых вы можете кататься на данной трассе (X в имени характеристики — это число от 0 до 29, обозначающее ее номер, а соответственно, и номер байка, на который в ней идет ссылка). Названия всех светоциклов указываются в качестве значений параметра Name в соответствующих разделах (они имеют названия вида CycleColorX, где X — число от 0 до 43) файла Lightcycles.txt.

    Ролевые элементы
   
Tron 2.0
славится своими ролевыми элементами: Джет по ходу игры апгрейдится до новых версий, обретает новые умения и развивает старые. Базовые характеристики доступных для Джета апдейтов вы найдете в файле Ratings.txt. Он не отличается большим размером и состоит всего из одного раздела под названием Ratings. Вот его содержимое.
35 Kb
Оказывается, и сам Алан
Брэдли не прочь поучаствовать
в мультиплеерных баталиях.
    PointsPerLevel — количество очков, которое вы получаете, набрав 100 build points, то есть единиц опыта (при этом первая цифра в вашей программной версии увеличивается на единицу), и которое вы можете распределить на развитие различных способностей. Для тех, кто забыл, скажу, что таких способностей здесь пять: Health, Energy, Weapon_efficiency, Transfer_rate, Processor.
    InitialPoints — число очков, которое вы имеете с начала игры.
    MaxValue — количество очков, затратив которое на развитие того или иного умения, вы максимально развиваете последнее.
    InitialValue — начальное состояние всех ваших умений. По умолчанию здесь стоит нуль, то есть ни одна из способностей нисколько не развита.
    Меняя значения этих атрибутов, несложно подправить систему раздачи очков опыта. Лично я предоставил хоть и небольшую, но все же свободу выбора игроку уже с начала игры, установив в качестве значения параметра InitialPoints число 6. То же значение я задал характеристике PointsPerLevel (по замыслу авторов оно равно 7), для того чтобы игра не становилась легче.

   
Внешняя сторона приложений
   
Мы просто не можем не затронуть тему редактирования параметров игровых персонажей, а точнее, их моделей. С этой целью откройте в текстовом редакторе файл Modelbutes.txt (в нем каждой модели соответствует свой раздел, озаглавленный как ModelX, где X — число от 0 до 114, обозначающее номер модели) и готовьтесь к правке следующих атрибутов (нашему герою — Джету Брэдли — отводится блок Model7, его мультиплеерной модели соответствует раздел Model95).
    Name — имя субъекта.
    Sex — его пол (Male — мужской, Female — женский).
    Nationality — национальность. Не берусь утверждать, на что может влиять данный параметр.
    Skeleton — тип скелета (определяется число от 0 до 19). Все типы скелетов описываются в конце файла, начиная с раздела Skeleton0.
    Type — тип модели: 0 — человек, 1 — животное, 2 — транспортное средство.
    Mass — масса персонажа. Напрямую влияет на его скорость передвижения: чем больше масса, тем меньше скорость.
    HitPoints — начальное здоровье героя.
    MaxHitPoints — максимальное здоровье.
    Armor — начальное “количество” брони у субъекта.
    MaxArmor — максимальное “количество” брони.
    Energy — начальное количество энергии у персонажа.
    MaxEnergy — максимальное количество энергии.
    ModelFile — файл с моделью данного персонажа. Указанный здесь файл должен иметь формат ltb и лежать в директории \chars\models архива Game.rez.
    Параметры с именем вида SkinX указывают на скины основных частей тела героя (X — порядковый номер атрибутов данного вида). Скины игровых персонажей в виде dtx-файлов хранятся в папке \chars\skins архива Game.rez.
    AIOnly — параметр определяет, может ли модель быть задействована в мультиплеере: TRUE — нет, FALSE — да.
    Разработчики Tron 2.0 приготовили для многопользовательского режима игры крайне скудный набор персонажей (всего каких-то девять моделей). Чтобы исправить эту несправедливость, ставьте в этой характеристике параметр FALSE для всех действующих лиц. После этих нехитрых манипуляций моделей станет намного больше.
   
AIName — способности и манера поведения данного персонажа. Здесь идет ссылка на определенный раздел файла Aibutes.txt (а точнее, на значение параметра Name, находящегося в этом разделе), имеющий название вида AttributeTemplateX (X — число от 0 до 22). Подставляя сюда различные значения, вы можете настраивать тактику ведения боя вашими врагами.
    Animation — анимация субъекта. Здесь требуется указать txt-файл из каталога \Attributes, характеризующий данную анимацию. Названия всех этих файлов начинаются со слова ANIMATIONS.
    Перенастраивая все вышеприведенные параметры, можно не только вводить в игру новых персонажей, но и усложнять или облегчать геймплей в зависимости от уровня игрока. В этом вам поможет корректировка значений характеристик HitPoints, MaxHitPoints, Armor, MaxArmor, Energy и MaxEnergy у всех персонажей.

   
Приключения на жестком диске
   
Перейдем к другому немаловажному текстовому файлу, в значительной степени влияющему на геймплей, а именно — к Missions.txt. В этом файле
вы найдете основные характеристики всех десяти игровых миссий. Вот список важнейших местных атрибутов:
33 Kb
В нашем моде такие вещички
встречаются очень часто.
    NameId — кодовый номер миссии.
    Photo — картинка, отображающаяся при загрузке миссии. Должна храниться в папке \INTERFACE архива Game.rez.
    DefaultWeapons — оружие, которое выдается вам в начале данной миссии. Здесь следует перечислить через запятую все его виды (для каждого оружия требуется указать значение параметра Name из соответствующего раздела с именем вида WeaponX файла Weapons.txt, разобранного нами чуть ранее). Например, при значении “NoWeapon,Disc” вы имеете лишь одно оружие (не считая, конечно, нулевого) — диск. Если вам нравится всегда иметь под рукой богатый оружейный арсенал, можете выдавать его в каждой миссии, но при этом не забудьте повысить основные характеристики врагов для сохранения баланса.
    DefaultGadgets — снаряжение, которое дается вам в начале уровня. Задается по аналогии с предыдущей характеристикой.
    DefaultAmmo — боеприпасы, выдаваемые вам по умолчанию. Здесь следует прописывать значение параметра Name из соответствующего раздела (его имя должно иметь вид AmmoX) файла Weapons.txt.
    BuildNotes0 — количество призов, повышающих вашу программную версию (build notes), имеющееся в первом подуровне миссии. В каждом разделе также прописаны показатели BuildNotes1, BuildNotes2 и т. д. (их количество равно числу подуровней в миссии), каждый из которых соответствует определенному подуровню.
    Далее идут параметры с названием вида LevelX, в которых перечисляются подуровни, из которых состоит данная миссия (на месте X в названии атрибута стоит номер подуровня). Добавляя и удаляя характеристики данного типа, вы можете вставлять в миссию новые подуровни и убирать старые.
    Вы можете менять общее количество миссий в кампании, добавляя в файл новые разделы с полным набором необходимых параметров (их лучше скопировать из другого блока файла) или удаляя разделы, соответствующие ненужным, на ваш взгляд, уровням. Это поможет вам создать совершенно новую кампанию с новыми картами (напомню, что их вы можете моделировать в местном редакторе карт — DEdit, который входит в комплект Tron 2.0 Editing Tools) и действующими лицами, новым оружейным арсеналом и тщательно переработанной системой начисления очков опыта.
    Я создал кампанию с уклоном в гонки на светоциклах. Именно они составляют большую часть игры в моей модификации и отличаются более высокой сложностью по сравнению с оригинальной игрой. Причем большинство гоночных карт я оставил без изменений, поменяв лишь количество заездов, начальное количество “жизней” и некоторые другие параметры. В промежутках между гоночными баталиями в моей кампании игрок выполняет небольшие задания и договаривается о предстоящих соревнованиях. И это лишь один из возможных вариантов модификации. Если же вас не привлекают гонки, вы можете запросто исключить их из игры и сделать свою кампанию, состоящую только из “пешеходных” уровней.

   
* * *
    В заключение позвольте дать пару советов. Первое — всегда делайте резервные копии изменяемых файлов (это спасет вас от возможных переустановок игры). Второе — перед созданием модификации тщательно продумайте, что конкретно и какими средствами вы хотите сделать. Также подумайте над тем, насколько играбельным получится вам мод. Не пытайтесь сделать что-то слишком глобальное и масштабное. Реально оценивайте свои возможности: делайте то, что вы в состоянии сделать. Скажем, если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористами.
    Если же ранее вам не приходилось делать серьезных модов, советую ограничиться пока вставкой в игру новой кампании, которая не слишком отличается от оригинальной, или небольшого игрового дополнения с новыми модификациями оружия, текстурами, звуками, немного переделанной системой накопления опыта и далее на ваше усмотрение. Успехов вам в ваших начинаниях!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования