IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 25
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 4
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
    У любого участника новой команды игроделов на первых этапах разработки характер весьма взрывоопасен. Чуть ткни — лопнет от переполняющих его идей. Опыта обычно еще нет, зато энтузиазма — хоть отбавляй. Сценарист хочет сделать эпическую RPG, программист утверждает, что он напишет движок только под изометрическую стратегию, художник отбрыкивается — мол, отстаньте, я только машины рисовать умею, а значит, делать мы будем гоночную аркаду.
    Тут, разумеется, находится кто-нибудь, кто сам ничего не умеет, но которому, разумеется, “виднее, как надо”, советует сделать что-нибудь, о чем вообще никто не думал... В итоге, когда дело доходит до разговора с издателем, выясняется, что молодая команда делает ни много ни мало... Ошеломляющий action от первого лица с возможностью переключаться на вид от третьего, по графике априори превосходящий Unreal 5. С элементами симулятора полета на дельтаплане, заполза в норы, заброса гранаты в дупло, с обязательными элементами RPG и с возможностью объединяться в отряды для разгрома вражеской базы. Я, конечно, утрирую, но в целом ситуация обычно именно такова.

    Он всему голова!
   
Вот тут-то на сцену и выходит игровой дизайнер — и, кого ласково, а кого и путем проведения стремительных маваши, ставит на место. Объясняет, что все делают одно общее дело и что если все хотят увидеть свою игру на прилавках, то надо быть немного скромнее. Дальше гейм-дизайнер садится в мягкое кресло на колесиках и проводит детальный инструктаж.
    Первым делом он объясняет, что идея сделать шутер с элементами ролевки, стратегии, симулятора и экономического менеджера нереализуема. Тут на него, конечно, нападают: мол, ты нам всю малину загубишь. На это гейм-дизайнер обычно тяжело вздыхает и объясняет непонятливым прописную истину. Профессиональным игроделам она хорошо известна. Идея сама по себе не стоит ровным счетом ничего. Любой креативный человек может нарожать этих мегаидей вагон и маленькую тележку за полчаса. Стоит чего-то только реализация этой самой идеи. А реализовать начинающая команда может только что-то более-менее простое. Например, несложную RPG или простенький шутер, не претендующий на лавры Half-Life 3 или Doom 4. Тут же гейм-дизайнер четко ставит перед всеми задачу, которая в упрощенном виде может звучать, например, так: “За год создать гоночный симулятор в полном 3D. Количество трасс — 10. Количество машин — 5. Возможности апгрейды авто — не будет. Физика разрушений — на уровне визуальных повреждений кузова. Среднее число полигонов в автомобиле — 4000. На создания ядра движка — 5 месяцев. Остальные 7 — на работу над геймплеем”.
38 Kb 42 Kb
Концепцию «Периметра» придумал «КранК» (Андрей Кузьмин),
отец-основатель компании КД ЛАБ.
    Все участники команды немного расстроены, зато оформилась конкретная цель. И хоть делать предстоит не супер-пупер шутер, зато стало приблизительно понятно, что конкретно нужно сделать и в какие сроки. Но тут тянет руку программист и, недовольно косясь на гейм-дизайнера, заявляет: “А чего это мы гоночный симулятор-то делать станем? Не, не годится. Сейчас вон все 3D-action делают, это типа модно. Так давайте и мы забацаем что-нибудь эдакое!”
    “Сядь! — отвечает ему гейм-дизайнер и продолжает. — Послушайте все. Во-первых, как было верно подмечено товарищем программистом, 3D-action сейчас действительно в моде. И делают их все, включая профессиональных разработчиков. К тому моменту как мы выпустим на рынок наш шутер, который будет, понятно, хорошим, но уже не супер-пупер (на это просто не хватит денег), выйдет уже столько хитов, что нашу игру просто никто не заметит. А вот гонки сейчас мало кто разрабатывает, а через год нынешние хиты жанра устареют, а новых еще не выйдет. Тут-то как раз мы свою разработку и протолкнем на рынок... Все согласны? Ну и ладушки”.
    Тут же, на месте, гейм-дизайнер тщательно изучает, во-первых, на что способен каждый участник проекта, во-вторых, для каких дел он точно не годится. Если какого-то важного специалиста для работы над игрой не хватает, то гейм-дизайнер, замаскировавшись под менеджера, срочно находит нужного товарища. И вот уже работа кипит, с каждым днем приближая игру к заветному дню релиза.

    Правила гейм-дизайна
   
Любой гейм-дизайнер всегда держит в голове основные правила, на которых базируется любой игровой проект. В каждом конкретном случае они могут несколько отличаться, но принцип построения неизменен.
    Все идеи по игре нереально воплотить на практике, важно сконцентрировать внимание только на тех, которые удастся воплотить в жизнь в кратчайшие сроки. Задача гейм-дизайнера — добиться идеального соотношения “цена/качество”.
    Наработки по игре должны гармонично сочетаться между собой. Если программист может не ведать, что рисует художник и лепит моделлер, то гейм-дизайнер обязан быть в курсе всего. Его рука — всегда на пульсе. Только в этом случае возможно добиться гармоничного сочетания всех частей игры. В противном случае получится односторонне развитый мутант. Игра с шикарной графикой, но никаким геймплеем. Или с отлично проработанным балансом оружия, но тупыми монстрами, которых из этого оружия совершенно неинтересно отстреливать.
    Концепция игры в целом должна быть востребована на момент релиза. И тут тоже должен проявить смекалку гейм-дизайнер. Конечно, самостоятельно он не всегда может оценить ситуацию на рынке компьютерных игр, хотя бывает, что и так. Но почти всегда есть возможность проконсультироваться со специалистами/аналитиками, получить достоверные сведения от агентств. Наконец, чутье разработчика — вещь далеко не мифическая, профессионалы часто именно “пятой точкой” чувствуют, какая игра сможет “выстрелить”, а какая загнется, несмотря на очевидные достоинства.
    Еще один важный момент. Какая бы новая реализуемая идея ни возникала по проекту, гейм-дизайнер обязан изложить ее простым, доступным для понимания языком. Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа... А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экшен про Вторую мировую... Виноват будет вовсе не программист, а тот, кто плохо объяснил, — гейм-дизайнер, связующее звено между всеми участниками проекта.
28 Kb 32 Kb
Дмитрий Гусаров (на фото слева) трудился над гейм-
дизайном «Космических рейнджеров», что не мешало
ему руководить всей компанией Elemental Games.

    Специалист по связям
   
Гейм-дизайнер, работа которого над проектом часто проходит незамеченной, на самом деле выполняет важнейшую функцию. Как к пауку, сидящему в центре паутины, к нему сползаются ниточки-паутинки от всех участников проекта. Именно гейм-дизайнер планирует, как, в какое время и кому необходимо сделать ту или иную работу. Он отвечает на самые, казалось бы, простые вопросы, которыми другие разработчики — просто в силу своей более узкой специализации — не задаются. Программист может написать потрясающий код, моделлер — нарисовать потрясающих персонажей, сценарист — оформить гениальные диалоги. Но вот логично и красиво склеить все это вместе им не под силу. Если в игре яркий, колоритный персонаж, щеголяя тысячами полигонов, подбежит к идеально похожей на настоящую речке, шагнет в нее — и вместо того, чтобы поплыть кролем к другому берегу, пойдет по воде, как по суше... Кто-то из игроков, конечно, посмеется, но большинство играть дальше не станут.
    Если же кто-то до сих пор думает, что построить из уже слепленных и обожженных кирпичиков красивый и главное уютный дом просто — что ж, остается только порекомендовать попробовать сделать это самостоятельно.

    Гейм-дизайнер — видовое разнообразие
   
Под личиной гейм-дизайнера скрываются совершенно разные люди с разными принципами работы, организации трудового времени, подхода к играм. Было бы удивительно, если бы все гейм-дизайнеры работали по какому-то одному шаблону. В статье описан один из самых, пожалуй, распространенных гейм-дизайнеров. Дизайнер-руководитель.
    Именно этот человек организует вокруг себя творческую группу, которой предстоит штурмовать игровой олимп. Он сплачивает ряды и направляет одаренных, но узкоспециализированных мастеров в нужном направлении. Он анализирует рынок и решает, какая игра в итоге появится на свет — ролевка, стратегия, гонка... С самого начала разработки и до самого релиза (а иногда и того дольше) такой гейм-дизайнер полностью погружен в игровую кухню. Он единственный, кто в курсе всего, только он может помочь любому из участников проекта.
    Вот и судите — легко ли быть таким специалистом. Иногда говорят, что гейм-дизайнер — человек, который ни в чем серьезно не разбирается. Да, можно сказать и так. Профессиональным моделлером его не назовешь, программировать он, скорее всего, умеет, но самостоятельно написать движок для хорошей игры — далеко не всегда, в Photoshop рисует, но уж точно не лучше профессионального художника, уровни тоже строит, но гениальной карты не создаст. Получается, что, вроде бы, ничего толком не знает.
42 Kb 53 Kb
Гейм-дизайнеры «Периметра» — Юлия Шапошникова и
Евгений Новиков. Несмотря на то, что Евгений был
руководителем проекта, главным гейм-дизайнером была Юля.
    При этом как-то все забывают, что только этот человек на среднем уровне разбирается во всех аспектах разработки игры. Программист совершенно не умеет рисовать. Художник — программировать. Левелмейкер вряд ли сможет написать толковый сюжет. И только руководитель гейм-дизайнер в курсе всего. Вот и получается, что он вовсе не “ничего толком не знает, ни в чем глубоко не разбирается”, а “знает на приличном уровне столько всего, что это дает ему возможность мыслить глобально, что называется — видеть игру”.
    Впрочем, бывает и по-другому. Отнюдь не редки случаи, когда гейм-дизайнера нанимают специально, чтобы он прорабатывал отдельные детали игрового проекта, помогал соединять разрозненные части будущего шедевра в единое целое. Он и помогает по мере сил, но редко когда участвует в более общих вопросах. Приглашенный дизайнер, например, никогда не будет участвовать в наборе новых людей в группу, не станет настаивать на изменении игровой концепции. Такой человек, безусловно, специалист, но не управленец. Скорее консультант. Причем успешные — хитовые — игры делаются как дизайнерами-руководителями, так и дизайнерами-консультантами. Зато если уж какой-то хит сделан при помощи дизайнера-руководителя, его имя после выхода игры знает вся игровая общественность, а консультант обычно остается в тени... Это, впрочем, не мешает ему делать все новые и новые шедевры.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования