IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 24
Информация по игре
Half-Life 2
Название: Half-Life 2   PCXboxPS3X360
Серия: Half-Life
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Vivendi Games
Издатель в России: Бука
Локализатор: Valve Corporation
Дата выхода: 16 ноябрь 2004
Дата выхода в России: 22 ноябрь 2004
Рейтинги игры
10
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Half-Life 2
Все
Игромания
Half-Life 2: Update - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
8 апреля 2015 | 8 мин. 40 сек. | Просмотров: 4117
Демонстрация пользовательского мода, который улучшает графическую составляющую легендарной игры.
Half-Life 2 - Alchemilla Mod Trailer
 трейлер PC
19 января 2015 | 2 мин. 16 сек. | Просмотров: 5665
Глобальная модификация, превращающая Half-Life 2 в Silent Hill.
NVIDIA Shield - Portal & Half-Life 2
 разработка NVIDIA Shield
13 мая 2014 | 56 сек. | Просмотров: 751
Авторы портативки NVIDIA Shield обещают адаптировать Portal и Half-Life 2 для их новой консоли.
Half-Life 2 - Mac Free Yourself Trailer
 трейлер PC
29 мая 2010 | 34 сек. | Просмотров: 2412
Ролик, выпущенный по случаю официального релиза Mac-версии Half-Life 2.
Еще материалы по
Half-Life 2
Всего: 41
Статьи о Half-Life 2
Разработка игр и все, что с этим связаноMore
В новом выпуске: пришельцы, рогатые трупоеды, разумные машины и другие игровые напасти.More
Half-Life 2 * Unreal Tournament * Wing Commander 3: Heart of the Tiger * Escape from the Planet of the Robot MonstersMore
Весьма забавный факт, который не является пасхалкой (по крайней мере, подтверждений этому нет), но мы его все-таки опубликуем.С момента выхода Half-Life 2 многие гадают, где проходит действие игры....More
Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбир...More
Всего: 37
Новости о Half-Life 2
На этот раз он займется созданием марсианской архитектуры.More
Устройство способно подниматься в воздух более чем на метр.More
    В предыдущей статье мы с вами настроили Hammer для работы с Half-Life 2 и научились создавать простые помещения. Сегодня же мы изучим основные принципы создания более сложной геометрии уровня. Мы сделаем два помещения, соединенных дверным проемом (сама дверь, конечно же, будет прилагаться). Но для начала немного теории. Прежде чем что-либо делать, необходимо тщательно представить себе, как именно и какими средствами вы собираетесь это реализовывать. Таким образом вы сможете избежать выполнения лишней работы. Существует ряд неписаных правил о том, как следует состыковывать коридоры, вырезать дверные проемы, цилиндрические отверстия и так далее. Зная все нюансы и руководствуясь описанными приемами, вы сможете легко создавать сколь угодно сложные помещения и не впадать в панику, если вдруг понадобится что-то подправить.

    Архитектура уровней
   
Запустите редактор, создайте новую карту и сразу сохраните ее, например под именем secondroom.vmf. Теперь при помощи инструмента Block Tool (Shift+B) проведите область размером 704x384 в проекции Top и задайте ей высоту, равную 128, на проекции Side. “Опустошите” созданный браш при помощи команды Make Hollow с параметром “-8”. Чтобы упростить последующую работу над помещением, советую сразу назначить все необходимые текстуры для пола, потолка и стен. Я выбрал текстуры со следующими именами:
30 Kb
Привязка к сетке позволяет
идеально точно выравнивать
объекты.
concretefloor031a, plasterceiling008a, brickwall026f соответственно. Для того чтобы сделать из получившегося помещения два, я предлагаю скопировать одну из стен и расположить ее в центре в виде перегородки. Пытаясь выделить одну из стен комнаты, вы обнаружите, что выделяются все ее стены, включая потолок и пол. Чем же это вызвано?
    Дело в том, что когда вы использовали команду Make Hollow, все полученные стены были автоматически объединены редактором в группу. Вы можете сами группировать и разгруппировывать объекты при помощи команд Tools/Group/Ungroup (Shift+G/Shift+U). Разгруппируйте все объекты и выберите одну из коротких стен вашего помещения. Удобнее всего выделять объекты, пользуясь 3D-камерой. Зажмите Ctrl и перетащите стену к центру фигуры на проекции Top. Будет создана ее копия. Используя клавиши [ и ] для изменения масштаба сетки на проекциях, а клавиши D и C — чтобы приближать и отдалять вид, поставьте перегородку точно в центр фигуры (центр обозначен серым крестиком). Подгоните размер перегородки, чтобы она точно вписывалась внутрь помещения и совпадала с плоскостью перпендикулярных стен, как показано на рисунке (см. рис. 1).
    На данный момент у нас построено одно помещение, разделенное перегородкой на две комнаты. Чтобы игрок мог свободно переходить между ними, следует создать дверной проем и дверь. Начнем с дверного проема. Создайте браш высотой 112, шириной 56 и толщиной большей, чем толщина перегородки. Этот браш мы будем использовать как примитив сечения, то есть им мы вырежем отверстие в перегородке для дверного проема. Теперь самый ответственный момент. Требуется перенести этот браш так, чтобы он полностью пересекал перегородку с двух сторон, касался пола, но не пересекал его! Все зоны примитивов, которые попадут в зону сечения, будут отрезаны, следовательно, в эту зону должна попадать только перегородка, как на рисунке (см. рис 2).
    Для того чтобы
59 Kb
Все объекты, попадающие в
плоскость сечения, будут
урезаны.
точно разместить браш сечения, пользуйтесь привязкой к сетке и изменением ее масштаба. Если вы уверены, что все точно совпадает, нажмите правой кнопкой мышки над выделенной областью сечения в любой проекции и выберите из падающего меню пункт Carve (Вырезать) или нажмите Ctrl+Shift+C. Будет создано отверстие в перегородке. Чтобы это увидеть, вы можете удалить плоскость сечения. Конечно, удалять ее преждевременно, но если вы все-таки это сделали, нажмите отмену.
    Так как браш сечения имеет поразительно схожий размер с дверным проемом, то нам ничего не остается, как сделать из него дверь. Хочу отметить, что также двери можно делать при помощи подгружаемых моделей. Измените толщину двери на 4 юнита и расположите ее точно в центре проема. При этом можете увеличить толщину перегородки на 2 юнита в обе стороны для создания более глубокого эффекта. На получившуюся дверь наложите текстуру metaldoor052a с коэффициентом увеличения, равным 0.25 по обеим осям, и координатами 0.0. Дверь примет конечный вид, но не будет работать по назначению.
    Пришло время заняться ее функциональными возможностями. Так как дверь будет вращающейся, игре необходимо знать, по какой оси она будет совершать поворот. Для задания оси используется браш со служебной текстурой origin. Создайте его и расположите, как показано на рис. 3.
    Зажмите кнопку Ctrl и выделите дверь вместе с осью вращения. На панели настроек, справа, нажмите кнопку To Entity. В появившемся окне требуется указать класс объекта — в нашем случае это будет func_door_rotating. Теперь дверь полностью готова. Единственное, возможно вам захочется изменить некоторые параметры. Вот основные из них: Speed — скорость открытия двери, Start/Stop Sound — звук при открытии и остановке двери, Delay Before Reset — время, через которое дверь закроется сама, если указать -1, то дверь останется открытой, Distance — радиус открытия двери, по умолчанию равен 90 градусам.

    Проба пера
   
На основе полученных знаний я предлагаю вам выполнить небольшое задание на использование взаимодействующих объектов. Видели в Half-Life 2 дверь, закрытую на навесной замок — когда его ломаешь, дверь открывается? Именно такую дверку мы и создадим. Для начала необходимо сделать так, чтобы дверь была первично заперта. Для этого в ее настройках поставьте галочку Starts locked на закладке Flags и задайте имя, например room01_door01. Теперь создайте точечный объект класса prop_physics. В его настройках найдите параметр World model и укажите файл prison_padlock001a.mdl из библиотеки props_wasteland. Перейдите на закладку Outputs и нажмите кнопку Add.... В списке My output named выберите событие OnBreak (При разрушении), в списке Targets entities namedroom01_door01 (Имя двери), а в списке Via this inputUnlock (Отпереть дверь). Повторите последнее действие, но в списке Via this input укажите Open (Открыть дверь).
    При разрушении замка происходит отпирание двери, а затем ее открытие — два действия, указанных нами в таблице. Вам остается только расположить замок рядом с дверной ручкой и в его свойствах поставить галочку Start Asleep (это не даст замку сразу упасть после появления). Также следует растянуть зону прорисовки модели на ширину всей комнаты. И еще одно — не забудьте разместить на карте оружие, чтобы сломать замок, воспользуйтесь классом weapon_crowbar (Лом).

    Доводка интерьера
   
Не забудьте разместить на уровне место появления игрока и два источника света для каждой комнаты. Можете поэкспериментировать, изменяя различные
28 Kb
Ось вращения двери
задается специальным
брашем.
параметры двери.
    Мы рассмотрели создание дверей, основанных на примитивах, но когда речь заходит о высокой детализации или тем более о вращающейся ручке двери — тут не обойдешься без встраиваемых моделей. При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) создайте объект класса prop_door_rotating. В его настройках выберите пункт World Model и нажмите кнопку Browse. Перед вами откроется менеджер моделей. Выберите подходящую модель двери (воспользоваться библиотекой props_c17) и нажмите кнопку Open, а затем Apply. На фронтальной проекции перенесите две белые точки в левый нижний и левый верхний углы выделенной двери. Получившийся отрезок и будет являться осью вращения.
    Следующее, о чем я хотел бы рассказать, — это создание вертикальных лестниц. В Half-Life 2 лестница состоит из двух частей: модели и триггера, отвечающего за подъем и опускание игрока. Давайте разберем принцип работы стандартной
лестницы на практике. Создайте на карте помещение произвольной ширины и высотой, равной 256 юнитам. Внутри помещения разместите стену высотой 128 юнитов — это возвышение, на которое игроку предстоит забраться. Далее вам потребуется использовать два объекта типа prop_static со следующими подгруженными моделями: models/props_c17/metalladder002.mdl (перила с перекладинами) и models/props_c17/metalladder002b.mdl (замыкающая верхушка). У каждой модели есть зона прорисовки, которая указывается белым кругом
32 Kb
Лестница состоит из 3D-модели
и подъемного триггера.
на проекциях. Растяните данную зону у обеих моделей на ширину всего помещения.
    Первую модель поставьте к возвышению, а вторую так, чтобы она стыковалась с первой и при этом касалась “рогами” горизонтальной поверхности. Визуальная часть готова, но как движок поймет, что эти две модели есть лестница и по ней следует перемещать игрока? Для этого используется объект func_ladder, покрытый служебной текстурой ladder. Любая плоскость данного браша будет поднимать и опускать игрока, но при этом объект будет полностью невидимым. Просто создайте еще один браш высотой с функциональную часть лестницы и шириной с ее перекладины, толщину следует указать минимальную. У вас должна получиться структура, показанная на рис. 4.

50 Kb
В редакторе некоторые текстуры
также имеют прозрачность.
    Окно в...
   
Какая комната без окон? Давайте научимся делать прозрачные разбиваемые стекла. Для начала сделайте вырез в том участке стены, куда предполагается вставить стекло. Затем в полученном отверстии разместите браш с минимальной толщиной, окрашенный текстурой стекла по фильтру glass. Также следует наложить служебную текстуру nodraw на торцевые грани браша, дабы не перегружать игровой движок лишними задачами по прорисовке ненужных поверхностей. Приведите стекло к классу func_breakable (Разрушаемое) и задайте требуемые настройки. У вас должно получиться нечто, похожее на изображение на рис. 5. Вообще, описанный класс подойдет для любых типов разрушаемых объектов, достаточно изменить параметр Material type (Тип материала), и стекло станет металлом или деревом. А если вписать число в строке Explode Magnitude, то объект будет инициировать взрыв указанной силы при разрушении. Поиграв с различными классами объектов и их настройками, вы можете открыть для себя много нового, не бойтесь экспериментировать!
    Мы разобрали базовые операции по созданию геометрии уровня, размещению точечных и солидных объектов; теперь вы полностью готовы к разработке достаточно сложной карты с использованием различных настраиваемых объектов. В следующей статье мы научим вас оперировать персонажами и создавать небольшие сценки, то есть вплотную подойдем к созданию однопользовательской модификации — вроде тех, что мы регулярно выкладываем на наших CD/DVD.
NNNN
NNNN
Всего обоев: 16Show all wallpapers
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования