IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 15
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 6
Информация по игре
Warhammer 40 000: Dawn of War
Название: Warhammer 40 000: Dawn of War   PC
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Relic
Издатель: THQ
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: 20 сентябрь 2004
Дата выхода в России: 29 апрель 2005
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Warhammer 40 000: Dawn of War
Всего: 18
Статьи о Warhammer 40 000: Dawn of War
«Игромания.ру» вспоминает самых бескомпромиссных, отчаянных и бесстрашных охотников на всяческую дрянь.More
3DS Max MDB Importer/ExporterCompany of Heroes Model ExporterCorsix's Mod Studio (для Warhammer 40 000: Dawn of War, Warhammer 40 000: Dawn of War — Winter Assault и Company of Heroes)Halo Bitma...More
Слева — монстр из Quake 4, справа — строительный юнит из Warhammer 40 000: Dawn of War. Плагиат или простое совпадение? (joky06@mail.ru)More
...Большинство из вас уже успели привыкнуть к новой итерации Игростроя, для оставшегося же меньшинства в последний раз объясняю, что с позапрошлого номера геймдевовский ледокол Игромании несколько изм...More
GTA:SA Ped Editor (видеообзор)Maya 7 GUIMaya 2 Google EarthRDN Dawn of War MOD ToolsThe Movies Pak Poker (видеообзор)More
Всего: 2
Новости о Warhammer 40 000: Dawn of War
Разработчик расстался с Blizzard после десяти лет работы.More
Других новостей о проекте пока нет.More
    Сегодня мы займемся переделкой Warhammer 40k: Dawn of War. Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять характеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит (забирайте с нашего DVD)?

    Основы основ
   
Интерфейс довольно прост. Основную часть редактора занимает окно обзора карты. Управление камерой в нем очень напоминает управление камерой в
40 Kb
Интерфейс, по нынешним
временам, очень простой.
самой игре. Зажав среднюю кнопку мыши, вы можете перемещать точку обзора по карте. Приближается и удаляется камера от точки обзора с помощью колесика мыши. Зажав кнопку Alt и двигая мышь в произвольном направлении, вы будете вращать камеру вокруг точки обзора.
    Сверху от окна обзора расположены кнопки, вызывающие инструментарий. Сами инструменты отображаются на панели справа от окна обзора. Если не считать стандартные “Открыть/Сохранить” и “Копировать/Вставить”, то вот для чего эти инструменты служат:
    Select Objects —режим выделения объектов. С его помощью можно получить информацию об объекте — имя, принадлежность и позицию на карте. Object Placement — размещение объектов игровых и объектов декоративных на карте. Decal Placement — с помощью этого инструмента на карту наносятся “декали” — всевозможные отметины (вроде следов от взрывов или брызг крови). Markers — служит для размещения различных служебных маркеров. Heightmap Editor — инструментом редактируется карта высот уровня. Texture Stamping —инструмент раскраски основной текстуры. Detail Map Editor —редактор текстуры детализации. Terrain Type Editor — позволяет редактировать тип земной поверхности (влияет на ее свойства в игре). Impass Map Editor —инструмент редактирования карты проходимости.
    Кроме перечисленных инструментов на панели находится безымянная кнопка (она расположена между кнопками Markers и Heightmap Editor). С ее помощью создаются пути анимации для различных объектов на карте. На этом вводная информация заканчивается — подробно все инструменты мы рассмотрим в процессе создания карты.

    Редактирование ландшафта
   
Редактирование ландшафта начинается с задания его размеров. Откройте меню File\New, в появившемся окне укажите размер ландшафта (в списке Size) и
51 Kb
Редактирование ландшафта.
размер одной его ячейки (в списке Cell Size — либо 2, либо 4 метра). Если сделать ячейки большими, то и площадь карты будет больше, но при этом детализация ландшафта снизится. Лучше использовать большие ячейки лишь тогда, когда вам либо нужна очень большая карта, либо предполагается запуск карты на слабых машинах (чтобы меньше памяти занимала). В списке Mod выбирается модификация, для которой вы собираетесь создавать карту.
    Дождавшись генерации ландшафта, включите кнопку Heightmap Editor. В правой части окна появится несколько пунктов:
    Mode — список, где выбирается режим редактирования: Additive (увеличить высоту), Subtractive (уменьшить высоту), Set Value (установить заданную высоту) и Smoothing (сгладить неровности рельефа).
    Brush Size — размер “кисти”, редактирующей ландшафт.
    Feather Size — “размытость” краев кисти (в процентах от ширины). Определяет, будут ли созданные вами холмы и ямы пологими или это будут обрывы.
    Height — заказная высота ландшафта (используется в режиме Set Value).
    Presets — набор нескольких четко заданных высот ландшафта. Используйте, когда вам надо сделать карту многоярусной.
    Strength — сила воздействия кисти.
    Установив нужные параметры, просто щелкните по карте в окне обзора левой кнопкой мыши и начинайте “рисовать” будущее поле битвы.

    Модификации, модули...
   
Помимо того, что разработчики заложили в Dawn of War большой потенциал для модифицирования, они позаботились и об удобстве распространения и установки созданных модификаций. Все модифицированные или созданные с нуля игровые ресурсы хранятся в отдельных папках в каталоге игры (как это было, например, в Quake 3). Но мало поместить ресурсы в отдельную папку. Нужно создать файл, указывающий игре, что именно в этой папке находится модификация. Для этого создайте в корневой папке игры текстовый файл с расширением *.module (можете скопировать уже находящийся там файл W40k.module, сменив его имя на имя вашего модуля). Внутри файла должен содержаться следующий текст, с которым вы можете ознакомиться на наших CD/DVD в разделе “По журналу”.

    Текстурирование
   
Текстурирование карты осуществляется с помощью трех инструментов. Сначала включите инструмент Detail Map Editor. С его помощью можно заменять стандартную текстуру детализации на любую другую. Именно текстуры детализации задают характер земной поверхности, все остальные текстуры лишь
60 Kb
Раскраска текстур. Дико, зато
гору можно поэтично назвать
«Пастью орка».
приукрашивают и корректируют текстуру детализации. Чтобы нанести текстуру на карту, просто выберите ее из списка в правой части редактора и затем щелкайте левой кнопкой мыши в нужных местах карты.
    Чтобы немного разнообразить карту, включите инструмент Texture Stamping — с его помощью вы просто раскрашиваете карту, внося коррективы в текстуру детализации. Шаблон кисти также выбирается из списка. Цвет кисти задается в списке Colour. Бегунок Spacing указывает расстояние между отпечатками кисти. Бегунок Strength — плотность цвета.
    Чтобы наносить на карту детали, вроде упомянутых в начале статьи следов взрывов и крови, используйте инструмент Decal Placement. Текстуры размещаются и перетаскиваются по карте левой кнопкой мыши. Поворачивать текстуру можно комбинацией Shift+ЛКМ. Если вы захотите переместить или удалить уже помещенные на карту текстуры, то их нужно выделить правой кнопкой мыши, щелкнув по текстуре или растянув рамку вокруг. Удаляются ненужные текстуры клавишей Delete. Можно также изменять размер помещаемой текстуры с помощью параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включенным, задает каждой новой текстуре случайный угол поворота, что полезно, если вам нужно разместить много однотипных
69 Kb
Пример автоматически
сгенерированной карты
проходимости.
картинок. Параметр Snap to 45 задает минимальное изменение направления текстуры в 45 градусов. Это может пригодиться, если вам необходимо разместить текстуры в строгом порядке. Для этой же цели служит параметр Snap to grid — он привязывает перемещение текстуры к сетке с заданным вами размером ячейки.

    Свойства ландшафта
   
Когда вы закончите текстурировать ландшафт, определите свойства различных участков земной поверхности. Наверняка на вашей карте есть различные типы земли — песок, грязь, камни. Но в игре между ними не будет никакой разницы — даже звук шагов по этой земле будет одинаковый. Чтобы исправить эту ситуацию, включите инструмент Terrain Type Editor. Справа появятся два списка (Category и Terrain Type). В списке Category есть два пункта: FootFall (влияет на звук шагов) и Cover (влияет на параметры юнитов, находящихся на том или ином участке карты). В списке Terrain Type выбирается уже конкретное свойство для выбранной категории. Определите свойство, укажите размер кисти нижним бегунком и “наносите” это свойство на карту левой кнопкой мыши.
    Еще одно свойство карты — проходимость тех или иных участков — можно изменять с помощью инструмента Impass Map Editor. Список Passability позволяет выбрать три варианта: Generated (проходимость в помеченных местах будет вычисляться автоматически, исходя из рельефа местности), Passable (всегда проходимый участок) и Impassable (всегда непроходимый участок).
    Не мешает также настроить свойства окружающей среды — откройте для этого пункт меню Scenario\Terrain Properties. В появившемся окне настраиваются следующие параметры: Sunlight Colour и Shadow Colour — цвет солнечного света и цвет рассеянного цвета (подсвечивающего затененные участки). Time of
57 Kb
Жизнь на базе орков уже кипит.
Day — время дня, определяет угол освещения. Sky Model и Sky Scale — вид неба и размер его модели. Размер определяет максимальную дальность видимости, поэтому не устанавливайте слишком низких значений. Start Distance и End Distance в поле Fog — ближняя и дальняя граница тумана. Если туман не требуется, первое значение должно быть больше второго. Цвет тумана устанавливается в списке Colour. Detail Texture Repeat — масштаб текстуры детализации. Также можно настроить внешний вид воды. В списке Colour — цвет. Параметр Alpha — прозрачность воды. Anim Speed — скорость анимации волн. Repeat — масштаб текстуры воды.

   
Расстановка объектов
   
Объекты добавляются на карту посредством инструмента Object Placement. Доступные объекты расположены в структурированном списке Objects. Раздел environment содержит в основном декорации (от растительности и городских строений до спецэффектов, вроде метеоритного дождя), но есть и несколько игровых (в подкаталоге gameplay). Раздел
23 Kb
Параметры окружения.
races содержит юниты и здания всех рас.
    Расставляются на карте объекты, как и все остальное: просто выделите объект в списке и щелкните левой кнопкой мыши в нужной точке. Зажав правую кнопку мыши и двигая в сторону, вы будете поворачивать объект вокруг своей оси. Если зажать одновременно Shift и правую кнопку мыши, то можно изменить высоту, на которой размещен объект.
    Высота объекта по умолчанию регулируется в поле Height. Если выбран пункт Adjustable, высота объекта регулируется вручную и при изменении ландшафта не меняется. Пункт Relative to terrain, напротив, включает зависимость высоты объекта от высоты ландшафта.
    Ниже расположены параметры Snap to grid и Random rotation — они вам уже знакомы. В списке Player выбирается принадлежность создаваемого объекта. Если вы расставляете объекты из раздела environment, то выберите пункт World. Если же это юниты, то они должны принадлежать конкретным игрокам. Изменить принадлежность установленных объектов можно, выделив эти объекты, выбрав нужного игрока и нажав кнопку Set рядом со списком.
    Основные объекты, которые должны присутствовать на карте, — это несколько стартовых локаций (starting_position — в этих точках будут располагаться базы игроков) и стратегических точек (strategic_point_flag). Можно также расставить несколько реликтов (relic_struct) и точек добычи энергии (slag_deposit).

    * * *
   
В завершение откройте пункт меню Scenario\Scenario Properties. В появившемся окне, в полях Map Name и Map Description вы сможете ввести название карты в игре и ее описание. Тип карты в списке Map Type установите Skirmish\Multiplayer. После этого сохраните карту в папке основного игрового модуля: W40k\scenarios\mp. Карта будет доступна для многопользовательской игры и skirmish-режима.
NNNN
NN  
Всего обоев: 6Show all wallpapers
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
20.10.2012 | 12:21 zxZorGzx [188344]
а как скачать?
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования