IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 9
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 6
14 Kb
Мэтью Ферланд
    Ubisoft готовится к выпуску триквела свой главной и наиболее успешной “дойной коровы”: свежеопечатанная коробка со Splinter Cell: Chaos Theory вот-вот уляжется на полки магазинов земшара. Про свежие похождения зеленоглазого такси Фишера сказано, в том числе и нами, немало. Вы, должно быть, помните наши прошлогодние охи и вздохи по поводу демонстрации игры на E3 и наверняка смотрели многочисленные выпуски “Видеомании”. Но мы выбрали, как нам кажется, очень удачный момент, чтобы выловить главдизайнера Chaos Theory, взять его за пуговицу и задать наши каверзные вопросы. Интервью перед релизом — очень любопытное мероприятие. Ссылаться на “пока не готово” уже как бы не с руки, а привирать про “здесь будет город-сад” тоже нехорошо: буквально через месяц мы с вам самолично убедимся в правдивости допрашиваемого.
    Предысторию вы, должно быть, уже знаете. Пока наемные не то корейцы, не то китайцы отрабатывали трудовой гонорар, собирая в рекордные сроки более чем пристойную Pandora Tomorrow, в застенках Ubisoft ковался настоящий, правильный сиквел. Новый движок, новый AI, новое оружие, новое все. Ковался, впрочем, по старым лекалам: успех первых двух частей сериала и коммерческий провал нежно любимой автором этих строк Thief: Deadly Shadows позволил Ubisoft продолжить неспешно гнуть свою монорельсовую линию. То есть Chaos Theory, конечно, не планирует совершать переворот в жанре стелс-экшен. Зато в ее планы входит умножить все, что так нравилось нам в Splinter Cell, на два, а то и на три порядка. Почему Chaos Theory, скорее всего, станет лучшей игрой сериала — ниже по курсу.

    Я не узнаю вас в гриме
   
За всю Ubisoft перед нами отдувается Мэтью Ферланд, ведущий дизайнер Chaos Theory.
    “Игромания” ([И]): Привет, Франция! Во-первых, разрешите вас поблагодарить:
первым двум частям Splinter Cell многие из нас отдали по нескольку месяцев своей жизни. Надеемся, Chaos Theory не подведет.
28 Kb
Дорогая, ты не видела, куда я
повесил свою рубашку?
    Мэтью Ферланд ([МФ]): Привет, Россия! Не извольте сомневаться, Chaos Theory лишит вас сна, университета и секса — не успеете глазом моргнуть. Готов с честью ответить на любые вопросы.
    [И]: О, ну держитесь! Первый вопрос посвящен атмосфере и сюжету (в сторону: традиционно слабое место Splinter Cell. — Прим. ехидной “Игромании”). Мы все еще играем в этот высокотехнологичный-политический-триллер, или нас ждут какие-нибудь сюрпризы? Скажем, немного подробностей о Сэме, его прошлом. Сюжет, как мы знаем, имеет место быть в 2008 году. Готовы раскрыть подробности?
    [МФ]: Нашкреативный директор/сценарист/ведущий дизайнер уровней (вот уж действительно человек-пароход. — Прим. “Игромании”) Клинт Хокинг умудрился изваять очень реалистичный сценарий. Благодаря его сюжету вы сожете посмотреть на события всей трилогии как на единое целое. То есть события первых двух частей и то, что происходит в
30 Kb
Новая стелс-система
открывает карманника
невиданную доселе свободу.
Chaos Theory, позволяют сложиться паззлу в вашей голове и увидеть картинку в целом. Сюжет действительно стартует в 2008 году; небольшое, казалось бы, задание запускает целую цепь событий, в которую вовлечены все ключевые персонажи. Все начинается с похищения гражданина Америки в Перу. Как вы, должно быть, понимаете, вызволение похищенных — не профиль Сэма и Третьего Эшелона. Но у треклятого американца есть информация, за которую любая страна готова страшно сказать на что. И вот Сэма отправляют в Перу за этим человеком. Но все, как вы понимаете, оказывается не так просто: за похищением начнется такая свистопляска, что вы мигом забудете, как зовут Джерри Брукхаймера. (Уже забыли! Брукхаймер? Это кто? — Прим. “Игромании”.)
   
Ubisoft божатся, что с AI произошли драматические изменения. Вот, скажем, как обстояли дела с искусственным интеллектом в предыдущих частях. Помните, как на уровне, где вы оглушили и хорошенько припрятали, казалось бы,
34 Kb
Сэм не напрягаясь крутит шеи,
свеживаясь с потолка. Бэтмен,
не меньше!
всех, включая офисных канареек и секретарш, неожиданно включалась сигнализация, а вам объявлялось, что найдено чье-то бездыханное тело? Это происходило потому, что после определенного момента игра запускала скрипт, который сканировал местность на предмет чьей-нибудь плохо прикрытой тушки. И даже если вы оглушили/убили абсолютно всех на уровне, игра запускала треклятый Alarm. В Chaos Theory же сигнализация включается, только если NPC действительно, своими, то есть, глазами видит тело.
   
[И]: Хорошо, а что у вас с AI? В предыдущих SC-играх враги двигались по заданной скриптом траектории. Как с этим обстоят дела у CT?
   
[МФ]: О, у нас масса измененй, связаных с искусственным интеллектом. На сегодня наши NPC — самые реалистичные NPC в мире. Как они взаимодействуют друг с другом, как они переговариваются и реагируют на происходящие в игре события... это надо видеть. Так как уровни теперь более, что называется, open-ended (правда?! — Прим. “Игромании”), NPC должны реагировать соответственно, иначе вся придуманная нами игровая механика просто не будет работать! Ну, и по мелочи: у врагов теперь больше фраз, которыми они переговариваются друг с другом, они научились лучше искать, у них увеличился арсенал гаджетов, которыми они умеют пользоваться. В общем, если вас впечатлил AI в Pandora Tomorrow (да не то чтобы... — Прим. “Игромании”), все, что я могу сказать, — дождитесь Chaos Theory.

   
Детализация
   
[И]: Первые две игры, нет слов, были хороши. Но сейчас вышла Thief: Deadly Shadows (слышали про такую?). Главная разница между Thief и Splinter Cell (кроме атмосферы, конечно) заключается в том, что в Thief у нас есть масса возможностей пройти каждую сцену. Мы можем отвлечь
30 Kb
Главдизайнер Chaos Theory
обещает, что мы сможем
контролировать каждую
свою эмоцию.
охранника, обойдя его в тени, можем забраться наверх и сбросить ему на голову камень, можем убить его и т.п. Ожидает ли нас такое богатство выбора в Chaos Theory?
    [МФ]:
Ну, понимаете, у нас в игре несколько смещены акценты. В Сhaos Theory мы сделали большую ставку на то, что игрок сможет подобраться к своей жертве как можно ближе. Представьте, что вы подкрадываетесь практически в упор к врагу, контролируя при этом каждую свою эмоцию, каждое ощущение. Об этом, собственно, Chaos Theory и есть! Сильные эмоции от того, что вы находитесь на расстоянии вытянутой руки от опасности. Нежно любимый игроками Split Jump — вот отличная визуальная демострация того, о чем я говорю. В Chaos Theory мы выдаем игроку на руки широкий арсенал всевозможных движений, благодаря которым у него повляется выбор, как поступить в той или иной ситуации. Мне вот, скажем, нравится сворачивать шеи! Вот представьте: Сэм висит головой вниз, держась ногами за балку, и крутит шеи всем проходящим мимо! Вы сможете сталкивать врагов с уступов, оглушать их выбитой дверью... я уж молчу про НОЖ!
    [И]: Кстати... как у Сэма обстоят дела с арсеналом? Чем порадуете?
47 Kb
    [МФ]: У Сэма теперь есть НОЖ! (эта его любовь к колюще-режущему оружию и сворачиванию шей... — Прим. “Игромании”). Фанаты уже давно стонут об этом оружии, но мы смогли внедрить его только в третьей части, так как хотели, чтобы он максимально использовался с точки зрения геймплея. Ну, и большинство старых гаджетов были обновлены. Вы все еще таскаете с собой SC2000, но с возможностью настройки. Можно использовать сразу несколько прилипающих камер и переключаться между ними. Вот вам, пожалуйста, возможность выбора. Добавился еще один режим зрения, благодаря которому можно получить дополнительную информацию о том, где вы, собственно, находитесь. А еще у вас к пистолету теперь прикручено усройство, которое мы называем Optically Channeled Potentiator (святый боже! — Прим. “Игромании”). Благодаря нему вы сможете временно выводить из строя всякую электронику вроде камер наблюдения.
    [И]: Мы с особой нежностью вспоминаем уровень на поезде из Pandora Tomorrow. Нас ждет что-нибудь похожее в Chaos Theory?
   
[МФ]: Япония, Нью-Йорк, Коря, Перу... Думаю, вы можете ожидать массуВАУ-моментов в Chaos Theory. Заставки между миссиями, опять же, добавят атмосферы...
    [И]: Мы знаем, что в Chaos Theory серьезно переработана система освещения. Как это влияет на геймплей?
40 Kb
    [МФ]: Мы тут в Ubisoft Montreal всегда уделяли очень много времени графике. Мы, понимаете ли, хотим опережать время, вести индустрию за нами в этом направлении (здоровые амбиции, ничего не скажешь. — Прим. “Игромании”). Для Chaos Theory нам, однако, потребовалось свести воедино AI, анимацию, звук, онлайн и вообще все, что мы знаем и умеем, чтобы сделать именно ту ИГРУ, которую хотелось сделать. Так что не графикой единой...
    Что касается игры светотени, то начиная с третьей части это теперь чуть ли не визитная карточка серии! С графической точки зрения, тень теперь выглядит более реалистично. То есть мы смягчили контраст между освещенными областями и теми, куда свет не поступает. Таким образом, тень не обрезается, а плавно исчезает. Конечно, у вас по-прежнему есть индикатор освещенности, благодаря которому вы определяете, видно вас или нет. Так что с точки зрения геймплея здесь все по-прежнему...
40 Kb
    Однако звук — вот новый геймплей-пласт в Splinter Cell! У нас теперь есть еще один параметр — уровень окружающего шума в области. Если в этой зоне очень шумно, скажем, работает какой-нибудь механизм, то и Сэму, соответственно, удастся пошуметь... И тут появляются очень интересные моменты, когда вам захочется синхронизировать свои действия с каким-нибудь громким повторяющимся звуком. Я вам ничего не говорил, но как насчет, скажем, боя больших часов?
    [И]: Кстати, о звуке! Поведайте нам, зачем вы сменили Crystal Method на Amon Tobin (для неосведомленных, Тобин — один из флагманских тружеников английского лейбла Ninja Tune. — Прим. “Игромании”)? И насколько его саундтрек отличается от того, что сделали Crystal Method для первых двух игр?
    [МФ]: Саундтрек теперь более динамичный. Раньше у нас было три уровня музыки: Normal, Search и Combat. Теперь же музыка привязана к так называемой “системе опасности”, которая состоит из четырех уровней: Normal, Stress, High Stress и Alert. Разумеется, в режиме Alert вы услышите более динамические мелодии и ритмы, так как когда вся охрана вокруг стоит на ушах, вам уже не нужно скрупулезно прятать свое тело по углам и шкафам: начинается экшен! Саундтрек Амона — это серьезный вклад в сериал.
    [И]: Ну, и последний вопрос. Раз уж мы заговорили о “голливудской” стороне вопроса что у нас там с озвучкой? Майкл Айронсайд это все еще голос Сэма Фишера?
    [МФ]: Да-да, Майкл снова с нами, и мы рады видеть его на борту Splinter Cell! Что касается остальных персонажей, то мы вернулись к голосу Ламберта из оригинального Splinter Cell.
    [И]: На этом, пожалуй, все! Спасибо за ответы. Ждем третьего пришествия Сэма!
    [МФ]:
Он не заствит себя ждать! До встречи!

   
* * *
   
Если скрупулезно очистить ответы нашего респондента от пиар-шелухи, то, за вычетом пары приятных моментов, Chaos Theory представится все тем же Splinter Cell, который мы любим. Стоит ли обижаться за это на Ubisoft? Отнюдь. Стоит ли ждать Chaos Theory? Всенепременно! Следующая остановка — релиз. До встречи, Сэмми.



    Будем ждать? Несмотря на увещевания Ubisoft, очевидно, что Chaos Theory готовится по старинному рецепту “тех же щей”. Другой вопрос, что в случае со Splinter Cell это, скорее, комплимент.
    Процент готовности: 90%
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Рассказываем о персонажах, присутствие которых делает наши любимые игры еще лучше.
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования