IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 7
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

44 Kb

Несложная процедурная текстура с фантастической точностью имитирует капли воды на стекле.

Я неоднократно встречал термин “процедурные текстуры”, но так и не нашел нигде описания, что это за звери такие и в каких случаях используются. Чем они отличаются от обычных текстур, которые используются в играх, или это они и есть?

Большинство из вас видели так называемые демки. Не демо-версии игр, а маленькие фантастически красивые трехмерные анимации, длящиеся иногда по несколько десятков минут. В частности, в них, когда на счету каждый байт, разработчики просто не могут использовать обычные текстуры, которые занимают слишком много места. Поэтому используются процедурные текстуры, генерируются по определенным фрактальным алгоритмам, что называется, на лету. Весят такие текстуры крайне мало — несколько уравнений и параметров, которые умещаются в десятки байт, а выглядят очень красиво.

При этом не следует думать, что процедурные текстуры чем-то хуже простых, нарисованных от руки. У них даже есть некоторые преимущества. Они могут неограниченно масштабироваться в реальном времени. Для них не нужны мип-уровни. Процедурные текстуры не занимают в оперативной памяти драгоценное место и “разворачиваются” только непосредственно перед рендерингом. Немудрено, что и разработчики компьютерных игр обратили на процедурные текстуры свое внимание, ведь они практически не занимают места на диске. “Процедурками” можно имитировать самые различные объекты: камни, траву, кору деревьев, мрамор, кирпичики домов, асфальт и даже стекло (благодаря тому, что текстуры такого типа создаются по так называемым шумовым алгоритмам Перлина). До последнего времени рендер процедурных текстур был довольно ресурсоемкой задачей. Но не так давно появились специальные алгоритмы, заточенные под новейшие 3D-технологии, и это вселяет определенные надежды: не исключено, что через пару-тройку лет в играх вовсе не останется простых рисованных текстур, а все они будут заменены на процедурные.

26 Kb

Понятие "рендеринг" применимо как к играм, так и к 3D-редакторам. Вне зависимости от того, о статичной или динамически изменяемой сцене идет речь.

В статьях в журнале вы часто используете термин “рендеринг”. “Рендерится сцена”, “отрендеренный полигон” и т.д. Но не могли бы вы подробно описать, что же на самом деле такое рендеринг?

Несмотря на то что термин “рендеринг” (или “рендер”) используется в игровом мире на каждом шагу, далеко не все геймеры отчетливо представляют себе, что же за ним скрывается на самом деле. Давайте разбираться.

После того как любая программа или игра создала на экране некую 3D-картинку, проходит совсем немного времени (буквально миллисекунды), как эта картинка оказывается у нас перед глазами — на экране монитора. Но не сама же она это делает?! Все верно, в обработке изображения, существующего изначально только в памяти компьютера, участвует железо и отчасти программный код. Все, что происходит с того момента, как картинка сформировалась в памяти компьютера, до того момента, как она будет выведена на экран, и называется рендерингом. В русском языке есть аналог этого термина — “визуализация”. Так что если вы где-то услышали, скажем, что “компьютер провел визуализацию”, то знайте: речь все о том же рендеринге. Сам же рендер состоит из множества этапов, описание которых займет множество страниц (но если вам интересно, спрашивайте, в ближайших номерах расскажем подробнее).

46 Kb

С помощью скриптов можно добавить в игру магнит для полицейского вертолета.

В статье “Создание модификаций для GTA: San Andreas” вы описывали, как переодеть персонажа. Но в качестве примера привели только один вид одежды. Но ведь в игре одежек значительно больше. Можно ли как-то использовать другие “прикиды”?

Дополнительные команды, с помощью которых вы можете переодевать персонажа, ориентируясь на теорию, изложенную в материале:

Форма полицейского: "policetr" "policetr"

Форма медика: "medictr" "medictr"

Одежка жителя сельской местности: "countrytr" "countrytr"

Одежка грабителя банков: "gimpleg" "gimpleg"

Одежда богатого мафиози: "pimptr" "pimptr"

Одежда официанта: "valet" "valet"

24 Kb

С базукой по SA.

Я хотел бы сделать в San Andreas возможность стрелять из тяжелого оружия из различных транспортных средств. Есть ли такая возможность?

Вы знаете, что во многих миссиях употреблялась одна очень интересная команда, которая заставляла стрелять из пулеметов то или иное транспортное средство (обычно такими транспортными средствами были военные вертолеты)? Не знаете — тогда знайте, и знайте то, что никто не помешает вам использовать эту команду в своих целях: вы, например, без особого труда сможете превратить San Andreas во всем знакомый Twisted Metal, установив пулеметы на вражеские автомобили, или реализовать гонки со стрельбой по пересеченной местности. Пулеметы устанавливаются на авто (+вертолет/самолет/катер/мотоцикл) следующей командой:

0541: fire guns on vehicle $my_car

Где my_car — название транспортного средства, которое будет вести стрельбу из пулеметов. Есть одно маленькое “но”. Данная команда работает только в цикле с постановкой условия на живучесть вашего транспортного средства. Если оно уничтожено, то скрипт прекращает свою работу. Таким образом, сначала вы должны создать на карте транспортное средство, после создать подпрограмму Twisted_Metal, которая приведена чуть ниже (материал изложен в первой статье цикла).

:Twisted_Metal

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

8119: NOT car $my_car wrecked

004D: jump if false ЈЈEnd_Twisted

0541: fire guns on vehicle $ my_car

0002: jump ЈЈTwisted_Metal

34 Kb

Добавить движения на улицы города совсем не проблема, если хорошо знаешь соответствующие скрипты.

Можно ли как-то упростить продвижение транспортных средство на улицах San Andreas? Я хотел бы полностью переделать трафик, но, изменяя описанные в статье по SAMB параметры, мне удается только немного подкорректировать движение.

Умницы Rockstar максимально упростили создание путей движения для машин и пешеходов. Таким образом, мы имеем возможность прописать нужные координаты в специальные команды и пустить по ним наземное транспортное средство (авто, bmx или мотоцикл). Результатом проделанных действий станет практически идеальное движение машины/персонажа по игровой карте. Плюсы: не надо мучаться с проверками. Минусы: таковых не обнаружено. Приступим к созданию идеального движения при помощи SAMB.

Первым делом нужно выгрузить из памяти игры все имеющиеся пути, делается это командой:

05D6: clear_scmpath

После проделанной очистки приступаем к созданию путей:

05D7: add point to scmpath 372.0 -120.1 1000.5

372.0 -120.1 1000.5 — координаты точки, к которой должно ехать транспортное средство.

Вы вольны добавить столько точек, по которым будет задано движение автомобиля, сколько захотите. После того как пути были созданы, нужно направить на них транспортное средство или актера.

В случае с транспортным средством имеем:

06BB: AS assign scmpath to actor $PLAYER_ACTOR in car $my_car speed 50.0

PLAYER_ACTOR — имя персонажа, my_car — название машины, 50.0 — скорость движения машины в милях/час.

Для актеров все схоже:

05D8: AS_assign_scmpath to_actor $PLAYER_ACTOR flags 6 0

PLAYER_ACTOR — имя персонажа, которого вы собираетесь поместить на путь (эту манипуляцию можете проводить и с CJ-ем, использую имя актера, данное в команде).

Вопрос месяца
35 Kb

Можно ли как-то выдрать музыку из GTA: San Andreas, а то очень уж хочется послушать ее в отрыве от игры?

Серия GTA традиционно хороша своим музыкальным сопровождением. San Andreas в этом плане не исключение. Думаю, во время игры вы не раз задумывались о том, как бы вытащить музыку из игры. В этом случае вам на помощь придет утилита GTA: San Andreas Radio Extractor (берите ее с нашего диска). Она проста и удобна в пользовании и к тому же русская. В программе реализован автоматический поиск игровых файлов — чтобы он заработал, перепишите Radio Extractor в папку с игрой и запускайте оттуда. Однако если по какой-то причине при запуске утилиты поиск не сработал и в программном окне верхнее поле для ввода осталось пустым, вам необходимо самостоятельно задать там путь к звуковым архивам игры. Он будет иметь следующий вид: <Каталог игры>\audio\streams. После этого выберите в нижней части окна один из нескольких вариантов компоновки композиций, звучащих по радио, и жмите на кнопку “Извлечь!”. Появившиеся на свет файлы будут иметь формат ogg (песни) и m3u (плей-листы радиостанций). Известный аудио- и видеопроигрыватель WinAmp понимает оба формата (учтите только, что с ogg-файлами работают только версии Full и Pro), для других подобных программ необходим соответствующий плагин. Теперь вы можете в любое время слушать любимые треки из любимой же игры!

Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования