IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1
34 Kb

На сей раз наши ежевечерние посиделки с разработчиками посвящены самому, наверное, животрепещущему вопросу на сегодняшний день — есть ли будущее у РС как игровой платформы. И сегодня у нас особые гости, которые известны как хорошие специалисты в этой области:

zavhoz — Михаил Федоров, продюсер Creat Studio (общее руководство, геймдизайн, маркетинг, поддержка). Creat Studio — одна из старейших (основана в 1990 году) отечественных компаний-разработчиков. Работает она в основном над заказами для западных компаний (Electronic Arts, Activision, Eidos Interactive и других), поэтому ее игры вы, может, и видели, но не всегда знали, что сделаны они в России.

Rudybear — Алексей Медведев, один из основателей Revolt Mutlimedia (выпускает игры под маркой Revolt Games). До того как стать руководителем игровой компании, Алексей работал над энциклопедией “Кирилл и Мефодий”.

Наши гости выступают на стороне приставочного лагеря, поэтому будьте готовы к тому, что в стан PC прилетит несколько ядерных бомб, которые разнесут ваши представления о персоналках как о единственной игровой платформе будущего. Защищать же доброе имя компьютеров будет “Игромания” в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой.

Цель данной статьи — максимально четко разобраться в вопросе “кто кого”. Именно поэтому мы беседуем с профессионалами, которые считают, что будущее за консолями. Но как обстоит дело на самом деле — решать, безусловно, вам.

РС против...

Чуть больше десяти лет назад персональный компьютер как игровая платформа был вне конкуренции. Во всяком случае, по мнению продвинутых игроков, никакие консоли не могли даже близко соперничать с ним. И это несмотря на то, что сами игры шли как бы “в нагрузку” к основным функциям РС: вычислению годовых балансов, построению математических графиков, написанию докладов и рефератов. Просто компьютеры уже тогда заняли прочное место на письменных столах работников умственного труда и грех было не использовать столь массовую платформу не только для работы, но и для отдыха от нее.

А потом пришла Sony PlayStation, где обосновались игры более высокого уровня, чем на PC. Не нужно быть Эйнштейном, чтобы понять, на что рассчитывали ее создатели — на огромную разницу в цене. Играть хотелось многим, но покупать для этой цели PC было не всем по карману. То ли дело приставка за $300—350 (именно столько стоила первая PlayStation в начале своего жизненного цикла)!

Сторонники РС с самого начала пророчили приставкам скорую гибель. Однако ничего подобного не произошло. Консоли живут и развиваются. Специально для них разрабатываются игры, которые в чем-то уступают, а в чем-то превосходят проекты для PC.

[Игромания]: Как вы относитесь к наступлению игровых приставок? Не потеснит ли новое поколение этих машинок наши любимые персоналки?

[Rudybear]: Положительно. Лично я дома никогда не играю на компьютере, у меня есть PlayStation 2. Для нее выпущено много отличных игр. Общения с РС мне вполне хватает на работе. И вообще, что значит “не потеснят”? Приставки давно уже потеснили компьютеры! Персоналки вот уже сто лет в обед как не являются ведущей игровой платформой. Я не думаю, что компьютерные игры умрут совсем, но надо смотреть правде в глаза  — сегодня главные игры выпускаются именно для приставок.

[zavhoz]: Десять лет назад PC тоже не был лидером. Самыми популярными играми в 1996 году были Mario 64 (Nintendo 64) и серия Pokemon (Game Boy). В то время рынок компьютерных игр был в самом расцвете сил, но даже тогда игры для РС не были ни самыми популярными, ни самыми продаваемыми.

Если говорить о технической стороне и инновационности — то да, в тот момент именно PC дал жизнь множеству новых жанров (RTS, 3D Action, CRPG). На приставках же царили всевозможные аркады и платформеры.

Аргументы и факты

[Игромания]: Хорошо, будем честны — мы, владельцы PC, завидуем консольщикам (мы говорим не за себя лично, а за писишников вообще. У нас самих-то приставки есть). Трудно отстаивать полное и безоговорочное преимущество персоналок, когда на консолях есть Resident Evil 4 или Final Fantasy X, которые нам даже не светят.

16 Kb 15 Kb 24 Kb
15 Kb 20 Kb

Но зато у РС есть масса таких преимуществ, которых никогда не будет у приставок. На компьютере можно не только играть, но и печатать, программировать, рисовать, моделировать, лазить по Сети. В отличие от приставки, компьютер легко модифицируется. Новые запчасти для железного друга появляются едва ли не еженедельно, благодаря чему владельцы PC всегда остаются в “тонусе”. Компьютер — единственное прибежище таких игр, как стратегии и симуляторы разных мастей.

[Rudybear]: По многим параметрам приставки уже догоняют PC. Для PlayStation 2 выпущены клавиатура, мышь, жесткий диск, есть возможность установить Linux и гулять по Сети. А отсутствие апгрейдов — это как раз существенный плюс. Кому-то, может, и нравится собирать себе компьютер, но куда проще купить готовое решение, которому никакой апгрейд не нужен в принципе. Приставки — это стандарт. Покупая игру, ты уверен, что тебе не придется отключать половину спецэффектов из-за жутких тормозов. Игра будет выглядеть именно так, как должна выглядеть, а не так, как позволяет тебе конфигурация компьютера. Деньги же, потраченные на новые железки ради какой-то “Халфы” или F.E.A.R., можно потратить с куда большей пользой...

Но в принципе, я бы не стал настаивать на том, что выбор сегодня стоит ребром: “или — или”. Мне кажется, приставки и РС прекрасно уживаются друг с другом. Во всяком случае — пока.

[zavhoz]: Надо понимать, что игры для персоналок и для консолей адресованы разным аудиториям. Отсюда и направленность на разные жанры. Постепенно граница размывается и по мере роста индустрии становится понятно, что PC-игры все глубже и глубже уходят в оборону. Сейчас единственным форпостом для них остаются стратегии и отчасти экшены. Но есть еще один забавный факт — если раньше считалось, что PC являет собой образец инновационности и технологичности, то в последние годы (а с выходом новых консолей тенденция будет лишь усиливаться) эти лавры уверенно перемещаются в сторону приставок. Танцевальные коврики и EyeToy уже пошатнули позиции компьютеров, а ведь в будущем нас ждет еще голосовое управление...

18 Kb

Одно из главных преимуществ приставочных игр — высокое качество кода. На консолях не бывает патчей (на самом деле бывает, но редко. — Прим. ред.), а значит, никто не может позволить себе багов. Никому и в голову не пришло бы выпустить тормозной Battlefield 2, а потом кормить всех обещаниями, что мы вот-вот все исправим. На приставках выходят только хорошо протестированные продукты.

Высокое качество кода требует от разработчиков особого мастерства в искусстве программирования. Запихнуть в 32 или 64 Мб оперативной памяти игру, которая по визуальной составляющей и геймплею потенциально может “съесть” до 2 Гб — это настоящее искусство, граничащее с подвигом. Поверьте, многие люди, которые делают игры для PC, оказываются просто в шоке, когда сталкиваются с разработкой игр под приставки.

[Игромания]: О том, как тяжко приходится консольным разработчикам, известно давно. Но разве создатели игр для PC виноваты в том, что для них подобных ограничений не существует? Им просто не нужно совершать подвигов. Зачем бросаться на амбразуры и ужимать код, если у пользователей жесткие диски объемом 120 Гб и как минимум 256 Мб оперативной памяти? Вероятно, можно было бы поработать над оптимизацией, но ради чего?

Понятно, что дай программистам волю, они будут возиться со своим кодом до второго пришествия. Как сказал один человек, “невозможно завершить игру, можно только перестать над ней работать”. Ведь программирование для истинных фанатов своего дела — “это самое лучшее из того, чем можно заниматься не раздеваясь”. Не лучше ли остановиться на работоспособном варианте, а своими фантазиями программисты пусть занимаются в свободное от работы время?

16 Kb

[zavhoz]: Если дать им волю и продолжать платить деньги, они вообще ничего делать не будут. Поверь мне, Люк.

[Игромания]: Поговорим про качество кода. Действительно, такой приставочный недостаток, как невозможность оперативно поправить обнаруженные ошибки заставляет разработчиков уделять особое внимание тестированию. И на первых порах этот минус становится плюсом — игроки получают стабильную игру. Но в такой постановке вопроса слышен скрытый упрек разработчикам игр для PC: как же они, негодяи, смеют выпустить игры с багами?

Однако сделать игру без ошибок практически невозможно (так как на РС нет единого стандарта — сколько компьютеров, столько и конфигураций). Это утопическая мечта. В нее можно верить, как в эфемерное светлое будущее, но жить придется с багами. Всегда найдется PC, на котором не пойдет какая-то конкретная игра, даже если ее конфигурация в несколько раз перекрывает минимальные системные требования. Следовательно, такие проблемы будут всегда. Весь вопрос, насколько оперативно они решаются патчами.

[zavhoz]: Можно подумать, что все баги объясняются исключительно проблемами с редкими видами материнских плат. Вспомним какой-нибудь Daggerfall, к которому вышло чуть ли не полсотни патчей, а он все равно “падал” при любом удобном случае. Игра была просто недоделана, но разработчики решили, что “пипл все равно схавает”, и выпустили ее как есть. И подобных примеров — миллион. На приставках такое в принципе невозможно.

На PC клиент сначала платит деньги за железо, потом за недоделанную игру (в том числе за то, что программисты оптимизируют на самом деле лишь самые “выдающиеся” участки кода, а все остальное делают спустя рукава), а потом еще и за патчи (в смысле за трафик, который был потрачен на их закачку).

17 Kb 18 Kb
20 Kb 17 Kb 23 Kb
РС рано списывать со счетов

По мнению Михаила Пискунова из “КД-ЛАБ”, PC нельзя списывать со счетов как игровую платформу. Вот что он говорит: “Судя по обнародованным спецификациям Xbox 360 и PlayStation 3, персоналки благополучно переживут новое поколение консолей. Все дело в суперскалярной архитектуре консольных процессоров. Суть в следующем — на суперскалярной архитектуре невозможно реализовать сколько-нибудь продвинутый AI. У CPU-компьютеров есть система “внеочередного исполнения команд”. Грубо говоря, сам процессор может менять порядок исполняемых им инструкций на основе каких-то данных, фактически “угадывая” оптимальную последовательность. Это сильно помогает, например, при работе с памятью, что для суперскалярных процессоров является камнем преткновения. В общем, уже сейчас видно, что приставки двигаются в сторону улучшения спецэффектов, увеличения объема физических расчетов, качества видео. А PC остается ниша оригинальных алгоритмов и, стало быть, нестандартных и новаторских игровых решений”.

18 Kb

CELL - центральный процессор PlayStation 3.

Цена вопроса

[Игромания]: Но ведь у патчей есть и плюсы — они не только исправляют ошибки, но и зачастую вносят изменения в геймплей! К примеру, последний патч для “Космических рейнджеров” настолько усложнил игру, что многие прошли ее по новой. А творчество поклонников? А карты, моды, скины?..

[zavhoz]: Это резонный аргумент, но на Xbox подобные патчи уже выходили (поскольку там есть жесткий диск и возможность подключения к интернету), а в грядущем поколении приставок это будет уже повсеместно.

С модами — другое дело. На приставках их нет, инструментов для их создания тоже нет. Но должно же быть у PC хотя бы одно внятное преимущество? Сегодня разрыв между количеством (и качеством) компьютерных и приставочных игр растет изо дня в день. Персоналки уже давно не на первом месте.

Как платформа для игр компьютер находится на положении изгоя, которого терпят просто потому, что разработка все равно идет на нем и сделать игру для PC в конечном счете не так дорого. Большинство хитовых игр последнего времени никогда не переберутся на компьютеры. На каждый PC-шедевр приходится по пять шедевров приставочных — не меньшего (а то и большего) масштаба. Есть вероятность, что в скором времени игры для персоналок выродятся в разряд офисных развлечений.

Приставки будут и дальше отъедать рынок у PC — с каждым годом все больше и больше. Персоналки все еще держатся лишь потому, что на консолях нет адекватного аналога мыши.

[Игромания]: В рейтингах продаж в большинстве случаев приводятся сводные данные по всем платформам. Естественно, продажи всех консольных игр в сумме дают внушительный результат по сравнению с РС. А может, будет честнее, если сравнивать РС по отдельности с PlayStation 2, Xbox и GameCube? Ведь тогда расклад существенно изменится...

[zavhoz]: Пожалуйста. Доля PC сейчас примерно равна доле Xbox и GameCube. У всех примерно по 7—10% рынка. У PlayStation 2 — 50%. Остальные 20—30% “размазаны” по самым разным платформам (в первую очередь — портативным).

[Игромания]: Но согласись, это выглядит уже гораздо лучше, чем соотношение “игры для PC против игр для всех приставок”.

[zavhoz]: Так или иначе — это соотношение равно 1:10. В качестве примера могу привести наш собственный опыт: от продажи игры на РС мы получаем в 10 раз меньше денег, чем от продажи той же самой игры на PlayStation 2.

[Rudybear]: Посмотрите видеорепортаж о разработке Gran Turismo 4, который шел в комплекте с игрой. Представьте себе, они могут позволить себе арендовать гоночную трассу, собрать там под сотню спорткаров и обкатать их. Такое не снилось даже самым зажиточным РС-разработчикам.

* * *

Как видите, преимущества приставочных игр для разработчиков вполне осязаемы, поскольку выражаются они в конкретных дензнаках. Можно до хрипоты спорить об удобном управлении и высокотехнологичной графике компьютерных игр, но если девелоперы получают на приставках за свой труд в 10 раз больше, они будут делать игры для приставок. Но не стоит раньше времени зажигать свечку и заказывать по РС панихиду — в конце концов все, что вы прочитали выше, это всего лишь мнение двух разработчиков. А мнение, пусть и авторитетное, еще не есть истина в последней инстанции. Хотите альтернативное мнение — читайте статью о приставках нового поколения по соседству.

«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования