IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 55
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 27
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Quake 4
Название: Quake 4   PCX360
Серия: Quake
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 16 игроков)
Разработчик: Raven Software
Издатель: Activision
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 18 октябрь 2005
Дата выхода в России: 22 сентябрь 2006
Рейтинги игры
8.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Quake 4
Всего: 14
Статьи о Quake 4
Продолжаем рассказывать о легендарном игроке, который успевал и чемпионаты выигрывать, и о завершении игровой карьеры размышлять.More
Знакомство с Quake, первые международные чемпионаты, золото ESWC 2003 и ESWC 2005 — в первой части нашей истории.More
Raven Software (Soldier of Fortune, Return to Castle Wolfenstein, Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy), мастера перепаивать движки id Software, неожиданно выстругали вдохновенный проголливудский э...More
Слева — монстр из Quake 4, справа — строительный юнит из Warhammer 40 000: Dawn of War. Плагиат или простое совпадение? (joky06@mail.ru)More
Утилиты для модотворчества по играм: Age of Empires 3, Civilization 4, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Quake 4, Call of Duty 2More
Всего: 4
Новости о Quake 4
Краткие новости дня...More
Один из основателей студии id Software Джон Кармак решил поделиться с журналистами своими мыслями по поводу возрождения знаменитой серии Quake.More
Компания Philips продолжает продвигать на рынок свою технологию amBX, которая призвана помочь погрузиться в мир игры с помощью набора периферийных устройств – световых панелей, акустической сист...More
Всего: 3
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (3)  

Quake 4 во многом оправдал ожидания игроков, но далеко не все в игре сделано так, как хотелось бы, например — оружие. Cо времен второй части оно практически не изменилось (то ли дело третья часть…). Разработчики логично решили, что раз народу нравится, незачем что-то менять: принцип «тех же щей, да погуще влей». Если вас тоже не устраивает оружие Quake 4, вы попали по адресу. Сегодня полностью переделаем здешний арсенал.

Приготовления

Создавать новое оружие мы будем на базе уже имеющегося. Но единственное, что мы оставим без изменений, — это модель ствола. Хотя и визуальный ряд вы при желании можете подправить в QE Radiant (изучение которого, впрочем, может занять не одну неделю реального времени). А вот скин, «начинку» исходного орудия убийства мы преобразуем основательно. Поэтому новая пушка будет напоминать оригинал лишь внешне (да и то не полностью).

Начнем с «внутренностей». Файлы с боевыми характеристиками оружия находятся в архиве pak001.pk4. Этот файл, равно как и другие pk4-архивы игры, лежит в папке <Каталог игры>\q4base. Все они, несмотря на необычное расширение, являются обычными zip-файлами. Работать с ними может любой архиватор.

Что касается архива pak001.pk4, то он вобрал в себя множество файлов (часть из них рассортирована по каталогам). Нас прежде всего интересуют те из них, что несут в себе какие-либо игровые параметры. Такие файлы собраны в директории \def. Они поддаются правке в любом текстовом редакторе (в том числе и в стандартном «Блокноте»).

За вооружение отвечает подкаталог \weapons: он содержит одиннадцать файлов с расширением def, каждый из которых соответствует определенному виду оружия (какому именно, понятно из названия). Все местные файлы построены по одной и той же схеме: каждый состоит из ряда тематических блоков (разделов), которые, в свою очередь, хранят в себе игровые параметры. Названия и значения характеристик взяты в кавычки (первые указаны левее). Содержимое раздела заключено в фигурные скобки (имя блока находится строкой выше открывающейся скобки). Блок может включать подразделы (оформляются так же, как и разделы) — они объединяют в себе наиболее схожие по назначению атрибуты.

В работе нам могут понадобиться следующие разделы: entityDef weapon_X (содержит базовые боевые атрибуты ствола), model weapon_X_view (посвящен модели и анимации оружия), entityDef projectile_X (характеристики снаряда, которым стреляет пушка), entityDef damage_X (задает урон, наносимый снарядом). Во всех перечисленных вариантах X — это название оружия, которое полностью совпадает с именем редактируемого файла. Обратите внимание на то, что в файлах разных видов вооружения количество блоков может быть различным. Это зависит от типа и навороченности ствола.

Пушки и снаряды

Первый из перечисленных выше разделов «оружейных» файлов является самым содержательным. Он несет в себе множество разнообразных параметров. Ознакомимся с теми из них, что могут пригодиться нам при добавлении в игру нового оружия.

weaponname — название ствола.

size — размер орудия убийства.

model_view — модель пушки, которую мы видим в руках главного героя.

model_world — модель оружия, которую мы видим, когда ствол лежит без дела.

chargeTime — время, уходящее на «зарядку» (этот атрибут есть только у бластера). Как и все настройки, связанные со временем, измеряется в секундах.

fireRate — скорострельность. Обратите внимание, что чем выше указанное здесь число, тем скорострельность ниже.

def_projectile — боеприпасы, используемые данным оружием. Так же должен называться один из разделов файла (правда, в наименовании блока имеется еще и сочетание entityDef), который содержит характеристики этого снаряда.

def_altprojectile — альтернативные боеприпасы (если оружие вообще может стрелять разными патронами). Например, в случае с бластером это «накопленный» заряд.

ammoType — тип патронов, используемый орудием убийства.

clipSize — максимальное число патронов в обойме.

recoilTime — продолжительность действия отдачи от стрельбы.

recoilAngles — сила отдачи. zoomFov — максимальное приближение (зум), которое дает прицел ствола. Этот показатель имеется только у автомата (machine gun) и railgun’а.

zoomTime — скорость «зумирования».

Теперь предлагаем вашему вниманию ключевые атрибуты из блока entityDef projectile_X:

velocity — скорость полета снаряда (задается по трем осям координат: X, Y, Z).

impact_gib — этот параметр определяет, разрывает ли снаряд плоть жертвы (1 — да, 0 — нет). Хотите много мяса и крови? Тогда укажите здесь единицу для всех орудий убийства.

fx_fly — эффект полета пули.

fx_impact_* — эффект, воспроизводимый при контакте снаряда с той или иной поверхностью (ее название указано вместо звездочки).

Кислотная пушка — очень мощное оружие. Подкупает своей неповторимостью и убивает монстров наповал.

Электрошок берсерка

Теперь, когда мы изучили теорию, самое время переходить к практике — разработке нового оружия. Мы зададим для исходных пушек способы атаки, которыми создатели наделили врагов главного героя. Вы сможете атаковать монстров их же оружием. Начнем с простого — превратим бластер в электрошок. Это мощное оружие ближнего боя с большим (по сравнению с кастетом) радиусом поражения.

Первым делом откройте в «Блокноте» файл, отвечающий за возможности бластера — blaster.def (напомню, что «оружейные» файлы располагаются в каталоге \def\weapons архива pak001.pk4). Отыщите раздел entityDef weapon_blaster. Снимите в нем комментарий с параметра def_projectile, удалив из начала содержащей его строки символы //. После этого игра перестанет игнорировать данную строку. В значение того же атрибута поместите сочетание "projectile_berserker_energyBurst" (оно обязательно должно быть заключено в кавычки-"лапки"). Тот же параметр пропишите в характеристике def_altprojectile, дабы отобрать у игрока возможность стрелять из электрошока накопленным зарядом бластера. Иначе мы получим сильное оружие на все случаи жизни — пострадает игровой баланс.

Все это позволит заменить снаряд, которым стреляет бластер, на мощную вспышку энергии. Этот вид атаки мы позаимствовали у монстра под названием berserker. Следующий шаг — копирование соответствующих этому оружию разделов из файла monster_berserker.def, лежащего в директории \def\ai того же архива, в редактируемый файл. Речь идет о блоках entityDef damage_berserker_energyBurst и entityDef projectile_berserker_energyBurst (следуют друг за другом). Поместите их в буфер обмена — от названия до закрывающейся скобки — и вставьте между двумя любыми разделами файла blaster.def. Проще всего скопировать их в конец файла. Теперь главный герой обучен сильнейшей атаке berserker’а. Однако необходимо также адаптировать ее под игрока.

Для этого обратитесь к первому из новых разделов. Присвойте в нем атрибуту damage (определяет урон, наносимый снарядом) значение 75. В результате первый вид оружия станет причинять жертвам ущерб, значительно больший, чем прежде. Это компенсирует невысокую дальнобойность электрошока. Затем загляните в блок entityDef weapon_blaster. Повысьте значение характеристики fireRate до отметки .2, чтобы оружие не получилось слишком уж скорострельным.

Полировка стволов

Начинка нового орудия убийства готова. Настало время поработать кистью, дабы видоизменить скин бластера. Для этого подрисуем к нему кое-какие детали. Но прежде немного о том, как работать с графическими файлами игры. Они рассредоточены по многочисленным pk4-архивам. Что касается текстур оружия, то они припрятаны разработчиками в директорию \models\weapons архива pak008.pk4. В ней вы обнаружите одиннадцать подкаталогов, каждый из которых наполнен текстурами определенного вида вооружения. В данном случае нас интересует первый из них — \blaster.

В каждом из этих каталогов, помимо всего прочего, имеется ряд графических файлов форматов tga и dds (в этих двух форматах записаны все игровые текстуры, не только оружейные). Если первые можно править в том же Photoshop, то с dds придется немного повозиться. Их нужно сначала перевести в tga-формат, а уж потом редактировать. Делается это с помощью набора утилит DXT Tools (устанавливайте его с нашего диска) следующим образом.

Скопируйте интересующий вас dds-файл в директорию, в которую вы установили DXT Tools. Запустите оттуда файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя .dds-файла> (например, readdxt bp_lo_d.dds). В результате этого в программной директории появится файл test.tga с нужной вам картинкой. Сразу же присвойте ей имя, которое она имела до конвертирования. Теперь можете смело перерисовать ее в любимом графическом редакторе. После завершения правки перекодируйте измененный рисунок обратно в формат dds, запустив файл nvdxt.exe с параметром nvdxt <имя .tga-файла> (например, nvdxt bp_lo_d.tga). После этого вам останется только вернуть полученный файл на свое прежнее место — в соответствующий архив.

Возвращаемся к нашему барану, то есть бластеру: в данном случае мы сможем обойтись без помощи DXT Tools, так как нужные нам файлы представлены в формате tga. Речь идет о файлах bp_lo_d.tga и w_bp_d.tga. Обратите внимание на то, что оба они несут в себе «шкурку» одного и того же орудия убийства, но заключают в себе разные, хотя и похожие изображения. Дело в том, что первый файл содержит высокодетализированную текстуру (задействуется при самом высоком качестве графики — значении Ultra Quality настройки Video Quality), а второй — его аналог более низкого качества (сюда относятся все остальные значения параметра Video Quality). Подкорректируйте в графическом редакторе тот из них, который соответствует уровню графики, на котором вы играете. В идеале, конечно, изменить оба вида скина, чтобы оружие выглядело одинаково при любых графических настройках.

При перерисовке скина вполне допустимо ограничиться незначительными изменениями. Главное здесь — как-то пометить орудие убийства, показать, что оно отличается от оригинального. Можно подрисовать какие-то детали или нанести на ствол надписи. В случае с бластером лично я поместил на него логотип «Мании», номер модели оружия и предупреждение об опасности (см. картинки).

Осталось только присвоить электрошоку подходящее название. Делается это правкой файлов english_code.lang и english_guis.lang (сойдет обычный «Блокнот») из папки \strings архива zpak_english.pk4. Оба хранят в себе игровой текст. В первом из них найдите строку:

"#str_107400" "Blaster"

Замените в ней слово Blaster на Electroshock.

То же самое проделайте со следующими тремя строчками файла english_guis.lang:

"#str_200104" "Blaster/Gauntlet"

"#str_200949" "Blaster"

"#str_200966" "Blaster (SP)/Gauntlet (MP)"

Теперь первое оружие будет именоваться в игре электрошоком (Electroshock). Обобщая, можно сказать, что это в меру эффективное (прежде всего в силу высокого урона) и уникальное в своем роде средство атаки, ведь в игре нет ни одного орудия ближнего боя (не считая мультиплеерного gauntlet).

Переработанные высокодетализированные «шкурки» бластера и шотгана. В новом моде они используются, соответственно, для электрошока и кислотной пушки.

Кислотная пушка

Еще одно оружие, которое мы сегодня сделаем, — это кислотная пушка. Кое-какие ее характеристики мы позаимствуем из файла с описанием одного из монстров. Однако сам монстр этим видом атаки в финальной версии игры не пользуется. Зато им сможет воспользоваться главный герой.

Кислотную пушку мы поставим на место шотгана. Откройте в текстовом редакторе соответствующий файл shotgun.def (вы найдете его в папке \def\weapons, архив pak001.pk4). Добавьте в блок entityDef weapon_shotgun следующую строчку:

"def_projectile" "projectile_acid_drip"

Затем скопируйте в конец файла shotgun.def разделы entityDef damage_acid_drip и entityDef projectile_acid_drip из файла monster_fatty.def, который находится в каталоге \def\ai того же архива и содержит параметры монстра-толстяка. После всех этих операций оружие начнет стрелять кислотой. Однако на данный момент данная пушка совершенно не приспособлена к бою: она наносит слишком маленький урон и к тому же страдает до неприличия малой дальнобойностью. Чтобы исправить все это, обратитесь к новоявленным блокам файла шотгана. В первом из них замените исходное значение атрибута damage числом 100.

Во втором разделе исправьте значения параметров speed (скорость полета снаряда) и gravity (гравитация полета снаряда) на 800 и 1 соответственно. Теперь снаряд, которым стреляет пушка, будет лететь на большее расстояние. Но большой дальнобойности от этого вида вооружения все же не добиться: пушка использует специфический тип патронов — капли кислоты. Новое оружие во многом напоминает биовинтовку (bio-rifle) из Unreal Tournament.

Теперь нас интересует блок entityDef weapon_shotgun. Нам нужно уменьшить в нем значения показателей fireRate и clipSize — до .6 и 6. Настало время сделать огонь более эффектным. Для этого подредактируйте файлы acid_drip_impact.fx и acid_drip_proj.fx из каталога \effects\levels\putra в архиве pak001.pk4. В первом из них отыщите следующие строки (они расположены в различных разделах файла):

material "gfx/effects/fluids_drips/brown_splash_line"

material "gfx/effects/fluids_drips/brown_bubble"

material "gfx/effects/fluids_drips/brown_bubble_half"

В верхней строчке исправьте слово brown на green, в средней — словосочетание brown_bubble на bubble_green, в нижней — brown_bubble_half на bubble_green_half.

Что касается файла acid_drip_proj.fx, то здесь вас интересует строка:

material "gfx/effects/fluids_drips/drop_additive_sideways"

В ней сочетание drop_additive_sideways необходимо заменить на bubble_green. Теперь в том месте, куда вы выстрелили из пушки, будут оставаться капли кислоты.

Следующий этап в создании оружия — проработка его внешнего вида. Высокодетализированный скин ружья содержится в файле sgv2_lo_d.tga, недетализированный — в w_sg_d.tga. Оба файла лежат в директории \models\weapons\shotgun в архиве pak008.pk4. Подкорректируйте немного ту «шкурку», которая подходит под выбранное вами качество графики. В своем моде я украсил пушку номером ее модели, названием любимого журнала и пятнами кислоты (см. картинки).

Переименуем шотган. Отыщите в файле english_code.lang из каталога \strings архива zpak_english.pk4 следующую строку:

"#str_107410" "Shotgun"

Замените в ней слово Shotgun на словосочетание Acid Gun. Такому же преобразованию нужно подвергнуть приведенную ниже строчку файла english_guis.lang (находится там же, где и файл english_code.lang):

"#str_200105" "Shotgun"

В итоге мы получили хорошее и весьма оригинальное оружие. Оно обладает средней скорострельностью, небольшой дальностью стрельбы (по сравнению с огнестрельным оружием) и малой обоймой, зато сила атаки — на очень высоком уровне.

* * *

Мы добавили в игру два самобытных вида оружия, разнообразив при этом уже порядком «приевшийся» арсенал главгероя. Но два новых вида вооружения — далеко не предел. Более того, настоятельно рекомендую не ограничиваться только ими, а смастерить еще пару-тройку стволов. Это не составит для вас большого труда, ведь вы знакомы с назначением всех основных боевых параметров. А главное — у вас есть наглядные примеры. Вам нужно только придумать новый вид оружия.

NN  
Всего скриншотов: 2Show all screenshots
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 1
09.07.2012 | 12:15 George101195 [178773]
Я уже делал так новые оружия давно. Сейчас скачал Quake 4, сделал всё, как здесь написано, но бластер стреляет тем же, тем же, чем и было.
Согласны 1 из 1
09.07.2012 | 12:16 George101195 [178773]
"Отыщите раздел entityDef weapon_blaster. Снимите в нем комментарий с параметра def_projectile, удалив из начала содержащей его строки символы //".
Это не забыл сделать. В чём ещё может быть проблема?
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования