IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 53
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 21
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Counter-Strike
Название: Counter-Strike   PCXbox
Русское название: Антология Counter-Strike 1
Серия: Counter-Strike
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (от 2 до 32 игроков)
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Sierra
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 9 ноябрь 2000
Дата выхода в России: 22 декабрь 2005
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Counter-Strike
Всего: 85
Статьи о Counter-Strike
Постоянные поиски надежной организации, выигрыш второго WCG и неожиданные замены — все это о Golden Five периода 2009—2010 годов.More
Крупные турниры по League of Legends и StarCraft 2: HotS в Лос-Анджелесе и Торонто — главные события киберспортивного октября.More
Зарождение, становление и первые победы прекрасной польской команды, просто созданной для золотых медалей.More
Куча золотых медалей и эпические сражения с SK и Na’Vi в третьей части нашего рассказа о CS1.6-команде Fnatic.More
«Бразильский след», недооценка корейцев и провалы на ESWC — во второй части нашего рассказа о легендарной команде Fnatic по CS 1.6.More
Всего: 30
Новости о Counter-Strike
Фестиваль компьютерных и настольных игр «Кибериада» пройдет 17 и 18 декабря.More
«Который час?» — «10 секунд до конца раунда».More
Житель Казахстана перенес игру на смартфоны и планшеты.More

В данной статье мы расскажем вам о создании карт для последней версии одной из самых популярных сетевых игр — Counter-Strike: Source. Несмотря на то, что игра сделана на новом движке, принципы разработки карт во многом схожи с более ранними версиями. Так что даже если вы продолжаете играть в старую версию Counter-Strike, то с успехом сможете применить полученные из данной статьи знания на практике. Материал будет полезен всем: как тем, кто уже создает свои собственные карты для Counter-Strike: Source, так и тем, кто только собирается заняться картостроительством (специально для них на нашем диске припасена заготовка, на основе которой можно сделать свою собственную карту).

Отличия Counter-Strike: Source от предыдущих версий игры сводятся к смене названий различных объектов, новой системе ввода вывода (для создания триггеров) и наличии объектов, не оказывающими непосредственное влияние на игровой сценарий (взяты из Half-Life 2).

В рамках статьи мы рассмотрим, как на базе уже готового уровня создать свою карту. Для начала необходимо определиться со сценарием — их всего два: спасение заложников и установка бомбы. В зависимости от того, какие объекты расположены на карте, игра определяет сценарий. Если вы разместите точку для бомбы, то террористы получат в свое распоряжение C4, а спецназ сможет купить в магазине набор для разминирования. Иногда для корректной работы сценария необходимо несколько объектов. Например, если вы поставили на карте заложников, то нужно также предусмотреть локацию для их эвакуации. По правилам, установленным разработчиками игры, карты с бомбой и заложниками должны иметь префикс de_ и cs_ соответственно.

Настройка редактора

Рис. 1. Общий план карты. Вид сверху.

Если у вас уже установлен редактор Hammer World Editor, настроенный для работы с Half-Life 2, перенастройте его на Counter-Strike: Source. Для этого зайдите в настройки программы (Tools/Options). На закладке Game Configurations нажмите кнопку Edit справа от списка профилей. В появившемся окне нажмите Add и впишите название игры, которую вы собираетесь редактировать (в нашем случае это Counter-Strike: Source).

Подтвердите ввод, а затем закройте окно редактирования профилей. В окне настроек все параметры автоматически обнулятся, чтобы вы могли настроить редактор для работы с новой игрой (вы в любой момент сможете вернуть старые настройки, просто выбрав из списка другой профиль). В разделе Game Data Files нажмите кнопку Add и укажите путь к файлу объектов для Counter-Strike: Source. В списках Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class укажите, например, классы info_player_counterterrorist и func_buyzone. В строке Game Executable Directory укажите путь к папке с игрой. В строке Mod Directory — путь к каталогу cstrike (в корне игры), а в строке Game Directory — путь к каталогу hl2. В последней строке укажите адрес, где вы собираетесь хранить неоткомпилированные карты. На закладке Build Programs укажите пути файлов для vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe.

Все основные настройки сделаны, теперь можно переходить непосредственно к редактированию. Для удобства мы сделали небольшую карту, на которой вам предстоит размещать все необходимые объекты для каждого конкретного сценария. Возьмите файлы с нашего диска (раздел По журналу/Игрострой), скопируйте файл underground.vmf на ваш компьютер. Запустите редактор и откройте карту.

Основные элементы

Рис. 2. Расстановка мест появления для террористов.

Добавим на карту только те объекты, без которых игра не может работать: места для появления игроков и зоны закупки для обеих команд. Наша карта будет рассчитана максимум на 32 человека, значит, по правилам на ней должно быть по 16 мест респауна на каждую команду. Чтобы вам было проще разобраться в написанном, внимательно изучите карту с нашего диска, тогда вам не составит труда соотнести увиденное с рис. 1. Буквой T на нем отмечена база террористов, а буквами CT база спецназа.

При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) разместите на базах по 16 игроков для каждой команды. Для этого используйте классы info_player_counterterrorist и info_player_terrorist (рис. 2). Старайтесь не ставить места появления игроков слишком близко, иначе после респауна они могут просто застрять. Обратите внимание на то, что вы можете указывать угол поворота игрока в настройках точки респауна: не очень приятно, если игрок появится лицом к стене.

На втором этапе необходимо задать зону, где игроки смогут покупать снаряжение. Создайте браш, охватывающий все точки респауна одной команды, не обращая внимание на то, что он может пересекать стены и выходить за границу карты. Выделите созданный браш и нажмите кнопку ToEntity, чтобы присвоить ему класс func_buyzone. В настройках обязательно укажите параметр Team, который определяет, игроки какой команды могут покупать снаряжение в этой зоне. Повторите операцию для другой базы.

Теперь игроки смогут появляться у себя на базах и покупать оружие. Мы не указали определенного сценария, но на карте уже можно играть. Сохраните ее под именем mp_underground и откомпилируйте (F9).

Можете запустить карту в игре и протестировать ее на ботах, пути для которых генерируются автоматически при запуске незнакомой карты; файл навигации сохраняется в папку maps и имеет то же название, что и карта (расширение — nav). На рис. 3 показан игровой процесс на только что созданной карте. Чтобы оценить то, что должно получиться у вас по итогам работы, изучите файл mp_underground.vmf на нашем диске.

Сценарий с заложниками

Рис. 3. Карта в действии.

Рассмотрим, как сделать хороший сценарий с заложниками. Если вы создаете карту, ориентированную на данный сценарий, то нужно заранее продумать несколько путей для отступления спецназа; в нашем же случае это не имеет принципиального значения. По правилам на карте должно находится четыре заложника, расположенных недалеко друг от друга, и зона эвакуации на базе спецназа (зон может быть и несколько — по одной на каждый путь отхода). Наличие данных объектов необходимо для корректной работы сценария. Взгляните еще раз на рис. 1. На базе террористов зелеными буквами отмечены четыре точки расположения заложников — две с одной стороны и две с другой. На базе спецназа словом EVAC отмечена зона эвакуации.

Откройте ранее созданную карту mp_underground и разместите четырех заложников на базе террористов, как показано на рисунке. Для этого используйте класс hostage_entity. Не забудьте развернуть заложников лицом к центру помещения. Далее создайте браш на базе спецназа, который будет указывать зону эвакуации, и обратите его в func_hostage_rescue — данный объект не требует никаких настроек. Если при размещении зоны эвакуации вам мешает зона закупки, вы можете спрятать ее при помощи кнопки Hide Selected Objects (Спрятать выделенные объекты).

На данном этапе сценарий готов. Сохраните карту под названием cs_underground и откомпилируйте ее. Будучи в игре, вы можете сами убедиться, как заложники исчезнут, достигнув зоны эвакуации, и победа будет засчитана спецназу. Обратите внимание, что заложники используют те же пути для навигации, что и боты, то есть без сгенерированного nav-файла пленники вообще не будут двигаться. Результаты вашей работы представлены в файле cs_underground.vmf на нашем диске.

Сценарий с бомбой

Рис. 4. Сценарий с заложниками.

Последнее, что мы сегодня изучим, — создание сценария с бомбой. По правилам на карте, использующей данный сценарий, должно быть две точки, которые требуется уничтожить, но для обучения нам хватит и одной. Для корректной работы сценария достаточно создать только зону минирования, но мы также воспользуемся некоторыми дополнительными возможностями. Вернемся к нашему плану (рис. 1). В центре карты находится помещение с ящиками, словом BOMB отмечена зона установки бомбы.

Откройте карту mp_underground и создайте небольшой браш, обозначив зону, в которой террористы смогут использовать взрывчатку. Приведите браш к классу func_bomb_target. В принципе, этого уже достаточно для правильной работы сценария, но мы пойдем немного дальше. Создайте точечный объект info_map_parameters. В его настройках существует только один параметр, который позволяет задать радиус поражения бомбы относительно центра зоны минирования. Для нашей карты оптимальное значение — 256 юнитов.

Выделите один из трех больших ящиков в центре карты и превратите его в класс func_breakable. В настройках укажите имя bomb01_trg01. Параметр prop_data поставьте в значение Wooden.Huge, а Material Type в Wood. Повторите эту операцию для всех ящиков, меняя имя на bomb01_trg02 и bomb01_trg03. Далее зайдите в настройки зоны минирования и перейдите на закладку Outputs. Нажмите кнопку Add и определите параметры следующим образом: My output namedBombExplode, Targets entities namedbomb01_trg01, Via this inputBreak, After a delay in seconds of0.2. Повторите это действие два раза, подставляя имя следующего ящика и увеличивая временной интервал на 0,2 сек.

Результат будет следующим: как только бомба срабатывает, происходит взрыв, который убивает всех игроков в пределах центрального помещения, затем с небольшим интервалом последовательно разрушаются все три больших ящика. Для достижения большего эффекта вы можете сделать, чтобы маленькие ящики тоже взрывались. Также можно разбросать груду предметов, которые будут самостоятельно разлетаться в стороны от взрывной волны. Сохраните карту под названием de_underground и откомпилируйте ее. Результаты работы представлены в файле de_underground.vmf на нашем диске.

Когда вы только подключаетесь к игре, в меню выбора команды на заднем плане показывается уровень с различных ракурсов, которые определены разработчиками при помощи камер. Если на карте не указана ни одна камера, то ракурс будет выбран относительно самого первого места появления игрока. Давайте разберемся, как создавать подобные камеры.

Ракурс задается при помощи двух точечных объектов. Первая точка указывает, где будет находиться камера, а вторая — куда она будет направлена. На практике это работает следующим образом. В качестве первой точки создайте объект point_viewcontrol в том месте, где будут расположены глаза наблюдателя. Создайте вторую точку, воспользовавшись классом info_target. Теперь зайдите в настройки второй точки и укажите имя camera01_trg. В настройках же первой точки укажите имя camera01 и задайте параметру Entity to Look At значение camera01_trg. Можно запускать игру и тестировать результат работы.

Обратите внимание, что вы можете создать несколько камер, вид между которыми будет переключаться автоматически через определенный промежуток времени.

* * *

Наш небольшой, но крайне продуктивный экскурс в мир картостроения для Counter-Strike: Source закончен. Мы рассмотрели все сценарии и все объекты, которые могут пригодиться вам при разработке карты любой сложности. Если вы хотите разобраться, как создавать всевозможные фишки на картах для «Контры», как сделать уровень максимально разнообразным, — пишите на почтовый ящик gamedev@igromania.ru. Если наберется достаточное количество просьб, мы обязательно опубликуем такой материал.

NNNN
NNNN
Всего обоев: 48Show all wallpapers
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования