IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 37
Информация по игре
Grand Theft Auto: San Andreas
Серия: Grand Theft Auto
Мультиплеер: Нет
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 июнь 2005
Дата выхода в России: 12 февраль 2010
Рейтинги игры
9.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Grand Theft Auto: San Andreas
Все
Игромания
Секс в GTA
 ИМ  спец Все платформы
11 мая 2015 | 6 мин. 6 сек. | Просмотров: 99724
В GTA никогда не стеснялись запретных тем, поэтому и мы не постесняемся затронуть тему секса.
Топ-5 игр серии Grand Theft Auto
 ИМ  спец Все платформы
18 марта 2015 | 10 мин. 23 сек. | Просмотров: 8573
Выбираем пять лучших игр из серии Grand Theft Auto.
Grand Theft Auto: San Andreas - Mobile Trailer
 трейлер iOSAndroid
7 января 2014 | 1 мин. 5 сек. | Просмотров: 2153
Мобильные злоключения Си-Джея. Отличный повод вспомнить последнюю дорестайлинговую часть GTA.
Grand Theft Auto: San Andreas - The Introduction Trailer
 трейлер PCPS2XboxX360
12 декабря 2012 | 21 мин. 17 сек. | Просмотров: 1425
20-минутный пролог к Grand Theft Auto: San Andreas.
Еще материалы по
Grand Theft Auto: San Andreas
Всего: 55
Статьи о Grand Theft Auto: San Andreas
Семь мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: Republique, Assassin’s Creed: Pirates, Cut the Rope 2, Tomb Raider, Angry Birds Go!, Grand Theft Auto: San Andreas и The Room TwoMore
Второй зимний мобильный дайджест: от медитативного взращивания сельхозкультур до покорения Карибского бассейна и борьбы за авторитет в черном квартале Сан-Андреаса.More
Grand Theft Auto: San Andreas * Homeworld * Cycle * It Came from the DesertMore
Irrlicht (бесплатный игровой движок на все случаи жизни)GTA: SA Race Mission Creator (SARMC)Oxygen 2 Personal Edition (для Operation Flashpoint и ArmA: Armed Assault)ZModeler2 SDK 1.0BinPBO Personal E...More
Всего: 22
Новости о Grand Theft Auto: San Andreas
Игра уже доступна в сервисах App Store и Google Play.More
Игра выйдет уже завтра.More
Давно обещанное переиздание игры вышло без особой шумихи, и для этого были причины.More
Всего: 7
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (7)  

Mania_Island — небольшой островок посреди Тихого океана. Обгорелые строения, выжженная растительность, недостроенные дороги. На острове идут боевые действия. Сиджей отправляется туда, чтобы подавить восстание. Но как только наш герой на вертолете подлетает к острову, начинается перестрелка. Разрывной снаряд попадает в вертолет, машина теряет управление...

В сегодняшней статье речь пойдет о создании уникальной игровой карты — по сути, целого нового мира во вселенной GTA.

Готовим редактор

В прошлой статье, посвященной моделлингу GTA: SA, мы использовали редактор Zanoza Modeler для создания игровых моделей. Сегодня мы будем работать с этой же программой, но уже для экспорта модели в формат DFF (GTA: Vice City), который потом можно будет импортировать в 3ds Max при наличии специального плагина и лишь затем отправить нашу модель в последний путь — в GTA: San Andreas.

Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD) и создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели. Дайте модели любое название в поле Name, в конце названия обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели. В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City. Нажмите кнопку Export и сохраните модель на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в папку Script, что в корневой папке 3ds Max.

Запустите 3ds Max (шестой версии или выше), зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools. После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF, который вы экспортировали через Zanoza Modeler. Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col, а затем — Export Dff и сохраните модель под любым названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта модели, в поле Name пропишите название, соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export.

Переходим к следующему шагу — созданию модели повреждения объекта. Запустите программу CollMaker. Выберите пункт меню File\Open и кликните на .X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно соответствовать названию экспортированного ранее .DFF и .X-файла). Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку напротив пункта X Axis. Нажмите кнопку Make Collision File и дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.

После того как процесс создания файла повреждений будет завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD. Нажмите кнопку Make Collision File и подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений — он понадобится нам для создания так называемого Lod-a, или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же именем, что и предыдущий COL. Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий, нажмите Да.

Остров «Игромания» в океане есть... Создан автором статьи практически с нуля.

Файл текстур

Следующий этап нашей работы — создание файла текстур для нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta. Выберите пункт меню File\New. В появившемся окошке кликните на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита), который собираетесь использовать в своем txd-файле. Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в панели инструментов нажмите кнопку Import. В появившемся окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите кнопку Открыть. Двойным щелчком на поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле Name пропишите имя, соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные вами изменения, кликнув кнопку OK.

Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в пункт меню Image\Duplicate — будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas. Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей модели в GTA: San Andreas.

Импорт модели

Зайдите в директорию Data\Maps игры и создайте в ней папку с названием Igro_Test. Зайдите в нее и создайте там текстовый файл My_Map с расширением .IPL (для этого при сохранении выберите пункт Все файлы... и после имени файла укажите его новое расширение, например My_Map.ipl). Аналогично создайте файл My_Map с расширением .IDE. Приступим к редактированию. Откройте файл My_Map.ide и впишите туда следующее:

ojs

end

Данные команды играют роль идентификаторов объектов игры: параметр первой строки (objs) указывает на то, что в последующих строках будут указаны объекты, которые должна инициализировать игра, параметр второй строчки (end) заканчивает процесс загрузки объектов. Между этими двумя строчками вставьте следующую конструкцию:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj , test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 — это идентификационный номер модели (у каждой модели свой номер), test_obj — название модели объекта, test_texture — название текстуры, соответствующей игровой модели, 290 — дальность видимости (данный параметр означает, что объект будет виден игроку лишь с расстояния 290 метров), 0 — тип Ide, менять не рекомендуется. Во второй строке все аналогично за исключением того, что мы используем модель дальней видимости (LOD test_obj) и дистанция прорисовки объекта увеличивается до 2900 метров.

Пример созданных пикапов оружия на карте.

Обратите внимание, что максимальная дальность видимости объекта составляет 300 метров, LOD — 3000 метров. В оригинальном GTA: San Andreas вы можете использовать номера, начинающиеся лишь с 19000. После того как объекты будут загружены в память игры, к ним непосредственно можно обращаться из файла My_Map.ipl, который расставляет объекты на игровой карте. Откройте данный файл и впишите в него следующие строчки:

inst

end

Такая запись означает, что после первой строки ведется какая-то расстановка объектов, а строчкой end данная расстановка завершается. Между этими строками вставьте следующую конструкцию:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 здесь — это номер объекта, соответствующий номеру в файле My_Map.ide; test_obj — название объекта, опять же соответствующее названию, прописанному в ide-файле; 369.229, 648.844, 10.4 — координаты, по которым будет создан объект; 0 (который идет после координат) указывает на привязанность объекта к интерьеру; 0, 0, 0 — угол поворота объекта по осям x, y и z.

Файлы игровой карты созданы, осталось лишь прописать их в файл gta.dat из папки Data. Откройте его, отыщите строку IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE и добавьте после нее параметр IDE DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IDE. В данном случае Igro_Test — название созданной нами ранее папки в каталоге Maps, а My_Map.IDE — название созданного нами IDE-файла. По аналогии добавьте после строки IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL строчку IPL DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IPL. Сохраните изменения и закройте текстовый документ.

Расширение возможностей

Карта создана, прописана в игре, но к работе пока не готова: все дело в том, что мы не прописали модель в архив GTA: San Andreas. Запустите редактор IMG Tool 2.0, зайдите в пункт меню Comands\Add, последовательно добавьте файлы модели с расширением .DFF, .TXD, .COL. Можете запускать игру и любоваться на свое нетленное творение.

С появлением GTA: San Andreas на PC несколько изменилась структура файлов карт (по сравнению с GTA: Vice City). Появились новые возможности: внесение транспортных средств на карту без изменения скриптовых файлов игры, добавление оружия, уникальных прыжков, аудиозон... Мы рассмотрим лишь основные нововведения. Начнем с добавления транспорта на игровую карту. Чтобы начать расстановку машин на карте, пропишите в IPL-файл следующую конструкцию:

cars

end

Она играет роль идентификатора и сообщает движку игры, что на этом самом месте нужно начать расстановку авто. Сам же код для генерации на карте транспортного средства должен располагаться между двумя вышеприведенными строками и выглядеть следующим образом:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z — координаты, по которым будет создан автомобиль; angle — угол поворота создаваемого транспортного средства; primary color — первичный цвет машины; secondary color — вторичная раскраска; alarm — сигнализация (1 — включена, 0 — выключена); door_lock — параметр дверей (0 — открыты, 1 — закрыты); delay —периодичность появления транспортного средства. Пример готового скрипта:

сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Создание зоны для уникального прыжка.

end

Данной строкой в аэропорте Лос-Сантоса будет создан самолет «Андром», который в игре нам так и не дали.

О транспортных средствах поговорили. Теперь перейдем к созданию орудий убийства на игровой карте. Откройте IPL-файл, содержащий карту, и вставьте после уже имеющихся строк следующее:

Pick

end

Между параметрами Pick и end поместите следующую строчку:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID — идентификационный номер определенного оружия, x, y, z — координаты, по которым оно будет создано. Полный список номеров орудий убийства и соответствующих им моделей вы можете взять снашего диска. Пример создания орудий убийства на игровой карте приведен ниже:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Многие из вас, наверное, любят не только рассекать по городу на шикарных спорткарах, но и выполнять безумные трюки, предусмотренные разработчиками. Сейчас мы поговорим о том, как создать свои локации уникальных прыжков. Чтобы добавить в игру свою зону уникального прыжка, сперва внесите в IPL-файл следующие изменения:

jump

end

Между двумя строками созданного блока добавьте такую конструкцию:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z — координаты начала прыжка по x, y и z (длине, ширине и высоте); radius_x, radius_y, radius_z — радиус по x, y, z, в зоне которого начнется действие кода; land_x, land_y, land_z — координаты земли по x, y и z для обсчета движком соприкосновения колес авто после прыжка с дорогой или любой другой поверхностью; camera_x, camera_y, camera_z — координаты точки по x, y и z, в которой будет создана камера, направленная на транспортное средство, reward — награда за трюк.

* * *

Мы рассмотрели основные принципы работы с игровыми редакторами, позволяющими создавать полноценные карты для GTA: San Andreas. Полученных знаний вам вполне хватит для создания нового игрового острова. Но на этом наши строительные будни в мире GTA не заканчиваются. В одном из ближайших номеров «Мании» мы расскажем вам, как перенести города Liberty City и Vice City в GTA: San Andreas...

NNNN
NNN 
Всего скриншотов: 7Show all screenshots
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования