IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 30
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 12
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

Каждый геймер начинал свою игровую жизнь по-разному. Для кого-то первым опытом были простенькие детские головоломки. Пойди в лесок, принеси красный кружок, прослушай веселую мелодию в качестве бессменного бонуса. Но чаще игроки начинали с чего-нибудь более хардкорного. Одни фаршировали свинцом монстров в DOOM. Другие стращали Атрейдесов и Харконненов в пустынях Арракиса. Третьи выдирали виртуальные позвоночники своим приятелям в Mortal Kombat 3.

Несмотря на это, опыт работы в игровой журналистике показывает, что игроки разного возраста предпочитают игры в разных жанрах, сеттингах и с разным геймплеем. Прослеживается пускай не четкая, но все же закономерность. А что же разработчики? Если игроки разных возрастов выбирают разные игры, то, возможно, и авторы этих игр как-то учитывают это? Или хотя бы ориентируются на определенные возрастные группы.

На наши вопросы интересно ответил Михаил «ChSnark» Пискунов, ведущий сценарист KDV Games. За 15 лет игрового стажа Михаил успел поработать программистом, 3D-моделлером и геймдизайнером, а его портфолио включает такие игры, как «Вангеры», «Периметр», «Братья Пилоты 3D».

Возрастной геймплей

Чем раньше дети начинают играть в компьютерные игры, тем раньше они начинают выбирать более сложные жанры.

[Игромания]: Принято считать, что существуют так называемые игры «для маленьких» обучалки, простенькие головоломки, наивные квесты по мотивам популярных сказок, интерактивные книжки. И есть игры «для взрослых» все остальное. Отдельно выделяют игры категории «+18» совсем для взрослых. Но ведь наверняка есть и какие-то другие возрастные градации (речь не о рейтингах ESRB и PEGI)? Ориентируются ли разработчики на определенные возрастные группы или игры делают «для всех»?

И существует ли какая-то дополнительная возрастная градация среди игр «для взрослых»? Есть мнение, что серьезные шутеры предпочитают те, кому в районе 20 лет, а в футуристические экшены играют главным образом 1016-летние. Правда ли это? Или игре, что называется, все возрасты покорны?

[ChSnark]: Признаться, ваш вопрос застал меня врасплох. Давайте рассмотрим его с позиций кинематографа. Там давно есть свои возрастные ниши: например, подростковые комедии («Американский пирог», «Девочки сверху», «Не грози Южному централу»). А есть фильмы явно «для взрослых», но не из-за обилия пикантных сцен, а просто из-за своего содержания. Деление на возрастные категории прослеживается и в музыке (teen-pop, adult rock), и в литературе (есть «Хроники Нарнии», а есть «Преступление и наказание»).

После этого можно попытаться разобраться и с играми. Наша специфика заключается в том, что игровая индустрия охватывает значительно более узкий возрастной срез — 10—20+ лет (основная масса игроков). А внутри этой категории различия менее существенны, чем между 20+ и 30+.

Но различия все-таки есть, и выражаются они в том, что игрокам разных возрастов нравятся разные жанры. К примеру, более или менее уверенно можно сказать, что файтинги привлекают молодых игроков больше, чем экономические стратегии, а шутеры интересны всем.

Компьютерные классы в школе не только помогают ученикам освоить работу с компьютером, но и адаптируют к социуму.

Поэтому разработчики особенно не задаются возрастными вопросами, а целевую аудиторию ищут везде — среди любителей стратегий, экшенов, квестов и так далее. По крайней мере, лично я обратных примеров не знаю. Все дизайн-документы, которые мне приходилось читать, не содержали в себе прямых указаний на возраст (кроме предполагаемого ESRB- или PEGI-рейтинга, но это из другой оперы).

Если следовать этой логике, создание «всевозрастной» игры эквивалентно созданию игры «всежанровой». Такие попытки предпринимались всегда, есть даже очень удачные примеры (Outcast). Но в целом прививки одного жанра на другой происходят либо болезненно, либо в ограниченном масштабе.

Так что вопрос о возрастных «завлекалочках» и соответствующих геймплейных приемах пока открыт. С другой стороны — я, игрок с 15-летним стажем (перенесший практически все стадии болезни), не могу назвать какие-то особенности, привлекавшие меня раньше и переставшие привлекать сейчас (или наоборот — что-то, что стало привлекать только со временем).

На ближайшей полке у меня лежат:

— аркады Rayman 2-3, Evil Twin: Cyprien’s Chronicles, Beyond Good & Evil. Вспоминаю один из первых игровых опытов — аркаду Lode Runner на монохромном дисплее.

Obscure, Alone in the Dark 4: A New Nightmare. Нет на полке, но остались в памяти: Alone in the Dark, Ecstatica.

Jets’n’Guns. Опять же, на память приходят Xenon 2, Gods, Myth.

Heroes Might & Magic — платиновая серия от «Буки», все игры на одном диске. В первых «Героев» я играю до сих пор.

— «Шизариум». Стоп, а он откуда взялся? Вспомнил — в начале 90-х гг. был квест про американского агента, попавшего в турецкую психбольницу. Ему нужно было оттуда выбраться, и если его ловили, демонстрировался ролик с физиономией героя после лоботомии...

В игровой индустрии явно наметилась тенденция деления игр не только по жанрам, но и по возрастным группам. Отсутствие четкой градации можно объяснить тем, что игры появились все-таки не так давно. В киноиндустрии деление фильмов по возрасту тоже появилось не сразу. Вполне вероятно, что лет эдак через пять-десять, придя в магазин, мы будем сразу подходить к полкам «Игры для людей от 17 до 19 лет», «Аркады для дедушек и бабушек», «Шутеры для молодых мам», «Стратегии для будущих отцов».

Рейтинговый возраст

В какой-то степени делением игр на возрастные категории занимаются рейтинговые организации. ESRB, PEGI, PSVRatings и им подобные так или иначе предопределяют возраст покупателей. При этом никого почему-то не удивляет тот факт, что деление игр по возрастным категориям проходит сразу после завершения ее разработки, а не на начальном этапе.

Разработчики учитывают требования рейтинговых систем, чтобы продать игру тем или иным тиражом. Но почему бы изначально не ориентировать игры на конкретные возрастные группы?

Длина извилин

[Игромания]: Есть ли какая-то зависимость между интеллектуальностью игры и возрастом ее целевой аудитории? Можно ли сказать, что сложные стратегические игры и варгеймы изначально рассчитаны на старшее поколение? А аркады специально затачиваются под молодежь?

[ChSnark]: Думаю, молодые игроки более способны и к преодолению интеллектуальных барьеров, и к исполнению самых замысловатых аккордов в файтингах. Взрослые в играх, как правило, выступают рабами своих привычек. Иначе говоря, я затрудняюсь назвать игру (кроме разве что шахмат), которая не смогла бы вызвать интерес у молодой аудитории или же ее части.

Ситуация, когда молодежь с легкостью осваивает практически любые жанры, а более «пожилые» геймеры зажаты стереотипами, вполне предсказуема. Достаточно взглянуть на чарты киберспортивных турниров. В топах новых игр всегда держатся самые молодые участники. Игроки же постарше появляются в рейтинге попозже: им надо втянуться в игру, требуется больше времени, чтобы разобраться во всех тонкостях, выработать стратегию.

Snowy и Gold Sprinter — казалось бы, абсолютно детские игры... Расскажите об этом взрослым, которые с упоением в них играют.

[Игромания]: Какие жанры предпочитает молодежь, а какие более взрослые люди?

[ChSnark]: Все, что касается жанровых предпочтений, — тема для солидного социологического исследования. Могу лишь сделать предположение (к уже имеющимся), что игры с возможностью социализации (мультиплеер, MMOG) привлекательнее для молодежи.

Опять же, получается, что вопрос упирается в развитость компьютерно-игровой индустрии. Несомненно, на эту тему еще будут проводиться исследования, и тогда от захвата массовой аудитории издатели перейдут к вылавливанию небольших target-групп. Как только рынок будет насыщен, появится необходимость искать новые ниши для сбыта игр.

[Игромания]: Существует ли зависимость между сложностью геймплея и возрастом игрока? Есть ли такая же зависимость между возрастом и сеттингом?

[ChSnark]: Сложность геймплея не имеет особого значения. Если игра нравится, любая сложность будет преодолена. Выучить и провести комбы в красочном и вроде бы простом файтинге (которые особо интересны молодой аудитории) ненамного проще, чем разобраться в нюансах экономической стратегии.

Что касается сеттинга, то, думаю, не сильно ошибусь, если приведу аналогию из литературы и кино. Фантастика и фэнтези интересуют прежде всего молодежь. Молодым интересно то, что происходит с героями в вымышленном мире, а взрослым — в реальной жизненной ситуации. Помимо этого, взрослые лучше оценят этическую, художественную и творческую сторону произведения. Иначе говоря — одни хотят стать суперменами, другие поняли, что суперменов не бывает, но порой увиденное на экране или страницах может помочь им ответить на некоторые вопросы.

Несложно заметить, что абсолютное большинство игр используют фантастический или фэнтезийный сеттинги. Вот она — причина, по которой игры привлекают главным образом молодежь. Кинематограф уже давно вырос из коротких «развлекательных штанишек», он может ставить куда более серьезные вопросы. Игры же еще находятся в «раннем детстве», то есть по шкале кино где-то на уровне эпохи черно-белых немых комедий (позволим себе не согласиться: игры вроде Silent Hill или Fahrenheit — это уже явно не «детство»Прим. ред.).

Но вместе с тем игры обладают невероятным (по сравнению даже с кино и литературой) потенциалом для привлечения взрослой аудитории.

Молод программист, стар художник

[Игромания]: Есть ли какое-то возрастное деление внутри компаний-разработчиков? Например, чтобы программисты были заметно моложе художников и дизайнеров, или наоборот...

[ChSnark]: В нашей команде средний возраст художников и дизайнеров действительно превышает средний возраст программистов. Полагаю, это не случайно. Дело в том, что программист «созревает» быстрее, чем художник. То есть в 20 лет можно очень толково кодировать, а вот художник к этому времени еще не успевает собрать нужное количество питательно-креативных веществ, впечатлений и (да-да!) жизненного опыта. Программирование — более абстрактная и, я бы сказал, более отстраненная от жизни область. Критерии здесь простые и легко проверяемые — функция либо работает, либо нет, либо с ошибками, либо без, либо быстро, либо медленно.

А вот графика — продукт творческий, она взаимодействует с потребителем напрямую, воспринимается во многом не умом, а сердцем, да и критерии совсем другие. Любой может оценить состоятельность художника, пусть не на словах, а в ощущениях.

От простого к сложному

[Игромания]: Игровые жанры иногда делят на простые и сложные. Сложные это RPG, почти все стратегии, тактика. Простые экшены, аркады, аркадные симуляторы. При всем при этом лучшие любители заумных RPG и стратегий чаще всего совсем молодые люди, даже по меркам геймеров. Чем это можно объяснить?

Футуристические экшены чаще выбирает молодежь, чем взрослые.

[ChSnark]: Деление на «простые» и «сложные» игры во многом условно и основано лишь на оценке интеллектуальных затрат. Пройти уровень в некоторых аркадах иногда очень трудно.

Игры — это «непродуктивная» сфера, процесс здесь важнее результата. А в «продуктивных» сферах важно не только произвести что-то, но и заинтересовать этим других людей, убедить, что это достойно внимания и оценки, то есть вступить в полноценные социальные отношения.

А чтобы стать крутым игроком, нужно только играть, ничего более. Это и притягивает к себе молодую аудиторию, перед которой неизменно стоит вопрос самоутверждения, позиционирования и идентификации. Именно в играх она и добивается первых успехов. Поэтому лучшие игроки пока есть лишь в среде молодежи.

Собственно, кое-где сейчас наблюдается превращение игр в нечто «продуктивное». Это киберспорт и продажа вещей/персонажей в массовых онлайновых играх. Предположу, что как только (и если) эта деятельность выйдет на определенный уровень рентабельности, лучшими игроками станут уже отнюдь не молодые люди.

Крайне интересный аспект. С некоторой долей вероятности можно утверждать, что как только в играх можно будет зарабатывать серьезные деньги (увы, призы на киберспортивных соревнованиях не так уж заоблачны) или мировое признание, лучшими игроками станут взрослые. Возможно, сейчас они не обращают внимания на компьютерные игры именно ввиду их «непродуктивности». С точки зрения этих людей куда интереснее поиграть в большой бизнес и заработать очередной миллион, вместо того чтобы задаром крошить монстров в каком-нибудь Quake 4. Вполне вероятно, что так оно и есть, со временем на виртуальные подиумы поднимутся взрослые Quake-кафельниковы, UT-сампрасы и Warcraft-марадонны.

Игроки постарше предпочитают экшены в обстановке дней сегодняшних. Это в большей степени отражает картину их внутреннего мира.

[Игромания]: Как обстоят дела с возрастом самих девелоперов? Много ли среди них молодежи? И каков максимальный возраст?

[ChSnark]: Совсем молодых у нас нет, нижняя планка — студенты первых курсов. Ведь делать игры — совсем не то же самое, что в них играть. Это прежде всего работа — и работа не самая простая. По моим наблюдениям, люди моложе определенного возраста не могут работать в игровой компании (да и вообще по любой серьезной профессии) — у них отсутствуют некоторые нужные качества. И это касается любой сферы, включая нашу.

В приходящих нам письмах с примерами сценарно-геймдизайнерских работ возраст автора вычисляется очень легко — как по общему уровню, так и по деталям. И сравнение обычно не в пользу молодых. Старше всех у нас главный художник — ему 35 лет. Верхней планки нет — разработка игр все же не профессиональный спорт.

Нормальная ситуация практически для любой области деятельности/знаний/умений человека. Незрелое сознание вполне способно к творчеству, но крайне негативно реагирует на рутину. Именно поэтому молодых работников крайне мало даже в тех областях, где законодательно им работать никто не запрещает. Взять, например, игровую журналистику. Молодой автор (младше 20 лет) присылает отличную статью — ничто, казалось бы, не мешает принять его в наши ряды.

Начинаем сотрудничество... и довольно быстро выясняется, что товарищ хоть и пишет хорошо, но вот добиться от него сдачи материалов в срок практически невозможно. Не умеет он организовывать свой рабочий день так, чтобы статья ложилась на ящик редактору в назначенное время. Просто потому, что никакого рабочего дня у такого автора еще нет. Ни в реальности, ни, что называется, в голове. Не приучил он еще себя к порядку и выполнению обязательств. А в игровой журналистике, равно как и на любой другой серьезной работе, соблюдение сроков — один из важнейших критериев при приеме на работу. Можно быть хоть трижды гениальным автором, но если ты не сдаешь статьи вовремя, то....

Справедливости ради заметим, что среди юных авторов иногда все же попадаются обязательные люди. Не часто, но бывает.

* * *

Что же получается? Получается, что ситуация крайне неоднозначная. С одной стороны, никто не отрицает, что при создании игр надо учитывать возрастные особенности. С другой стороны, целенаправленным учетом, анализом и составлением выводов, какие игры выбирают представители разных возрастных групп и как это можно учесть при разработке, никто до сего момента, похоже, не занимался.

Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования