IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 35
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 12

На дворе 2006 год. Все мы давно привыкли к трехмерной графике, ярким звуковым спецэффектам, многоканальным акустическим системам и другим прелестям современности. Но каких-то 15—20 лет назад мало кто думал, что на компьютере можно будет слушать музыку, смотреть кино, и тем более никто не ожидал реалистичного звука от игр.

Это сейчас в автосимуляторах мы слышим абсолютно реальный рев двигателей. Когда-то было все иначе. Из системного блока доносились довольно забавные звуки, которые сейчас и музыкой-то не назовешь. Сегодня мы вспомним эти времена и станем свидетелями того, как компания Creative постепенно и уверенно стала монополистом среди производителей звуковых карт.

Машина времени

1985 год. В моде огромные солнцезащитные очки, пышные прически и дутые куртки; молодой Билл Гейтс только-только разработал первую версию Windows; Стив Джобс ушел из основанной им же компании Apple. 1985 год — это эра 8-битных игровых компьютеров для дома, эпоха легендарных Commodore, Atari ST и Amiga. Все они использовали простенькие процессоры от Motorola с частотой 1—8 МГц. Многого ли можно было ожидать от этих ПК в плане звука и музыки? О прослушивании музыки на компьютере и речи не могло быть. Не было ни CD-приводов, ни объемных жестких дисков, ни полноценных звуковых карт.

Названия популярных игр того времени увековечены в памяти старшего поколения геймеров: Donkey Kong, Bard’s Tale, Ultima. Звуковые чипы, установленные в те же Commodore и Amiga, могли воспроизводить лишь полифоническую синтезированную музыку, но даже сотовые телефоны в наше время играют лучше. Чтобы написать музыку для игры, композиторы изощрялись как могли. Особо отметились на этом поприще Роб Хаббард (Rob Hubburd) и Бен Дэглиш (Ben Daglish). В период с 1983 по 1987 год они написали музыку для множества игр, а ведь работать им приходилось с ассемблером.

IBM PC тогда оснащались лишь маленьким PC Speaker, который был способен на пищание в трех тональностях. В 1986 году компания Covox выпустила знаменитый Covox Speech Thing — примитивный 8-битный цифро-аналоговый преобразователь (DAC), подключаемый к порту принтера. Принтер подсоединялся уже через него, при этом одновременно слушать звук и печатать было невозможно. Цена Speech Thing была установлена в пределах $70, тогда как полноценные звуковые карты в то время стоили сотни и сотни долларов. Устройство Covox было очень популярно в первой половине 90-х годов. В этот период компания Disney предложила Covox-совместимый звуковой модуль под названием Disney Sound Source. Интересен он был прежде всего ценой — $14.

Roland MT-32 был эталоном качества звука. Creative долго не могла его превзойти.

Разобраться с плохим звуком решила компания Sierra. В 1988 году она подписала контракты с двумя фирмами — Adlib и Roland. После этого они разработали звуковые карты для ПК. Шедевры Sierra, начиная с King’s Quest 4, были совместимы со звуковыми картами Roland MT-32 и Adlib Music Synthesizer. Это был прорыв в мире звука — игры стали полифоническими (MIDI)!

Компания Adlib привнесла в индустрию такое понятие, как FM-синтез — метод генерирования накладывающихся друг на друга звуковых волн. В идеале он позволял добиться отменного звучания. Реальность наложила свои отпечатки, в итоге Adlib Music Synthesizer стал недорогой альтернативой PC Speaker. Звучал он слишком искусственно. Мы говорим «недорогой», потому что звуковая карта от Roland стоила $530. Roland MT-32 использовал более продвинутый алгоритм (wavetable synthesis) — звучание инструмента записывалось прямо в память устройства. Записанный звук потом можно было воспроизвести в нужной тональности. Менее дорогой продукт от Adlib получил большее распространение.

Все еще популярная на тот момент Commodore следила за развитием мультимедиа-составляющей IBM PC. Видя, что FM-синтез не выдерживает конкуренции, а подход Roland слишком дорог, компания разработала свой формат под названием Tracker. В его основе лежит принцип, очень похожий на wavetable: в память звуковой карты копировались сэмплы. Название Tracker происходит от слова Track (или Channel — канал) — место, в котором воспроизводится один сэмпл в единицу времени. Amiga поддерживала 4 канала. Неплохо для старта.

Tracker начал повсеместно применяться в компьютерах Amiga, затем перешел и на IBM PC. Музыку, написанную для Tracker, можно было услышать в таких играх, как Shadow of the Beast, Turrican 2, Laser Squad, Cannon Fodder, Sensible World of Soccer. Однако тут на горизонте появилась амбициозная Creative Labs и своим агрессивным маркетингом перекрыла кислород всем компаниям, монополизировав рынок компьютерного звука. Но это случилось не сразу.

Формат Tracker шагал по планете с высоко поднятой головой, его даже использовали в Deus Ex и Unreal. С появлением Tracker мы впервые услышали полностью электронную музыку — Altern-8 и Kraftwerk. Но вернемся в прошлое. Тогда в продаже были замечены такие звуковые карты, как ScreamTracker 1-3, Ultimate SoundTracker, MasterSoundtracker, ProTracker, NoiseTracker и, конечно же, Gravis Ultrasound.

Выпущенная в 1992 году канадской компанией Advanced Gravis Computer Technology звуковая карта Gravis Ultrasound (GUS) использовала метод wavetable-синтеза на основе сэмплов. Очень важным новшеством GUS стала возможность проигрывать до 32 каналов MIDI одновременно. Этого удалось достичь благодаря встроенной ROM-памяти. Ранние продукты Creative не могли сравниться с GUS ни по возможностям, ни по качеству звучания. Ситуацию частично исправило появление Sound Blaster AWE32 в 1994 году.

Creative: темные времена и небывалый подъем

Gravis Ultrasound получила небывалую популярность, но в итоге и ее вытеснила Creative.

Кто бы мог подумать, что крупнейший на сегодняшний день производитель звуковых карт и акустики в свое время буквально мошенничал, пробивая себе дорогу. Первая звуковая карта от Creative появилась в 1987 году и получила название Creative Music System (C/MS). Она была основана на двух чипах Philips, которые вместе обеспечивали воспроизведение до 12 странных звуков в режиме стерео. Интересно, что в течение нескольких лет Creative в своих продуктах использовала чипы, снятые с производства другими компаниями. Сверху наклеивалась белая бумага с новой маркировкой, например CMS-301, а имя настоящего производителя стиралось из истории. Каким образом им удалось избежать судебных процессов? Загадка.

В 1988 году Creative переименовала CM/S в GameBlaster, но это дело не меняло. Чип по всем параметрам проигрывал продукции Adlib, так что смена названия не помогла, и его сняли с производства. Следующим шагом компании стал выпуск первого Sound Blaster. Он использовал тот же самый чип, что и Adlib Music Synthesizer — Yamaha YM3812. В итоге карта была полностью совместима со всеми играми, выпущенными под Adlib. Но Sound Blaster не был полной копией существующих звуковых карт. Чтобы выделить свой продукт, специалисты Creative установили на него DSP.

В наше время аббревиатура DSP расшифровывается как Digital Signal Processor. В 1988 году это был Digital Sound Processor. Им стал чип Intel MCS-51, способный воспроизводить звуки с частотой до 23 кГц (качество радиоэфира) и записывать их с частотой до 12 кГц (качество чуть выше телефонной связи). Но толку от этого новшества было мало, из-за отсутствия фильтров карта производила «грязный» звук с металлическими оттенками. DSP остался невостребованным. Удивительно, но цена на Sound Blaster была установлена на том же уровне, что и на Adlib. В итоге пользователи стали покупать карты с логотипом Creative.

Благодаря агрессивной ценовой политике и маркетингу компания быстро захватила рынок звуковых плат. С Adlib было покончено. Формат Tracker стал все чаще и чаще подвергаться критике из-за... несовместимости с Sound Blaster. Вот что значит грамотное продвижение продукта.

Чуть позже, в 1991 году, Creative представила Sound Blaster Pro. Это была эволюционная модель: появилась возможность вывода стереозвука. Но карта осталась 8-битной.

16-битная эра, или смерть FM-синтеза

В названии Sound Blaster 16 хоть и была цифра 16, но она не означала поддержку 16-битного звука.

Время шло. Людей перестали устраивать звуки FM-синтеза. Во многом этому поспособствовало появление CD-приводов и, в частности, CD Audio. CD Audio принес в мир 16-битный звук и частоту дискретизации 44,1 кГц. Революционный стандарт произвел фурор. С этого момента началась эра 16-битного звука. Производителям звуковых карт пришлось реагировать. Точнее говоря, действовать пришлось Creative.

1992 год ознаменовался появлением Sound Blaster 16. Самым весомым преимуществом стала возможность работать с вожделенными 16-битными сэмплами. Но и тут не обошлось без хитростей, реально карта поддерживала лишь 12-битные сэмплы. Маркетинг и здесь наследил. Для сохранения совместимости со старыми играми FM-синтезатор оставили. На плате появилось дополнительное гнездо для установки дочерней платы, которая добавляла поддержку wavetable-синтеза. Правда, «счастливые» пользователи, купившие Wave Blaster, были разочарованы — по звучанию она не могла сравниться с Roland MT-32, хоть и была выпущена намного позже. Казалось бы, ляпов было много, но пользователи были более чем довольны Sound Blaster 16. Они получили новые возможности и практически полную совместимость со старыми играми.

У FM-синтеза были свои преимущества. Помимо маленького размера файла с мелодией, синтезатор-обработчик почти не загружал центральный процессор. Процессоры к 1992 году добрались лишь до частоты 50 МГц — и то только самые мощные из них. В основном это были 20—33 МГц модели. Что и говорить о 7-мегагерцовых «малышах» в Amiga. Доходило до того, что пользователь не мог ничего делать во время прослушивания музыки с CD-ROM, тогда как FM-синтез загружал исключительно звуковую карту! Но даже эти преимущества не спасли сгенерированные компьютером звуки. Одной из последних игр с такой музыкой стал DOOM от id Software, вышедший в 1993 году.

В 1992—1993 годах Creative продавала мультимедиа-комплекты с лозунгами «Сделай из своего компьютера мультимедийную машину!». За $800 желающие могли приобрести CD-ROM производства Matsushita (сейчас Panasonic), звуковую карту Creative Sound Blaster 16 и наслаждаться звуком.

Прогресс не стоит на месте

Sound Blaster AWE64 — это лишь работа над ошибками, допущенными в AWE32.

Следующая звуковая карта Creative появилась в 1994 году и стала, наверное, самым большим прорывом в истории компании на тот момент. Sound Blaster AWE32, несмотря на число 32 в названии, оставался 16-битным. Внешний вид AWE32 повергнет в ужас современного пользователя — полноразмерная 36-сантиметровая карта для слота ISA выглядит устрашающе. Разработчикам пришлось сделать ее такой большой для того, чтобы уместить все необходимые блоки. Еще бы, тогда производители не могли выпускать многозадачные, сложные чипы. AWE32 можно условно разделить на две секции — блок со звуковым кодеком Creative и опциональным DSP плюс блок с wavetable-синтезатором. Специалисты компании решили интегрировать Wave Blaster сразу на плату, вместо того чтобы продавать его отдельно. Такие карты получили приставку AWE (Advanced WaveEffects). На этот раз пользователи были удовлетворены качеством MIDI, которое обеспечивала новинка. Инженеры Creative даже научили процессор EMU8011 накладывать разнообразные эффекты среды на воспроизводимый звук.

Одной из ключевых возможностей AWE32 стала технология SoundFonts. Отныне пользователи могли создавать свои звуки и использовать их в качестве MIDI-синтезированных сэмплов. В комплекте поставки шли специальные программы, которые облегчали их создание. При желании можно было расширить память звуковой карты до 28 Мбайт. Для этого были предусмотрены слоты SIMM. В остальном AWE32 мало чем отличался от Sound Blaster 16.

Многие подвергли критике за низкий коэффициент сигнал/шум (Signal-to-Noise Ratio) — на аналоговом выходе появлялись трески и хрипы. Результатом работы над ошибками стала Sound Blaster AWE64 (ноябрь 1996 года). Новинка представляла собой уменьшенную в два раза AWE32 с ISA-интерфейсом. AWE64 обеспечила лучшую совместимость с играми и более высокое качество звучания. Память SIMM была заменена на собственный формат. Чтобы расширить память, приходилось заказывать дорогие модули с сайта производителя.

В те времена люди играли в Amber, Bad Mojo, Blood Omen: Legacy of Kain, Civilization II и Duke Nukem 3D, которые уже использовали MIDI-музыку. Времена добродушных синтезированных мелодий безвозвратно ушли, уступив место жестким сэмпловым лупам.

И это только начало

На этом заканчивается «доисторическая» эпоха звуковых карт. Эстафету приняли звуковые карты с интерфейсом PCI. На очереди новейшая история Creative.

Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования