IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 9
Информация по игре
Блицкриг 2
Название: Блицкриг 2   PC
Другое название: Blitzkrieg 2
Серия: Блицкриг
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: СофтКлаб
Дата выхода: 28 сентябрь 2005
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Блицкриг 2
Всего: 7
Статьи о Блицкриг 2
Кампания за Германию, вторая глава, миссия «Изощренная прелюдия». За пальмами в юго-западном углу карты спрятан снеговик. Если по снеговику выстрелить из пушки или наехать на него танком, через ...More
...пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было вс...More
В финальной главе кампании за страны Оси можно найти летающую тарелку инопланетян, которые, по всей видимости, наблюдают за ходом конфликта.Рустам Рахматуллин aka Серафим УдавкинMore
ПАРАД ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ: 1. Fahrenheit * 2. The Movies * 3. F.E.A.R. * и еще 17 местНОМИНАЦИИ: Лучшее музыкальное сопровождение * Лучшее звуковое сопровождение * Лучшие сюжеты * Лучшие аддоны * Лучшие ...More
Вновь танкисты заводят моторы, а тягачи тащат пушки. Пехота готова занять окопы и оборонять их до последнего солдата, а десантники занимают места на лавках самолетов. И всем этим командуют молодые о...More

В ваших письмах вы часто спрашиваете, с какими трудностями предстоит столкнуться начинающему дизайнеру RTS. За ответом мы решили обратиться к самому, наверное, именитому отечественному разработчику стратегий в реальном времени — компании Nival Interactive, сотрудники которой согласились рассказать о том, как создавался «Блицкриг II».

Геймдизайн определяет успех игры. Самая гениальная идея, самый технологичный движок без грамотной работы дизайнеров не сделают из игры шедевра. Геймдизайн — это, вне всяких сомнений, творческий процесс, но он подчиняется определенным и порой довольно жестким правилам. Именно им мы и хотим посвятить эту статью, подкрепив ее нашим личным опытом разработки карт и миссий в «Блицкриге II».

Идеальный пример

Ночные миссии — дополнительная причина, по которой в городах обязательно должны быть уличные фонари.

От «Блицкрига II» ждали многого: высокой реалистичности, хорошей динамики, сбалансированного игрового процесса. Как все это сделать так, чтобы оправдать ожидания поклонников RTS? Как сделать из «Блицкрига II» именно игру, а не энциклопедию по мотивам грандиозных исторических событий полувековой давности?

Ответ на этот вопрос растянулся на весь срок разработки. Нам пришлось столкнуться как с классическими, так и с совершенно новыми проблемами геймдизайна, решения которых были не всегда стандартны, но всегда обоснованы. Очень важным этапом разработки является создание скетчей карт и миссий. В настоящее время это не только показатель профессионализма, но и просто суровая необходимость. Дизайнеры работают с документальным материалом и на его основе создают несколько вариантов эскизов. Таким образом стилистический и смысловой облик карты определяется в самом начале ее создания.

Самым сложным оказалось определиться со степенью реалистичности. Если бы мы сделали «Блицкриг II» в полном соответствии с исторической действительностью, от игры в нем бы мало что осталось. Возьмем, например, пятибашенный танк Т-35. Смоделируй мы реальные характеристики танка, получилась бы довольно слабая боевая машина. Поэтому, исходя из соображений качества и баланса игрового процесса, было принято решение немного «подкрутить» его характеристики.

Другой пример, связанный непосредственно с дизайном миссий. В Севастопольской кампании танки были задействованы мало. Однако представить себе миссию без боевых машин просто невозможно. Зато мы выяснили, что в Крыму активно использовались самоходки, и автоматически было принято решение использовать именно их.

Еще один пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было все же принято в пользу удобства. Среди нас были противники такой сложной системы, но консерватизм отступал на второй план, когда вспоминалась наша главная цель — сделать игру, а не энциклопедический справочник.

Одного песка для создания африканского антуража мало. Не помешает еще деревушка в арабском стиле с обязательной мечетью и развалинами.

Провинциальность этого городка подчеркивают маленькие, но очень важные детали.

Зачем нужны пасхалки?

«Почему Гоголь отказался исправлять «щекатурку», а Достоевский — «круглый стол овальной формы»? Почему Достоевский не захотел ликвидировать явную оговорку? Почему Александр Дюма назвал свой роман «Три мушкетера», хотя их, безусловно, четыре? Таких примеров сотни. Видимо, ошибки и неточности чем-то дороги писателю». С. Довлатов.

Easter eggs — это милые ненужности, которые дизайнеры вполне осознанно вводят в игру. В случае с «Блицкригом II» подобные шутки (заметьте, совершенно невинные) подчеркивают общую «правильность» дизайна.

На одной из карт в джунглях внимательный игрок может обнаружить... небольшой заснеженный участок земли. И снеговика на нем. Как и откуда он взялся, сейчас, наверное, уже никто не объяснит, как не объяснят и того, почему снеговик на этой карте очень эффектно взрывается.

В другой миссии немецкие солдаты поджаривают на вертеле свинью. Кому-то из дизайнеров показалось этого недостаточно — и свинье добавили анимацию. Хряк, извивающийся над костром, смотрится не очень реалистично (хотя это тоже вопрос), но забавно. Решили оставить.

Дизайнер-специалист

Каждой карте и каждой миссии уделяется много времени. Дизайнер начинает буквально жить в созданном и неоднократно переделанном им мире. Он с легкостью проходит свою миссию на любом уровне сложности, знает ее лучше, чем свои пять пальцев, карта кажется ему детально продуманной и идеально сбалансированной. Чаще всего — это иллюзия, обман зрения.

Крайне важным этапом в геймдизайне является тестинг миссии независимым специалистом, который часто не может ее пройти даже на самом простом уровне сложности. Как правило, дизайнеры сами проходят миссии друг друга и в случае необходимости отправляют их на доработку.

Бывают и экзотические случаи, когда одна из миссий упрощалась три раза. Ее автор виртуозно демонстрировал своим коллегам тактическое мастерство, легко проходя ее с мышкой в левой руке и едва ли не с завязанными глазами, но суровые коллеги остались непреклонны — им его эмпирические аргументы показались недостаточными.

Правдоподобность железнодорожных развязок — немаловажная деталь в дизайне карт.

Внимание к деталям

Значительное внимание следует уделять самым мелким деталям — именно они создают ощущение правдоподобности окружающего мира, обеспечивая эффект присутствия и комфортного погружения в игру. Карта должна быть логична, всегда следует помнить, что город — это не просто скопление домов, а хозяйство европейского фермера серьезно отличается от огорода советского колхозника. При доведении миссии до ума работу серьезно облегчают документальные источники.

Серьезным козырем карты может быть наличие на ней узнаваемых landmark’ов. Буквально за две недели до сдачи проекта художники сделали нам подарок — нарисовали Бранденбургские ворота. Удержаться от того, чтобы разместить их в игре, мы, конечно, не могли, несмотря на стремительно приближающийся дедлайн. Пришлось тщательнейшим образом изучить карты Берлина, чтобы понять, где находились ворота, и чтобы их месторасположение в игре соответствовало действительности. В результате берлинская миссия получила ценный дизайн-бонус.

Чтобы родные городские пейзажи стали более узнаваемыми, иногда достаточно просто выглянуть в окно.

Игнорировать проработку береговых линий — значит, допустить серьезную ошибку в дизайне карты.

Мелочи жизни

Мелочей у дизайнера на самом деле не бывает. Какие же это мелочи, если из-за них в десятый раз приходится возвращаться к одной и той же карте? Мы приводим выдержки из критических комментариев ведущего дизайнера «Блицкрига II»:

— Деревня у моря больше похожа на советскую, чем на европейскую. Дом-двор-дорога. Это плохо.

— Ящики у дота смотрятся странно. Если это боеприпасы, то вряд ли кто-то будет выбегать за ними под обстрелом.

— Непонятно, что означает одна палатка в лесу. И раз уж она тут стоит, около нее надо «вытоптать» траву, провести к ней тропинку и положить рядом какие-нибудь объекты. Зачем сейчас эта палатка, понять тяжело.

— Мало «натоптано». Мало объектов. Смысл и предназначение этого здания не читается.

— Идея с развалинами замка забавная, но вряд ли замок стали бы строить на такой изогнутой горе. Да и обломки сползли бы вниз. Не очень верится.

— Огороды дворов стали лучше. Появился домашний скот. Это хорошо.

— Склад, огород и разрушенный городской дом на берегу моря. Тропинка, ведущая к ящику... Не берусь предположить, что это было.

— Возникает ощущение, что в разрушенной деревне не было огородов, сараев, туалетов, загонов для скота и пр.

Но чаще всего встречается о многом говорящий комментарий: «ЧТО ЭТО?!». Зато к финальному облику карт в «Блицкриге II» теперь уже не придерется даже самый въедливый критик.

* * *

Все карты и миссии должны объединяться сюжетом и общими правилами игры. Любой, даже самый слабый намек на неестественность — дорога, уходящая в никуда, непонятная постройка посреди пустыни — безжалостно разрушает положительное впечатление. Иногда злую шутку может сыграть слишком высокий полет фантазии. Иногда изящное решение может подсказать вид из офисного окна. Наблюдательность и вдумчивость — два самых важных качества дизайнера карт.

Эти правила действительно работают на практике. И самое лучшее подтверждение тому — «Блицкриг II».

NN  
Всего обоев: 2Show all wallpapers
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования