IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 29
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 6
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Titan Quest
Название: Titan Quest   PC
Серия: Titan Quest
Дополнения: Titan Quest: Immortal Throne
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (6)
Разработчик: Iron Lore Entertainment
Издатель: THQ
Издатель в России: Buka Entertainment
Дата выхода: 26 июнь 2006
Дата выхода в России: 14 сентябрь 2006
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Titan Quest
Все
Titan Quest - Android Official Trailer
 трейлер Android
11 июля 2016 | 30 сек. | Просмотров: 7265
Релизный трейлер Titan Quest для Android.
Еще материалы по
Titan Quest
Всего: 14
Статьи о Titan Quest
Irrlicht (бесплатный игровой движок на все случаи жизни)GTA: SA Race Mission Creator (SARMC)Oxygen 2 Personal Edition (для Operation Flashpoint и ArmA: Armed Assault)ZModeler2 SDK 1.0BinPBO Personal E...More
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)Ship Simulator 2008 Mission EditorEarthSculptor 1.05Halo 2 UberLightmapToolYet Another Terrain Tool (для Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset)Milkshape...More
3D Ripper (для захвата трехмерных сценок из компьютерных игр)3D Object Converter 3.90x dev (конвертер моделей, поддерживает более сотни расширений)Sanny Builder 2.99e (для скриптов линейки GTA)Terrain...More
S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)S.T.A.L.K.E.R. LtxEditor v1.02aMP SDK S.T.A.L.K.E.R. SHoC UpdateAutodesk 3DS Max 9 Service Pack 2 (SP2)Silverfall Map EditorBlender3D Supr...More
20 ЛУЧШИХ ИГР 2006: Gothic 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dark Messiah of Might and Magic, Heroes of Might and Magic 5... (чему мы отдали первое место — читайте в журнале)СПЕЦНОМИНАЦИИ: Прав...More
Всего: 6
Новости о Titan Quest
После релиза Titan Quest Anniversary Edition в Steam компания THQ Nordic объявила о появлении специального издания в магазине Microsoft.More
На iOS игра появится 19 мая, а затем выйдет и на Android.More
Краткие новости дняMore
Всего: 3
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (3)  

Titan Quest — игра высшего класса. Прекрасная графика, увлекательный геймплей, высокая реиграбельность. Но рано или поздно созданные разработчиками ландшафты надоедают, квесты заучиваются наизусть, в любой локации заранее знаешь, откуда в следующий момент выскочит монстр... Самое время загрузить редактор уровней и сделать что-нибудь свое.

Сегодня мы создадим несложный уровень, засадим его растительностью, проложим русла рек, возведем горы и небольшие строения и заселим новый мир монстрами.

Набор утилит

Если вы заглянете в корневой каталог игры, то обнаружите в нем несколько утилит и редакторов, позволяющих коренным образом изменить мир игры. Главная программа — Editor.exe. Она предназначена для создания новых уровней. Освоить редактор относительно просто, никаких специальных знаний вам не потребуется, но данную статью придется прочитать до конца.

QuestEditor.exe — программа для написания логических квестов. Инструмент с массой возможностей, но уже посложнее, чем редактор уровней. Для создания многокомпонентных заданий придется изучить основы программирования. Данный редактор будет рассмотрен нами отдельно в одном из ближайших номеров журнала (в виде отдельной статьи или в форме видеоурока).

Утилита ArtManager.exe позволяет управлять различными модификациями и создавать для них специальные заготовки. В основном мы будем использовать ее для перевода исходных файлов карт в оптимальный для редактора Titan Quest формат (TEX и MAP).

Первый старт

Запустите утилиту ArtManager.exe. Программа попросит вас указать три рабочих каталога. Ничего не изменяя, нажмите на кнопку Ok, после этого менеджер загрузится автоматически. Выберите пункт меню Help\Install Tutorials, чтобы установить ряд файлов-примеров, созданных разработчиками.

Откройте файл Editor.exe из корневого каталога Titan Quest и в появившемся меню в поле Mod Name выберите пункт Tutorial01. Дважды щелкните по кнопке Source, перейдите в папку с картами (Maps), выделите файл Tutorial-Basic_Navigation.wrl и нажмите Ok. После загрузки игровой локации перед вами появится окно редактора. Сейчас программа работает в так называемом режиме «макета». Почти всю область приложения занимает окно перспективы, в котором отображается уровень.

Для перемещения камеры по карте щелкните в окне 3D-вида правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместите манипулятор. Для масштабирования картинки воспользуйтесь колесиком мышки, камера тоже крутится ею (с зажатой средней кнопкой). Чтобы перевести редактор уровней в режим редактирования, выделите «коробку» в окне просмотра и нажмите на кнопку с изображением двух красных стрелок, расположенную под шапкой главного меню. Вы увидите, что на инструментальной панели активируется множество кнопок, а окно 3D-вида будет смещено в сторону полем редактирования.

Работа с объектами

Давайте поучимся добавлять объекты на карту. Убедитесь, что выбран инструмент, предназначенный для расстановки различных элементов на уровне (первый по счету на панели инструментов). Перейдите в поле редактирования и выберите в панели директорий каталог records\creature\monster\, а затем — желаемый тип монстра, например, \limos и его разновидность bm_ancientlifeeater_33 (проживает в каталоге records\creature\monster\limos\bm_ancientlifeeater_33). Кликните по кнопке Add to Palette, чтобы добавить монстра в так называемую палитру. Дабы поместить персонажа на уровень, выделите его в поле палитры, а затем кликните левой кнопкой мышки в любом месте карты.

Взгляд на уровень из редактора... и из игры.

Для того чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Перед вами появится индикатор перемещения — стилизованный круглый символ. Для передвижения элемента по осям X и Y нужно поместить курсор мыши в центр символа и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для изменения высоты или Z-координаты любого элемента достаточно ухватиться мышью за внутренний круг символа и перетащить объект на новое место. Если вам нужно повернуть созданный элемент, то вы должны ухватиться за внешний круг индикатора и в очередной раз передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для удаления какого-либо объекта со сцены щелкните по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен) и нажмите клавишу Delete.

Чтобы создать точную копию какого-либо элемента уровня, выделите нужный объект и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту (Ctrl+V).

Чтобы потренироваться, задайте новое местоположение кустам, домикам и прочим элементам, находящимся на сцене. После этого вновь обратитесь к дереву каталогов и добавьте на палитру, а затем и на сам уровень стартовое место игрока (records\controls\spawnplayer).

Обратите внимание, что палитра создана для работы лишь с самыми необходимыми объектами. Элементы, которые вы добавляете на уровень редко, можно активировать прямо из дерева каталогов. Для этого достаточно выбрать необходимый объект, а затем создать его на карте (щелчок левой кнопкой мышки).

Дерево каталогов

Вернемся к дереву каталогов и рассмотрим содержимое каждого из них более подробно. Раскройте папку \records — перед вами предстанет множество подкаталогов. Директория \controls содержит элементы, соответствующие точкам возрождения игрока. В каталоге \creature собраны различные персонажи — NPC и монстры. Здесь же вы сможете найти и несколько созданий, специально сделанных для показа на E3 (группа records\creature\monster\e3 demo monsters).

В категории \effects находятся каталоги со спецэффектами — огонь, шторм, заморозка, свечение ауры. Группа \items содержит в себе всевозможные элементы игрового мира — контейнеры, телепорты, квестовые объекты. В категории \lights расположились источники освещения. В каталоге \particles представлен всего один элемент — эффект, проявляющийся на месте возрождения персонажа в игре.

Особое внимание следует уделить категориям \scenerybabylon, \sceneryegypt, \scenerygreece, \sceneryolympus и \sceneryorient. Эти группы содержат различные здания, природные объекты (камни, деревья, кустарники, водопады, скалы) и статуи. В \sounds спрятаны звуки, а в \underground — элементы подземных уровней.

Есть еще несколько интересных категорий, но мы оставляем их вам для самостоятельного изучения: все, что нужно для создания простейшего уровня, уже есть в упомянутых выше папках.

Формируем на карте котлован для озера.

Компиляция и тест

На заготовленной разработчиками карте мы разместили ряд уникальных объектов — новые сооружения, монстров, место для старта игрока. Самое время опробовать созданную локацию в игре.

В редакторе уровней перейдите в режим отображения макета уровня — вкладка Layout Mode (располагается прямо под окном 3D-вида). Выберите пункт меню Build\Rebuild All Pathing, затем Build\Rebuild All Maps, чтобы перестроить все карты (в частности мини-карты для радара) и пути. Путевые сетки (создаются через пункт Rebuild All Pathing) определяют, как будут перемещаться NPC и монстры. Если вы будете изменять уровень, на который уже нанесены пути, то вам придется подправить их. Сохраните изменения (File\Save All) и закройте программу.

Запустите утилиту ArtManager.exe из корневого каталога игры, выберите в меню Mod\Select пункт Tutorial01 и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня в формат игры. Через несколько секунд менеджер создаст необходимые файлы, после чего можно приступать к тесту уровня непосредственно в Titan Quest. Загрузите игру, выберите пункт меню Play Custom Quest, а затем созданную нами карту. Нажмите кнопку Play, чтобы запустить уровень.

Выкурить монстров из заброшенной деревушки на новой карте — непростая задача.

Картострой

Теперь, когда вы познакомились с основами создания карт для Titan Quest, можно попробовать силы в разработке уровня с чистого листа — создать ландшафт, определить тип растительности, нанести на карту реки и озера, выстроить города и поселить монстров.

Запустите утилиту ArtManager.exe, выберите пункт меню Mod\New и присвойте произвольное название вашей разработке, например, Igromania_TQ. Закройте программу. Загрузите редактор уровней и выберите из списка Mod Name название мода — Igromania_TQ. Перейдите в каталог source\maps, задайте название новой карте (скажем, MANIA) и нажмите Ok. Подготовительный этап работы завершен.

Как вы могли уже заметить, в окне перспективы отсутствуют какие-либо базовые объекты сцены, ландшафта попросту нет — его еще надо создать. Для этого выберите пункт меню Region\Add New Terrain и в появившемся окне укажите путь хранения файла — source\maps (сохранять файл ландшафта в другие каталоги не рекомендуем, возможны сбои в работе) — и его название, к примеру, Basic_Landscape. Также вы можете установить размер будущей карты — для этого необходимо изменить значения полей Width и Height. После нажмите кнопку Ok. В окне 3D-обзора вы увидите заготовку будущего уровня — простую коробку. Выделите ее, а затем в панели инструментов щелкните по кнопке с изображением двух красных стрелок для перехода программы в режим редактирования.

Чудеса терраформинга

Мы сделали плоскую, как блин, землю. Теперь надо придать ей рельеф: воздвигнуть горы, вырыть овраги, добавить ущелья. Для формирования ландшафта нам придется прибегнуть к помощи 3-7 инструментов. Третья кнопка на инструментальной панели соответствует инструменту, который позволяет формировать возвышенности на карте — The Bump\Deep Tool.

Когда модификатор будет выбран, вы увидите, что правое поле редактора заполнилось параметрами редактирования высоты местности. Тут вы можете задать радиус захвата кисти (поле Radius), силу выдавливания (Strength) и скорость создания возвышений (Speed). Для создания горки вам достаточно щелкнуть по определенному участку местности левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, изменить высоту на выбранном фрагменте ландшафта.

В комплекте с редактором идет около десятка карт-заготовок, созданных разработчиками игры.

Поскольку работа с остальными модификаторами осуществляется аналогичным образом, рассмотрим только лишь функции каждого из них. Четвертая по счету кнопка на панели инструментов активирует инструмент зашумления (The Noise Tool), который позволяет приподнять одни участки уровня и опустить другие в выделенной зоне. За этим модификатором следует инструмент The Smooth Tool, он служит для сглаживания поверхности. Предположим, вы создали какую-нибудь горку, но слишком уж высокой она вышла. Как исправить данное недоразумение — не создавать же новую возвышенность? Тут-то и пригодится The Smooth Tool.

Шестая по счету кнопка на инструментальной панели активирует модификатор The Plateau Tool — своеобразный аналог ластика из Photoshop: допустили какую-нибудь ошибку в процессе формирования ландшафта — и сразу же устранили недочет.

Следующий инструмент — The Relative Plateau Tool. Он предназначен для создания низменностей — оврагов, русел рек, котлованов озер, простых ям, рытвин и ухабов. Если вы обратите внимание на поле параметров модификатора, то обнаружите в нем одну новую характеристику — Offset. Изменив ее значение, вы сможете установить глубину той или иной низменности.

Кнопка с изображением двух одинаковых листков на панели инструментов (восьмая от начала) запускает модификатор, позволяющий в считанные секунды создать точную копию выделенного участка ландшафта на указанном вами месте. Рассмотрим более подробно принцип работы данного инструмента. Когда The Terrain Copy\Paste Tool будет активирован, щелкните левой кнопкой мышки по тому фрагменту ландшафта, копию которого собираетесь получить. Вы увидите, что индикатор копирования примет форму выбранного элемента. Теперь отыщите на карте подходящее место для клона и щелкните там левой кнопкой мышки — будет создан дубль. Чтобы удалить из буфера обмена заготовку, нажмите на клавиатуре пробел.

Завершает список терраформеров модификатор The Ramp Tool (на панели инструментов значится под номером 9). Он позволяет создавать наклонные плоскости на карте. Для образования ската на уровне вам достаточно щелкнуть мышью по определенному участку и перетащить сторону прямоугольника на определенное расстояние. Применение данного модификатора на абсолютно плоской земле ни к чему не приведет.

На основе полученных знаний сформируйте основу для будущего уровня — придайте форму игровому ландшафту, добавьте на карту горы, долины и ущелья, ухабы и колдобины.

Текстурирование ландшафта

Итоговый вид нового уровня в редакторе.

Ландшафт готов, самое время приступить к текстурированию земли. Щелкните по кнопке с изображением кисти на панели инструментов — активируется инструмент The Texture Paint Tool. Каждая текстура ландшафта представляет собой новый слой; чтобы нанести на нашу заготовку какое-либо изображение (трехмерную траву, грязь, различные дорожки), необходимо в поле редактирования в свитке Texture Layers щелкнуть по кнопке Add Layer. Перед вами появится новое окно, представляющее собой некое подобие Проводника. Одна половина Texture Picker отведена под дерево каталогов. В другой половине располагается список текстур, которые содержит выбранная директория, и небольшое поле предпросмотра.

Выберите любую категорию изображений из дерева каталогов, затем любую текстуру из директории и нажмите кнопку Ok. Настройте ряд параметров в поле редактирования: прозрачность наносимого материала (Opacity), радиус захвата кисти (Radius), силу действия (Strength), скорость (Speed). После этого щелкните левой кнопкой мыши по любой области карты — выбранный участок будет покрыт текстурой. Когда базовая покраска ландшафта будет завершена, добавьте еще несколько слоев и затекстурируйте возвышения и низменности.

Переключитесь в режим редактирования объектов (первый инструмент) и добавьте на карту монстров и NPC. Определите место появления главного героя и установите несколько контрольных точек для респауна игрока. Добавьте на пустой уровень здания и ограждения. Ну и напоследок импортируйте на карту деревья и кустарники.

Гидросфера

При создании ландшафта можно добавить на карту несколько рек и озер. В этом вам поможет инструмент Water Tool (активация — через кнопку с изображением водной поверхности на инструментальной панели, 13-й по счету инструмент).

Создание речки, озера или даже моря в редакторе осуществляется поэтапно. Сначала нужно добавить новый тип водной поверхности в поле редактирования. Для этого в свитке Water Types кликните кнопку Add. Когда новый тип будет создан, дважды щелкните по нему левой кнопкой мышки — перед вами появится окно редактора водной поверхности (Water Type Editor). Перемещением бегунков разрешено задать скорость течения (параметр Speed), гладкость водной поверхности (Smoothness), отражения (Reflectivity), направление течения (Direction), прозрачность и даже цвет воды. После правки всех необходимых параметров нажмите кнопку Apply, а затем Ok.

Перейдите в поле Water Brush Properties в окне редактирования и установите радиус кисти и высоту, на которой будет создана вода. Выберите из списка созданный тип водной глади и по аналогии с формированием ландшафта добавьте на уровень реки, озера, болота. Если речь идет исключительно о создании речных систем, то тут рекомендуем воспользоваться инструментом River Tool, который расположен на инструментальной панели сразу же за элементом Water Tool. Просто создаете новый тип поверхности, выбрав его в свитке Water Types, и, удерживая зажатой клавишу Shift, обозначаете на уровне контрольные отметки, по которым пройдет русло реки.

Импорт уровня в игру

Подготовьте уровень для его дальнейшей компиляции — перестройте все карты для мини-радара и пути следования персонажей (для этого нужно выбрать пункты меню Build\Rebuild All Pathing и Build\Rebuild All Maps в режиме Layout Mode, соответственно). Сохраните все изменения (File\Save All) и закройте редактор карт.

Запустите утилиту ArtManager.exe, выберите пункт меню Mod\Select и выберите созданную модификацию Igromania_TQ. Раскройте каталог Igromania_TQ\source и один раз кликните по папке Maps. В окне напротив вы увидите несколько файлов нашей разработки. Выделите файл MANIA.wrl и щелкните по нему правой кнопкой мышки. В контекстном меню выберите пункт Auto-Create Asset и в появившемся окне, ничего не изменяя, кликните по кнопке Ok. Нажмите клавишу F7, чтобы скомпилировать исходные файлы уровня в формат игры.

* * *

Полученных вами знаний хватит как для создания простенького уровня, так и для разработки многокомпонентной модификации. Если появятся вопросы, незамедлительно присылайте их на наш игростроевский ящик — мы ответим на них в рамках «Горячей линии».

Тема создания уровней для Titan Quest не закрыта, в самом ближайшем будущем мы вернемся к ней на страницах «Игромании».

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 23Show all screenshots
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования