На ВБР надейся, но и сам не плошай!


> Neverwinter Nights
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 30
Информация по игре
Neverwinter Nights
Название: Neverwinter Nights   PC
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Infogrames
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 18 июнь 2002
Дата выхода в России: 16 март 2007
Сайты игры:
http://nwn.bioware.com
Рейтинги игры
9.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Neverwinter Nights
Все
Игромания
Лучшие сюжеты «Видеомании» за 2010 год - История BioWare, часть 3
 ИМ  архив  
2 января 2011 | 20 мин. 6 сек. | Просмотров: 8108
История BioWare, часть 3. Про Neverwinter Nights.
Еще материалы по
Neverwinter Nights
Всего: 17
Статьи о Neverwinter Nights
Как признаться девушке, что она вам нравится? Читатель рассказывает, чему его научила Neverwinter Nights.More
Обращаемся к истории одного из известнейших городов Забытых королевств и его роли в видеоиграх.More
Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол? Скрипты — это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые геймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому м...More
а прошедший месяц вы, наверняка, создали свою карту к NWN. Возможно, что ее дизайн даже лучше, чем у творений BioWare. Но... Карты молчат, на них нет ни души. Мертвый сад чудес. Надо оживить мир — рас...More
Зомби, яростные валькирии, мертвяки, восставшие из могил. Все они уничтожены. Игра — пройдена. Но! Редактор NWN очень гибок и позволяет создавать собственные модули, ничем не хуже "фирменных". Причем ...More
Всего: 4
Новости о Neverwinter Nights
Подключайтесь к нашей трансляции, комментируйте и задавайте вопросы!More
Получить бесплатную копию культовой игры можно в течение двух суток.More

Сначала Neverwinter Nights ждали к концу 2000 года. Потом дата релиза переместилась на прошедшее лето. Теперь объявлен новый срок — конец 2001 года. При этом, заметим, разработчики не сидели сложа руки. Просто проект оказался намного более трудоемким, чем думалось вначале; главная шишка в Bioware, Трент Остер, в одном из интервью даже обозвал его "чудовищным". "По мере продвижения проекта мы подключали к работе все новых людей, и теперь на проекте полный рабочий день вкалывают 46 разработчиков".

Многотрудный многопользовательский аспект

120 Kb

Вижу, как что-то колосится на грядках... Неужели овощи тоже будут расти в реальном времени?

Напомню, NWN — это многопользовательская сетевая RPG, созданная по правилам третьей редакции AD&D. И хотя сильная сюжетная линия позволяет с интересом отыгрывать сингл, разработчики делают упор именно на мультиплеер. Правда, такой массовости, как в случае с Ultima Online, никто не ждет, но игра и ее движок 3D Aurora на это и не рассчитаны.

Как мы уже писали в превью (см. "Игроманию" №12’2000), в комплект поставки входит конструктор, который позволяет любому желающему создать собственный мир со своей географией и историей, разместить его в Сети и стать в нем Dungeon Master'ом. При этом DM может влезть в шкуру любого существа или NPC своей вселенной и помочь игрокам освоиться в мире — или, наоборот, почить с миром.

Однако работа над клиентской частью DM-модуля до сих пор не завершена. До недавнего времени оставался невыясненным тонкий момент: как именно будут DM'мы отслеживать процесс игры на своих серверах. Изначально для того, чтобы DM мог следить за всеми партиями на сервере, к каждой из групп планировалось прикрепить камеру. Потом выяснилось, что игровой движок не позволяет реализовать столь сложный многооконный интерфейс. К середине осени решение еще не было найдено, и команда разработчиков продолжала ломать голову над "способами быстрой навигации и слежения для DM’а".

Один из возможных путей выхода из тупика — определение глобальных переменных, изменение значений которых позволит DM’у, например, узнать, что некий игрок умер — даже несмотря на то, что DM следит за партией игроков в другой области вселенной. "Мы хотели бы включить глобальные переменные. Если мы этого не сделаем — придется придумывать другие способы извещения DM. Например, писать скрипт на каждое критическое событие," — комментирует Остер. И ежу понятно, что написание и отладка скриптов даже в 92 руки могут потребовать весьма приличного количества времени. Выводы делайте сами.

Зато работы по созданию чата уже полгода как благополучно закончены. Снова цитирую Остера: "Вы можете кричать, говорить или шептать — в зависимости от этого вас услышит разное количество людей на локации. Чат реализован в виде двух панелей, и вы можете настраивать, какая информация на них выводится".

Прояснилась ситуация с объединением серверов для увеличения игрового мира. Отдельные серверы могут соединяться посредством порталов (объяснить, что такое порталы, я затрудняюсь). Причем производительность каждого сервера при интеграции практически не падает. "Это не кластер, мощности процессоров не объединяются. Каждый сервер продолжает обсчитывать свой мир. Для увеличения производительности лучше увеличивать мощность каждого сервера в отдельности, наращивая память и ширину канала связи, чтобы обслуживать большее число игроков."

80 Kb

Dungeon Master может влезть в шкуру любого существа в игре. Возможно, зеленый паук за спиной одного из персонажей - это как раз DM. В игривом таком настроении...

Кстати, о производительности: приведенная Остером в одном из интервью конфигурация клиентского компьютера — PII-300 с 16-ю мегабайтами "мозгов" и видеокартой Riva TNT — выдает 10 кадров в секунду. Остер уверяет, что "игра шла в умеренном темпе, ни разу не приходилось панически кликать мышкой". Впрочем, надеюсь, что большинство наших читателей владеют более мощными машинами — все ж таки играть с 10 FPS вредно для нервов и зрения.

Тут самое место вспомнить, что NWN полностью идет в реальном времени, а устанавливать паузу могут только DM’ы. В связи с этим удобство управления становится критически важным. К примеру, проблема использования героем вторичных скиллов решается следующим образом: их можно вынести в "быстрое меню" или отщелкивать с помощью клавиатуры, в том числе и NumPad’а. Разработчики гордятся своим изобретением — "радиальным меню". Это полупрозрачная окружность со списком возможных действий, которая появляется, стоит кликнуть на персонаже. Остер публично пообещал содрать шкуру с программистов, если для какого-нибудь действия в игре понадобится больше двух щелчков мыши. Но, как говорится, благими намерениями...

О расах, классах и прочих прибамбасах

Из радиального меню игрок получает доступ к заклинаниям. В NWN будет более 200 видов спеллов, взятых без изменений из третьей редакции AD&D. Что касается кастующих их магов, то, возможно, маги и колдуны смогут специализироваться на определенных видах магии, так же как воины специализируются на определенных видах оружия. Правда, пока такой специализации нет, но в планах Остера — "после переноса в игру правил третьей редакции приступить к реализации дополнительных правил AD&D".

Разработчики обещают расширить количество областей: изначально в стандартную поставку их предлагалось включить ровно 28. Количество рас и классов останется прежним — 7 и 12 соответственно. Тут никаких особенностей не предвидится. "Классы будут только те, которые описаны в третьей редакции AD&D, — это жестко вшито в игру. Конечно, вы можете имитировать новые классы, добавляя скрипты с новыми умениями, но переносить их в другие модули, скорее всего, будет нельзя".

Разрабатывается широкая защита от читеров. Все игровые события случаются не где-нибудь, а на сервере, и это сильно упрощает дело. Предусмотрены постоянные "проверки на вшивость" — сопоставление имеющихся характеристик с расчетными, дабы в случае чего окоротить слишком резвых и не слишком честных приключенцев.

В общем, разработчики денно и нощно пашут как лошади. Это дает нам надежду, что NWN, которую мы в очередной раз не дождались текущим летом, все-таки приедет к нам в мешке Санта-Клауса.

NNNN
NNNN
Всего обоев: 30Show all wallpapers
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться