«…Сегодня мы поведаем об особенностях управления, ознакомим с премудростями экономики и хитростями игрового баланса, научим вас правильно качать экипаж и грамотно пользоваться оружием. Узнаем о сильных и слабых сторонах игры, дадим пару практических советов тем, кто отважится испробовать на прочность свои крылья в грозном небе этой уникальной российской MMOG…»
«…D.I.C.E. Summit — мероприятие особое. Это не игровая выставка. Это конференция для тихого, камерного общения элиты игровой индустрии с лозунгом-аббревиатурой «Design. Innovate. Communicate. Entertain».Тут используются суровые меры безопасности: штрихкоды бейджей (снабженных фотографиями) сканируются на каждом повороте, чтобы исключить посторонних. Попасть на конференцию человеку не из индустрии при желании можно — за пару-тройку тысяч долларов. Впрочем, столько же платят и рядовые участники. Зато здесь собираются сливки игровой индустрии. Боссы известных студий. Представители крупных издательств. Заслуженные мэтры и те, кто лишь недавно пробился на игровой олимп…»
«…Подвиг легионеров остался не только в записях Тацита, но и в игре. Creative Assembly в первую очередь стремились показать интересное шоу и поэтому не были достаточно точны с событиями — тем не менее такой вариант сражения в Тевтобургском лесу врезается в память так же сильно, как и историческое описание битвы две тысячи лет назад…»
«…От остальных коллег по цеху War Thunder выгодно отличает два простых обстоятельства. Во-первых, это игра скорее про самолеты, чем про войну, — эффектно заложенный вираж здесь пьянит сильнее, чем выигрыш раунда. А во-вторых, на одной карте под управлением игрока окажутся и танки, и корабли, и авиация. У нас наконец-то есть возможность узнать, кто выйдет победителем из битвы кита со слоном, а точнее, танкистов и летчиков…»
«…впечатления от «ИгроМира» каждый раз зависят в большей степени от того, кто в нем участвует и что там показывают. В этот раз, например, совсем не было Electronic Arts, Sony отдувалась через партнеров, а Microsoft отделалась микроскопическим стендом с мультиплеером Halo 4, моделями, изображающими Чифа и Кортану, а также большим баннером снаружи…»
«…Насмотревшись культового британского документального сериала «НЛО», Джулиан решил делать игру о всемирной организации XCOM, противостоящей смутной инопланетной угрозе. Книга американского физика Роберта Лазара, якобы работавшего в Зоне 51 над захваченными летающими тарелками, легла в основу механики игры. Сначала исследуем места падения НЛО, затем изучаем инопланетные технологии на базах XCOM, а потом давим пришельцев кирзовыми сапогами…»
«…Сегодня мы поведаем об особенностях управления, ознакомим с премудростями экономики и хитростями игрового баланса, научим вас правильно качать экипаж и грамотно пользоваться оружием. Узнаем о сильных и слабых сторонах игры, дадим пару практических советов тем, кто отважится испробовать на прочность свои крылья в грозном небе этой уникальной российской MMOG…»
«…D.I.C.E. Summit — мероприятие особое. Это не игровая выставка. Это конференция для тихого, камерного общения элиты игровой индустрии с лозунгом-аббревиатурой «Design. Innovate. Communicate. Entertain».Тут используются суровые меры безопасности: штрихкоды бейджей (снабженных фотографиями) сканируются на каждом повороте, чтобы исключить посторонних. Попасть на конференцию человеку не из индустрии при желании можно — за пару-тройку тысяч долларов. Впрочем, столько же платят и рядовые участники. Зато здесь собираются сливки игровой индустрии. Боссы известных студий. Представители крупных издательств. Заслуженные мэтры и те, кто лишь недавно пробился на игровой олимп…»
«…Подвиг легионеров остался не только в записях Тацита, но и в игре. Creative Assembly в первую очередь стремились показать интересное шоу и поэтому не были достаточно точны с событиями — тем не менее такой вариант сражения в Тевтобургском лесу врезается в память так же сильно, как и историческое описание битвы две тысячи лет назад…»
«…От остальных коллег по цеху War Thunder выгодно отличает два простых обстоятельства. Во-первых, это игра скорее про самолеты, чем про войну, — эффектно заложенный вираж здесь пьянит сильнее, чем выигрыш раунда. А во-вторых, на одной карте под управлением игрока окажутся и танки, и корабли, и авиация. У нас наконец-то есть возможность узнать, кто выйдет победителем из битвы кита со слоном, а точнее, танкистов и летчиков…»
«…впечатления от «ИгроМира» каждый раз зависят в большей степени от того, кто в нем участвует и что там показывают. В этот раз, например, совсем не было Electronic Arts, Sony отдувалась через партнеров, а Microsoft отделалась микроскопическим стендом с мультиплеером Halo 4, моделями, изображающими Чифа и Кортану, а также большим баннером снаружи…»
«…Насмотревшись культового британского документального сериала «НЛО», Джулиан решил делать игру о всемирной организации XCOM, противостоящей смутной инопланетной угрозе. Книга американского физика Роберта Лазара, якобы работавшего в Зоне 51 над захваченными летающими тарелками, легла в основу механики игры. Сначала исследуем места падения НЛО, затем изучаем инопланетные технологии на базах XCOM, а потом давим пришельцев кирзовыми сапогами…»
«…Новый XCOM вызывает чувства, практически забытые со времен первой части. Скрежет когтей по металлическому днищу летающей тарелки до сих пор мгновенно вызывает мурашки. Угрожающее порыкивание мутонов заставляет лихорадочно гадать — из-за двери оно доносится или с другого этажа? Каждый раз при появлении надписи «Ход пришельцев» возникает желание крепко зажмурить глаза, а после возвращения управления в твои руки из груди вырывается вздох облегчения…»
«…Так уж вышло, что оба корреспондента «Игромании», освещающие в этом году gamescom, побывали в немецком Кёльне впервые. Так что мы завороженно пялились на известный собор, рискуя пропустить все встречи, неуверенно изучали местные карты города, ловили такси, стоя прямо посреди опасного участка дороги, а вечером, по пути в гостиницу, отмахивались от бомжей, почему-то приглашавших нас распить с ними сомнительные жидкости. Все эти напасти (как и многие другие: см. соответствующую заметку в самом конце репортажа) все же не помешали нам посмотреть с две дюжины разных игр, поговорить с их авторами, поиграть самим, а главное — подробно рассказать об этом всем вам. Следующих без малого трех десятков страниц должно хватить, чтобы составить ясное представление о том, во что мы с вами будем играть в конце этого и начале следующего года…»
«…После близкого знакомства с картой «Музей» в течение целого вечера мультиплеер Crysis 3 нам кажется крайне богатым на возможности. Crytek UK использует научно-фантастические наработки предыдущих игр, при этом добавляет хирургическую точность, свойственную современным милитари-шутерам и в особенности Battlefield…»
«…Описание особенностей TES Online почему-то походит на сложенные вместе кусочки статей, посвященных другим онлайновым играм — Warhammer Online, Guild Wars 2, EverQuest 2... Судя по тому, что показывается сейчас, ZeniMax Online заняты компиляцией незаезженных идей из разных проектов в рамках вселенной The Elder Scrolls…»
Срок релиза неоднократно переносился, и в текущий момент выход игры планируется на I-II квартал 2002 года (ориентировочно — конец марта).
Это было связано в первую очередь с достаточно большими кадровыми изменениями в составе команды; главным образом перестановки коснулись художников. Так как в свое время мы взяли сразу много народа, то потребовалось время, чтобы "устаканить" коллектив.
17 декабря стартовала первая фаза бета-тестирования, в ходе которой прошло тестирование игры небольшими фокус-группами. Их советы и рекомендации направлены в первую очередь на улучшение геймплея. В январе началась вторая фаза тестинга: полномасштабное бета-тестирование, теперь уже направленное на выявление глюков и проверку совместимости с разным "железом".
За последние полгода игра сильно изменилась, и в первую очередь внешне, что, как уже упоминалось, связано с кадровыми изменениями в арт-отделе. Что же нового появилось в игре за это время?
Стало больше разных NPC. Если раньше абсолютно одинаковых жителей можно было встретить как в Нижнем городе, так и в Небесном, то теперь, попав на новый уровень, сразу понимаешь, в каком районе города ты оказался, — в первую очередь по внешнему виду его обитателей.
Этот разноцветный ящик на ножках - один из рекламных ботов.
Очень сильно усилилась RPG-составляющая игры. Если первоначально планировалось порядка 28 квестов, то теперь только в первом эпизоде их больше 60 — и это не считая системных и подквестов (так, один и тот же квест может изменяться в зависимости от того, какие герои в текущий момент находятся в команде игрока). Кроме того, расширен набор характеристик, которые может улучшить игрок при подъеме своего уровня.
Введено понятие "действующих сил" (организаций), правящих в городе, и появилась возможность реально повлиять на их расклад. Так, в Нижнем городе действуют порядка семи разных сил, и игрок выбирает, на чьей стороне ему быть. Выбрав одну сторону, вы ссоритесь с другой — при этом у каждой есть свои преимущества: кто-то хорошо платит, а кто-то дарит крутое оружие. Более того, на определенном этапе игры можно будет даже помириться с полицией (не скажу как, но это вполне возможно — все зависит от того, кто будет в команде, и от выполнения нескольких квестов).
"РАЙ" сильно изменился внешне. Очень многие замечали, что на улицах слишком уныло — теперь мы таки добрались до решения этой проблемы, что видно по скриншотам. На них много уже знакомых уровней, но теперь они выглядят иначе. А как все это смотрится в движении!.. Ууу!.. Напоминаю, что в игре реализована технология так называемых material shaders. Она позволяет очень качественно и зрелищно анимировать различные материалы, добавить массу свойств вроде отражения или неоновых отсветов.
Многое сделано для оживления улиц города. Жизнь на них бьет ключом. Если попытаться выразить это в цифрах — на среднем уровне разгуливает около 50 человек и разъезжает 16 единиц техники. При этом значительно увеличено число роботов на улицах — и это помимо уже присутствующих людей, автобусов и машин. Стало много рекламных ботов, торговых ботов, ремонтных роботов. Для них написаны отдельные модели поведения, что добавляет своеобразия тактическим действиям. Так, например, чтобы не нарваться на неожиданную засаду, можно взломать какого-нибудь торгового бота и отправить его на разведку — все равно не жалко. А ремонтным роботом можно даже атаковать врагов.
Введено более четкое разделение персонажей по обязанностям. Усилена роль хакеров в команде и водителей техники. Про хакеров я уже говорил, на уровнях теперь большое количество дронов и роботов, для водителей же появилось достаточно много транспортных средств — от простых такси до тяжелых ракетных танков.
При необходимости можно "включить гексы" - как в HoMM.
Появилось разделение персонажей по расам и возрасту. Так что, подбирая людей в команду, надо все тщательно взвесить и обдумать. К примеру, персонаж Лайка — человек в возрасте 22 лет. Это означает, что у нее весьма низкие стартовые параметры, но при этом она получает больше всех levelup points для распределения по характеристикам. То есть уже через пять level up’ов ее вполне можно будет "догнать" по характеристикам до полицейского снайпера, а потом и обогнать его. Только одно "но": эти пять level up’ов надо еще получить. А вот, скажем, если взять в команду полукиборга (такая возможность будет), то, хотя он весьма крут по стартовым параметрам, дальнейший их апгрейд дается ему тяжело. Он получает меньше всех очков для распределения при подъеме уровня. Быстрее прочих растут в навыках мутанты (бывшие колонисты с Марса), но играющему придется сильно попыхтеть — во-первых, чтобы не поссориться с ними (изначально они враги), а во-вторых — подружиться настолько, чтобы взять одного из них в команду.
Мы учли практически все отклики на ECTS-версию. Например, усовершенствован "бортовой журнал" — появились карты уровней с указанием ключевых точек, так что теперь играющему не придется в течение часа блуждать по уровню в поисках хоть какого-нибудь торговца. К тому же сильно улучшена часть, касающаяся квестовых записей. Кроме того, много времени было посвящено переделке инвентаря и торгового меню.
Я всегда стремился к тому, чтобы мир игры "жил", а не был статичной картинкой. Теперь, например, можно будет подключаться к новостным каналам в Сети и узнавать последние известия. Самое интересное то, что действия играющего также будут находить отражение в этих новостях. К примеру, можно будет прочитать репортажи с "мест преступлений", где побывал наш хакер со своей командой.
Стоит признать — в русских играх я очень-очень редко слышал нормальную озвучку. Поэтому мы волновались относительно того, насколько удачной она выйдет в "РАЕ", хотя к проблеме звука подходили со всей основательностью. Благодаря работе над локализациями у нас накопился большой опыт озвучки игр. Мы очень долго проводили кастинг актеров, подбирали характерные голоса для персонажей (пример озвучки идет на наш компакт в виде mp3-файла! — прим. ред.). Были привлечены многие известные актеры кино, те, кто занимается профессиональным дубляжом фильмов и рекламных роликов. Запись происходила в одной из лучших московских студий — "Пифагоре" (там озвучивается львиная доля рекламных роликов и множество фильмов, например, недавний "Шрэк").
Но не буду больше расточать фимиам и петь дифирамбы — приезжайте и все увидите сами (приедем, Виталий, непременно приедем — прим. ред.).
Сражения, само собой, походовые — как, впрочем, и вся игра. Поэтому практически все законы, властвовавшие в том же Jagged Alliance, актуальны и здесь. Однако даже строгое соблюдение самого главного из...
Мир катится к черту! Полицейские снайперы уже заняли позиции. Похоже, нам придется туго. Мир четкой Системы. Мир строгих правил, правильных действий и ...