Чем ниже в списке, тем ближе к ангару.


> В центре внимания "Периметр"
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Информация по игре
Периметр
Название: Периметр   PC
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: K-D LAB
Издатель: Codemasters
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 20 май 2004
Сайты игры:
http://games.1c.ru/perimeter
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Периметр
Всего: 9
Статьи о Периметр
...По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели «Периметра» выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют ...More
...Тут некоторые постоянные читатели Игростроя могут снисходительно улыбнуться. К чему, мол, огород городить, когда ясно, что никакой движок не переварит массовое производство непохожих друг на друга ...More
ПАРАД ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ: 1. Half-Life 2 * 2. The Sims 2 * 3. Far Cry * и еще 17 местНОМИНАЦИИ: Самая жестокая * Самая необычная * Провал года * Лучший звук * Лучший саундтрек * Самая инновационная * Лу...More
В корневой директории игры лежит exe'шник программы конфигурации. Так что если игра вылетает, попробуйте покопаться в ваших настройках с помощью этой программы. \Cache_font - игровые шрифты.\Resource\...More
— Спасибо Периметру! — выдохнула она. — Давайте напалм. Гарри Гаррисон, “Мир Смерти” Вот мы и дождались “Периметра”. Новая оригинальная стратегия от “К-Д” радует нас уникальной графикой в стиле...More
Всего: 1
Новости о Периметр
В продажу поступили: Гоночный боевик "Death Track: Возрождение" от SkyFallen Entertainment и фирмы "1С". Кооперативный action "Conflict: Секретные операции" от студ...More
115 Kb

Кластер. Юнит на переднем плане - терраформер, он превращает горы и каньоны в ровное плато.

В последние месяцы “Периметр” претерпел весьма серьезные изменения в управлении. Как вы помните, в игре у нас есть три основных структуры, три силы: Трест (эти ребята копают землю, то есть занимаются тем самым терраформингом), Конгрегация (они организуют силовые поля — защитные периметры, а также добывают энергию) и Легион (это мобильные военные силы — юниты разных мастей плюс соответствующие заводы). Понятно, что в стратегии игрок почти все время управляет боевыми юнитами (в нашем случае это легионеры). И вот тут у нас возникли проблемы. Как сделать наиболее удобным управление разношерстной толпой юнитов на сложных, динамически меняющихся мелкодетальных ландшафтах, да еще и со свободной камерой?

109 Kb

База. Вид изнутри периметра.

И дело не только в том, что сложно разбросанные по карте войска теряются в складках ландшафта. Как вы помните, Легион включает три базовых типа юнитов (“солдаты”, “офицеры” и “техники”), а все остальные бойцы получаются прямо в полевых условиях с помощью нано-трансформации исходного материала. Нам нравится эта идея, и мы не хотим от нее отказываться, так как, на наш взгляд, она дает игроку интересные тактические возможности и вообще — освежает геймплей. Но мы никак не могли придумать удобный и простой интерфейс для командования этими “мутациями”. Несколько придуманных вариантов мы забраковали как слишком сложные.

И вот в конце октября я сидел за той порцией дизайн-документа, где описывается новый (наконец-то — правильный!) интерфейс управления “мутациями”. Я обожаю простоту, и в голове постоянно крутилась картинка, как группа одних юнитов (скажем, танков) превращается в другие (самолеты или стационарные пушки) одним (!) щелчком мыши. Шлеп — и готово. Повоевали, хлоп — сменил тип на другой. Все должно быть предельно просто! Но возникала уйма вопросов, которые я не хочу тут перечислять. Почему-то мы изначально делали интерфейс, который позволял выполнять сложные заказы, хотя на практике было видно, что обычно пользуешься однородными группами. И вот тут в голове и засветилась надпись: ОДНОРОДНЫЙ SQUAD! Точно, почему бы легионерам не быть всегда объединенными в группы (“сквады”), которые управляются по одной схеме и состоят из юнитов одного типа (кроме смешанных базовых групп)? То есть выделить отдельного юнита из группы и дать ему команду нельзя — только всей группе. Этот подход отлично себя зарекомендовал в других стратегических играх!

96 Kb

Огоньки, бегущие по периметру - это монахи Конгрегации.

Как и всякая по-настоящему хорошая идея, схема “сквадов” моментально вписалась в геймплей. Причем не прилепилась где-то сбоку, а намертво вмонтировалась в концепт! Все это я понял буквально за несколько минут. Картинка разом уложилась в голове. Ну и что, что в других “сквадовых” стратегиях не отсутствовали добыча ресурсов и производство (Dark Omen, Ground Control — там “сквады” жестко заданы в начале миссии)? Это потому, что у них не было Кластеров! Да, Кластеры отлично увязывались со “сквадами” простым правилом — у каждого Кластера есть свой “сквад”, и все юниты, производящиеся в Кластере, автоматом поступают в распоряжение определенного сквада. Как, вы не помните, что такое Кластеры? Помилуйте, это те самые отдельные выровненные территории, окруженные защитным периметром, которые одновременно служат и ресурсом, и базой для постройки всех строений. На скриншотах Кластеры легко узнать — это такие “пузыри”. У игрока их может быть несколько.

Итак, четкая связь “Кластер-группа”, укоренившись в голове игрока, решала сразу многие проблемы. Это и разрозненность юнитов (отныне игрок четко знает, как формируется и как управляется кластерная группа), и управление “мутациями” (теперь это делается одним щелчком мыши!), и другие. Я тут же запроектировал и специальные строения — станции, постройка которых делает возможным ту или иную “мутацию”. Если станцию разрушить, то юниты соответствующего типа развалятся на базовые составляющие. Единственное, что потребовало крепких совместных раздумий, — это система управления “остатками”, т.е. горсткой базовых юнитов, которые остаются после трансформации. Но и она в итоге была запихана в одну кнопочку.

Но все это было пока только в голове, а разработка игр — сложный коллективный процесс. Чтобы “ратифицировать” свое предложение, а особенно столь кардинальное и после года работы над проектом (когда уже все сделано по-другому!), — нужен талант :). Я действовал очень аккуратно. Сначала привлек на свою сторону издателя в лице Юрия Мирошникова (он, помимо всего прочего, главный геймдизайнер в “1С”), бомбардируя его аргументами через “аську”. Немаловажную роль сыграло и то, что Крону (главпрограммеру “Периметра”) идея тоже понравилась (повезло, что он любит “сквадовые” стратегии). Ну а потом было несколько суровых комбатных дизайн-собраний, вспышки красноречия, стратегические посулы, лужи крови и прочие девелоперские интриги :). К началу ноября вопрос был решен, и начался процесс непростой переделки “периметрических” внутренностей. И в настоящее время он еще продолжается...

Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться