IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 12
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 7
Информация по игре
Neverwinter Nights 2
Название: Neverwinter Nights 2   PC
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 31 октябрь 2006
Сайты игры:
http://www.nwn2.com
Рейтинги игры
8.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Neverwinter Nights 2
Всего: 24
Статьи о Neverwinter Nights 2
Обращаемся к истории одного из известнейших городов Забытых королевств и его роли в видеоиграх.More
Neverwinter Nights 2 * Ico * Tomb Raider * Bible AdventuresMore
Здесь вроде бы очень много рутины, но при этом четко прослеживается логика построения файлов, хотя работает она почему-то далеко не в каждом дополнении. А уж на какие ухищрения приходится идти при пер...More
Crysis Mod SDK 1.0Wave To Lip (для ArmA: Armed Assault)BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5 (гигантская коллекция плагинов и утилит)Genetica ...More
Irrlicht (бесплатный игровой движок на все случаи жизни)GTA: SA Race Mission Creator (SARMC)Oxygen 2 Personal Edition (для Operation Flashpoint и ArmA: Armed Assault)ZModeler2 SDK 1.0BinPBO Personal E...More
Всего: 4
Новости о Neverwinter Nights 2
В печать отправились: Игра "Мата Хари: Шпионка-соблазнительница", рассказывающая о приключениях самой известной женщины-шпиона. Проект издает "Акелла". Сборник Neverwinter Ni...More
Представители "Акеллы" сообщили, что на тиражирование отправилось дополнение к популярной ролевой игре Neverwinter Nights 2. Аддон выйдет в России под названием "Neverwinter Nights 2: М...More

В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.

Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.

На подступах

Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней.

Масштабирование в окне перспективы производится с помощью колесика мышки. Для изменения угла наклона камеры достаточно передвинуть мышь на новое место с зажатой средней кнопкой. В левой части программы находятся две панели, представляющие собой так называемые списки — Areas и Area Contents. В Areas отображаются игровые локации, диалоги и скрипты, составляющие ваш модуль. Area Contents содержит большой список компонентов, использованных на карте: элементы окружения, персонажей, оружие, триггеры, камеры.

Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств (Properties) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints, вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles, то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain, вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты.

Модуляция

Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты.

То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир — вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре.

Создание любого модуля начинается с формирования такой вот базовой локации.

Ландшафтные работы

Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add. Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название (Area tag), тип (экстерьер или интерьер — Interior, Exterior), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior ( Terrain), поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон (Areas) и отображена в окне 3D-вида.

Все оригинальные модули NWN 2 можно подгрузить в редактор из папки Modules.

Перед нами плоская как блин поверхность — так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain. Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора.

Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain. После этого в поле Brush настройте параметры кисти — радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain. Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise, перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации.

Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth.

Следующие два инструмента, Walk и Non Walk, позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh, отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain, в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать.

Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten. Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color, предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки.

Косметические преобразования

Тестирование модуля в игре — один из самых важных этапов разработки.

Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида — выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта.

После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы).

Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger. Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.

Несложную карту для NWN 2 можно создать за полчаса.

Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z-координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete.

Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C, а затем подгрузите клон на карту (Ctrl+ V). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects.

Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) — это круглый символ с направляющей стрелкой внутри.

Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.

* * *

В следующей статье по Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, которая, скорее всего, будет опубликована в февральском номере «Игромании», мы расскажем, как писать диалоги для персонажей, работать со скриптами, создавать уникальное оружие и персонажей, а также рассмотрим некоторые тонкости картостроения.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 9Show all screenshots
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования