IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 12
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 8
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Информация по игре
Ex Machina
Информация по игре
Prey
Информация по игре
Half-Life 2
Видео по теме
Все
Игромания
10 игр, пострадавших во время разработки
 ИМ  десятка Все платформы
19 января 2017 | 14 мин. 37 сек. | Просмотров: 0
«Игромания» отобрала десяток игр, которые слишком сильно пострадали по время разработки!
Half-Life 2: Update - Начало игры
 ИМ  начало игры PC
8 апреля 2015 | 8 мин. 40 сек. | Просмотров: 4123
Демонстрация пользовательского мода, который улучшает графическую составляющую легендарной игры.
Half-Life 2 - Alchemilla Mod Trailer
 трейлер PC
19 января 2015 | 2 мин. 16 сек. | Просмотров: 5675
Глобальная модификация, превращающая Half-Life 2 в Silent Hill.
NVIDIA Shield - Portal & Half-Life 2
 разработка NVIDIA Shield
13 мая 2014 | 56 сек. | Просмотров: 752
Авторы портативки NVIDIA Shield обещают адаптировать Portal и Half-Life 2 для их новой консоли.
Half-Life 2 - Mac Free Yourself Trailer
 трейлер PC
29 мая 2010 | 34 сек. | Просмотров: 2413
Ролик, выпущенный по случаю официального релиза Mac-версии Half-Life 2.

Картовая пастораль Half-Life 2

ИНСТРУМЕНТ : Half-Life 2 Random Map Creator

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Пробовали ли вы когда-нибудь сделать свою собственную карту для Half- Life 2? Как? Ничего не вышло? Слишком сложный инструментарий? Тогда мы идем к вам! Для всех отчаявшихся у нас есть средство под кодовым названием HL2rmc, что расшифровывается как Half- Life 2 Random Map Creator. Это самый настоящий генератор карт для второй «Халфы», с его помощью всего за пару минут можно сгенерировать десятки непохожих друг на друга уровней.

Единственный в своем роде генератор карт для Half-Life 2: клик-клик — и десяток карт уже готов.

ПРАКТИКА: Прежде чем перейти к традиционному разбору внутреннего устройства редактора и принципов его работы, поговорим о системных требованиях. Для стабильной работы понадобится процессор с частотой 1,5 ГГц и как минимум 512 Мб оперативной памяти. Для обычного генератора это немало, но удивляться не стоит — программа построена на исходном коде Half-Life 2 SDK (компилятор и ряд других модулей практически не изменялись), а у него требования весьма приличные.

Дизайн предельно прост: нет ни инструментальных панелей, ни большого количества меню, даже окна проекций для редактирования уровня не предусмотрены. Генератор представляет собой одну большую форму, на которой расположены различные кнопки, списки и ползунки для настройки генерируемой карты. Например, вы можете задать сложность игрового процесса (поле Game Difficulty), количество оружия и боеприпасов (Ammo and Weapons), общее число помещений на уровне (Rooms/ Level), игровое время (Time of The Day) и некоторые другие параметры.

Особое внимание обратите на группу настроек в отдельном блоке Compile Options (расположен в главном окне справа), которые позволяют отрегулировать процесс компиляции. Если вы поставите флажок напротив метки Advanced Users Only: Run Compiler Unhidden, то вам продемонстрируют работу компиляторов из набора Source SDK. Когда базовые атрибуты будут установлены, нажмите кнопку Make Map для создания случайной карты. Если вы не снимете галку с пункта Start HL2 and Run Map Automatically After Compile, то сразу же после компиляции уровня HL2rmc запустит игру, установит необходимый уровень сложности и загрузит сгенерированную карту.

И в завершение разговора об утилите приоткроем завесу тайны над тем, как же происходит создание уровня в генераторе. HL2rmc случайным образом загружает несколько специально заготовленных комнат-шаблонов (в комплект стандартной поставки входит около десятка таких помещений), наполняет их объектами вроде лестниц, столов и стульев, бочек и прочих предметов (опять же совершенно случайным образом), задает контрольные отметки для старта игрока, расположение оружия и монстров, соединяет все уровни в единое целое, проверяет, чтобы все элементы стыковались друг с другом и чтобы игрок мог свободно перемещаться по уровню. После этого генератор компилирует карту.

ВЕРДИКТ: HL2rmc — находка для геймеров, которые не хотят вдаваться в тонкости создания уровней для Half-Life 2. Но он никогда не заменит полноценного редактора: уровни выходят однообразными, объекты набросаны случайным образом, NPC и скриптовых сцен нет вовсе.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10

«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

Еще больше Prey

ИНСТРУМЕНТ: Prey SDK

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Все, кто играл в Prey, помнят фантастические игры с гравитацией, порталы и тому подобные находки. Многие геймеры, едва закончив игру, тут же принялись делать новые карты и целые эпизоды для Prey.

Но поработав в редакторе несколько дней, большинство фанатов с огорчением поняли, что такие же хорошие, как в оригинале, карты им не сделать. И дело вовсе не в отсутствии таланта, а в недостаточных возможностях редактора.

Впрочем, разработчики и сами это отлично понимали. И вот, спустя полгода после выхода игры, на свет появился полноценный Prey SDK. С его помощью можно переделать практически любой элемент игры. Считаете, что враги ведут себя очень примитивно, — ну так образумьте их. Не устраивает физика? Тоже можно поправить. Желаете переписать скрипты? Всегда пожалуйста. При желании вы даже можете разработать на основе SDK собственный инструментарий с красочным интерфейсом, который, возможно, заткнет за пояс официальный редактор уровней и событий.

При помощи Prey SDK можно полностью перекроить оригинальный мир игры — переписать законы физики, отредактировать скрипты поведения NPC, добавить новые режимы многопользовательской игры...

ПРАКТИКА: Если вы заглянете в корневой каталог с распакованным SDK, то обнаружите там ровно две папки с именами \Src и \ Examples, а также несколько текстовых файлов — ReadMe . rtf и EULA.Development Kit. rtf. В текстовых файлах изложена базовая информация об SDK (на английском) и приведено лицензионное соглашение. Мануала в комплекте, к сожалению, нет. В директории \ Examples находится несколько уровней-примеров. Особый интерес для нас представляет содержимое директории \Src, в которой собраны различные игровые ресурсы. Например, в субдиректории \ Game вы найдете все коды и скрипты, а в папке \ Tools\ Compilers — исходники компиляторов карт.

Для компиляции Prey SDK вам понадобится бесплатная программа Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition, которую можно взять с нашего диска.

ВЕРДИКТ: Замечательный SDK для полной переделки Prey. Однако освоить инструментарий смогут лишь профессиональные программисты: мануала для новичков не предусмотрено.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Мультираспаковщик

ИНСТРУМЕНТ: Dawn of War SGA Archives Unpacker

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Совсем недавно в Сети появилась уникальная утилита Dawn of War SGA Archives Unpacker v1.0. Она позволяет распаковывать архивы практически всех игр Relic Entertainment. Например, вы можете выудить практически все данные из Company of Heroes, извлечь и использовать на свое усмотрение ресурсы из Homeworld 2, Impossible Creatures и всех частей W arhammer 40 000: Dawn of War. К сожалению, утилита умеет работать лишь с целым архивом, а не с отдельными файлами из него.

ПРАКТИКА: Работать с распаковщиком очень просто: запустили исполняемый файл, выбрали путь к игровому архиву, определили путь сохранения извлеченных данных и нажали кнопку Extract. Дальнейший ход распаковки будет зависеть исключительно от быстродействия вашего компьютера.

ВЕРДИКТ: Очень простой (вплоть до мычания) распаковщик архивов из игр Relic Entertainment. Существенный недостаток всего лишь один — программа не умеет извлекать из архивов отдельные файлы. Понадобился вам, например, только портрет отдельного героя — будьте любезны разархивировать полтора гигабайта других картинок.

РЕЙТИНГ «МАНИИ »: 8/10

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь делать это и не нужно — все обновления вы сможете взять с нашего диска.

WEU 1.20 ( World Editor Unlimited). Обновилась расширенная версия редактора карт для Warcraft III: Reign of Chaos. Оригинальный инструментарий, встроенный в игру, не позволяет создавать карты большого размера и не умеет работать со скрытыми юнитами, секретными чарами, спрятанными моделями архитектурных сооружений и некоторыми специальными триггерами. WEU же все это как раз таки умеет.

В версии 1.20 появилась возможность использовать динамические источники освещения, импортировать различные слои и триггеры, работать с двумя десятками различных поверхностей (тайлов) одновременно. Также были добавлены мелкие модули, позволяющие, например, прикрутить к своему уровню мини-карту и заставочные изображения, защитить свою разработку от постороннего «хирургического» вмешательства. Наконец, WEU 1.20 снимает большое число геймплейных ограничений, в частности позволяет юнитам передвигаться под мостами.

Примечательно то, что редактор инсталлируется как абсолютно независимое приложение (замена оригинальных файлов не потребуется). В придачу с обновленным редактором карт вы получите мануал на английском языке, который позволит вам быстро освоить все тонкости работы с WEU. Важный момент — обновленный редактор работает только с Warcraft III: Reign of Chaos, пропатченной до версии 1.20.

Бог Ex Machina

ИНСТРУМЕНТ : Ex Machina GDP Archives Extractor & Packer

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Свершилось — теперь все желающие могут вскрыть игру Ex Machina! Один из поклонников игры, скрывающийся под ником jTommy (наш с вами соотечественник), сделал несколько утилит для работы с архивами Ex Machina, дал им общее название Ex Machina GDP Archives Extractor & Packer v1.1 и выложил в интернет. Теперь все модостроители могут безо всяких проблем подправить игровые скрипты, перерисовать графику, видоизменить текстуры, поместить в игру новые звуки и музыку.

Ex Machina GDP Archives Extractor, к сожалению, не умеет работать с отдельными файлами, зато с целыми архивами справляется отлично.

ПРАКТИКА: Изначально утилиты были заточены под работу с командной строкой, однако буквально за несколько дней до ухода номера в печать на страничке jTommy появилась версия инструментария за номером 1.5 — она более дружелюбна к пользователям.

Для распаковки игровых архивов Ex Machina запустите утилиту ExMachinaUnGDP . exe, в поле Path укажите путь к файлу, информацию из которого хотите извлечь, затем под меткой Save to: выберите путь для сохранения. Для начала распаковки нажмите кнопку Extract.

Работа с запаковщиком (ExMachinaUnGDP . exe) проходит аналогичным образом. В поле Source Directory вы должны указать путь к папке с модифицированными файлами одного из оригинальных архивов игры, а в строке Destination Path — каталог, в который программа запишет полученный архив. Под комментарием Archive Name вам необходимо ввести имя архива, после чего выбрать наиболее подходящий уровень компрессии файлов в поле Compression Level и щелкнуть по кнопке Pack It.

ВЕРДИКТ: Единственный на данный момент набор утилит для работы с игровыми архивами Ex Machina. Все программы очень простые, да и недостаток всего один — они не умеют работать с отдельными файлами. Надеемся, что в самом ближайшем будущем разработчик поправит этот недочет.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

3D — это просто

Моделирование органических форм в CB Model Pro — процесс очень увлекательный. Возить мышкой по экрану можно часами!

ИНСТРУМЕНТ: CB Model Pro

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: CB Model Pro — простейший инструмент трехмерного моделирования. Программа позволяет в считанные минуты делать высокодетализированные объекты любой сложности. Сначала вы создаете базовый примитив, а затем применяете к нему различные модификаторы, позволяющие изогнуть конструкцию, отсечь от нее определенные части, просверлить в модели отверстие и так далее.

Когда объект будет готов, его можно раскрасить (нарисовать что-то на поверхности, залить однородным цветом или покрыть текстурой). Разработанный в CB Model Pro объект можно сохранить в виде скриншота, вывести на принтер или экспортировать в один из форматов (. obj , . stl , . wrl , .3 DXML) для хранения трехмерных моделей, понятных другим пакетам 3D-графики.

На нашем DVD находится trial-версия утилиты (работает 15 дней, после чего форматирует винчестер, сжигает процессор, взрывает монитор... шутка, конечно же). Чтобы снять временной лимит, необходимо пройти по ссылке www.cbmodelpro.com/register.cfm и зарегистрироваться (бесплатно).

Все подробности в нашем видеообзоре (раздел «Игрострой» на DVD).

ВЕРДИКТ: Хороший, но поверхностный пакет для трехмерного моделирования. Акулам 3D-пера он вряд ли подойдет, а вот для начинающих — в самый раз.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Осваиваем NIF-формат

Инструмент: Max Nif Plugins 0.2.9 (он же MaxPlugins 0.2.9)

Плагин Max Nif Plugins позволяет экспортировать в 3DS Max модели в NIF-формате.

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Во многих играх (например, в Civilization 4 или в The Elder Scrolls 4: Oblivion) трехмерные модели представлены NIF-файлами. Вот только 3 DS Max работать с ними отказывается наотрез: не по нутру моделлеру необычный формат. Но нашлась группа энтузиастов, которая засучила рукава и сделала плагин для «Максимки». Рабочее название — MaxPlugins 0.2.9.

Несмотря на то что плагину еще далеко до финальной версии (да и не факт, что таковая когда-нибудь выйдет), он уже отлично справляется с возложенными на него обязанностями. С помощью MaxPlugins вы сможете коренным образом изменить игры, построенные на движке NetImmerse / Gamebryo: добавить полчища новых монстров, оружие, транспортные средства и элементы архитектуры.

ПРАКТИКА: NIF-плагин оптимизирован под 5-ю, 6-ю, 7-ю и 8-ю версии 3DS Max (под каждую выпущен отдельный дистрибутив, все поджидают вас на нашем DVD).

Для того чтобы загрузить в «Макс» одну из стандартных NIF-моделей, выберите пункт меню File\ Import и в диалоговом окне в поле Тип файлов кликните на строку NetImmerse / Gamebryo (*. NIF, *. KF). После этого укажите путь к тому или иному объекту и нажмите кнопку «Открыть».

Экспортируются элементы точно так же. Единственное, на что стоит обратить пристальное внимание, так это на параметры экспортера. Вы можете добавить или исключить из списка элементов, которые будут подгружены в «Макс», коллизии (Collision), скрытые узлы (Hidden Nodes), установить стандартный префикс для текстур (Default Texture Prefix), определить каталог для хранения изображений.

ВЕРДИКТ: Max Nif Plugins 0.2.9 — одна из самых удачных попыток сделать мощный инструмент для редактирования и создания моделей NIF-формата. Наш выбор!

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

«Радиант» уходит на пенсию

Инструмент: Quake Army Knife 6.5 (QuArK)

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Quake Army Knife 6.5, или просто QuArK, мультифункциональный редактор, предназначенный для создания уровней к играм, разработанным на движках Quake 3/4 (в качестве базового редактора используется Radiant). В общей сложности поддерживается более 20 тайтлов. При этом Quake Army Knife также позволяет делать уровни для игр, основанных на бесплатных движках GLScene и Genesis3 D.

QuArK — отличная замена старичку Radiant.

Несмотря на широкие возможности, QuArK совершенно бесплатен и постоянно развивается (автор, Армин Риго, выпускает обновления раз в 2—3 месяца).

ПРАКТИКА: После запуска программы перед вами появится меню, в котором нужно выбрать название игры в меню Games и кликнуть по кнопке new [Название игры/движка] map.

Когда редактор загрузится, вы увидите несколько окон, отображающих уровень в разных проекциях. С левой стороны примостился инспектор объектов, состоящий из дерева элементов, окна характеристик выбранной конструкции и специальной панели, на которую можно вынести самые используемые модели из дерева объектов.

Верхняя область приложения отведена под всевозможные меню и панели инструментов, сюда же помещены кнопки для выбора текстур, выделения и перемещения объектов, а также ряд других инструментов. Обратите внимание, что содержимое различных меню практически не совпадает с определенными кнопками на инструментальной панели. Такая вот интересная особенность. Впрочем, работать она практически не мешает.

Прежде чем перейти к рассмотрению основных клавиш навигации в Quake Army Knife 6.5, заглянем в меню Layout и зададим там число окон проекции, а также установим необходимые режимы отображения объектов на карте. Мы предлагаем остановиться на классическом варианте с четырьмя окнами проекций 4 views ( a) layout, а также активировать режим показа текстур — пункт Textured.

Камера в окнах 3D-вида перемещается при помощи курсорных клавиш. Поворот и изменение угла наклона производится перемещением мышки с зажатой правой кнопкой. Что касается окон 2D-вида, то здесь движения камеры осуществляются с помощью мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование — движением манипулятора вверх или вниз с зажатой средней клавишей.

Создание новой карты в QuArK проходит по стандартной схеме. Сначала создается несколько так называемых брашей (простейших геометрических элементов). После этого объекты объединяются, масштабируются, текстурируются, и в результате получается простейшая комната-коробка. Такой подход отлично работает, если вам нужна банальная заготовка для карты, но что делать, если требуется создать большой уровень? Не делать же каждый браш вручную: на этого никакого времени не хватит.

Для скоростного левел-дизайна в программе есть специальные инструменты Wall Maker и Hollow Maker. Чтобы создать реалистичный ландшафт, вам придется воспользоваться услугами модуля Terrain Generator. Данный инструмент позволяет в считанные минуты сформировать плоскую, как блин, землю, придать ей рельеф и покрыть детализированными текстурами. Когда основа уровня будет готова, вам останется только поместить на карту различные пикапы, монстров, элементы архитектуры, наконец, стартовую позицию игрока и скомпилировать свою разработку.

ВЕРДИКТ: Отличная альтернатива старичку «Радианту». QuArK позволяет не только создавать и редактировать карты на движках Quake 3/4, но также творить уровни для игр на основе бесплатных GLScene и Genesis3D.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Интересности

Моддинг Paraworld откладывается

Несмотря на то, что разработчики Paraworld выложили в Сеть первую версию SDK для редактирования игры, ни одной модификации так и не вышло. Причина банальна: кто-то из состава девелоперов на конечном этапе работы внес посильную вредоносную лепту — создал инсталлятор, который не хочет распаковывать файлы инструментария на винчестер. Тысячи пользователей скачали SDK, а запустить его так и не получилось. Ох, не зря создатели дали своему детищу название Para World SDK v1 Alpha. Вот вам и альфа! Будем надеяться, что последующие версии инструментария будут работоспособными.

3DS Max 9 — Try before buy!

3 DS Max 9 штурмует девелоперский рынок и сердца моделлеров/аниматоров по всему миру. Вопрос брать или не брать для 99% пользователей не стоит, но если вы вдруг все еще колеблетесь, то зайдите на страничку производителя (http://usa.autodesk.com) и, заполнив небольшую форму, получите ссылку на trial-версию. «Макса». Лимит — 30 дней. За это время можно не только детально изучить основные достоинства 3DS Max 9, но даже освоить азы трехмерного моделирования.

Плагиновая несовместимость

Печальная новость. Все плагины для 3 DS Max версий 5, 6, 7 и 8, к сожалению, не заработают в девятой версии пакета. Связано это с изменением структуры ядра 3DS Max, а также с нововведениями в SDK для написания дополнительных модулей.

С одной стороны, это плохо, ведь старые плагины можно смело списывать в утиль. С другой стороны, на свет появится множество новых добавок, в которых, скорее всего, будут устранены ошибки ранних версий.

Сезон бета-тестинга

3DS Max, Maya, LightWave, Zanoza Modeler 2... Об этих графических пакетах слышали практически все. А вот с малышом Silo мало кто знаком. И зря! С помощью этого миниатюрного 3D-моделлера можно создавать качественных персонажей, различные транспортные средства и даже архитектурные сооружения. И никаких тебе сотен меню, тысяч настроек, миллионов ползунков. Все предельно просто.

Желающие попробовать, пожалуйста, пройдите прямой наводкой по адресу http://silo3d.com/forum, где можно скачать бета-версию редактора и поучаствовать в ее бета-тесте.

Оптимизируй это!

VizUp v2 позволяет в считанные секунды превратить высокополигональные модельки в низкодетализированные, которые впоследствии могут применяться в компьютерных играх самых различных жанров. Для загрузки демонстрационной trial-версии программы вам нужно пройти по ссылке (http://shareit.com/demoreg.html?productid=186181) и заполнить небольшую анкету:

Информация, необходимая для скачивания VizUp, будет выслана на указанный вами e-mail.

Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования