IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 43
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 12
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 7
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

Для художника попасть в геймдев — большая удача. Вне игровых компаний далеко не всякий художник может похвастаться стабильной работой и хорошим соцпакетом, а вот работающие там могут получить доступ в IT-индустрию, известную особым вниманием к условиям труда. Зарплаты игровых художников ближе к зарплатам не гуманитарных, а технических специалистов.

Ну а для многих это еще и возможность объединить в работе сразу два своих страстных увлечения — рисование и игры.

Однако трудность тут еще и в том, что в сфере игрового арта, в отличие, например, от программирования, даже приличное образование не гарантирует трудоустройства. Дарья Карякина и Дарья Бурашникова из Spice Recruitment постарались найти ответ на самый популярный вопрос начинающих художников: «Я хорошо рисую и хочу работать в геймдеве. Что мне делать?»

На вопросы отвечали


Алексей Полак, 2D-художник в Wargaming Minsk;


Дмитрий Паркин, художник-фрилансер, участвовавший в создании The Order: 1886, Killzone 3, Metro: Last Light и других;


Владимир Степанюк, старший художник по окружению на проекте Warface в Crytek Kiev;


Константин Вавилов, арт-директор в Mail.Ru Allods Team, куратор факультета «Концепт-арт» в Scream School;


Герард Кравчук, старший 3D-художник в Gameloft.

Понять, достаточно ли хорошо вы рисуете

Предположим, вы уже просмотрели на YouTube десяток обучающих роликов, сменили мышь на планшет, и вам начинают нравиться ваши рисунки. Однако недостаток опыта накладывает отпечаток на все ваши работы и провоцирует ошибки, по которым опытный художник всегда вычислит новичка.

Тем, кто получил классическое художественное образование, на этом этапе проще: они знают анатомию и композицию, умеют работать со светом и тенью. Самоучки могут заполнить пробелы, используя учебники и методические материалы для художественных школ.

Очень важно верно установить для себя планку, к которой вы будете стремиться. Для этого нужно постоянно изучать работы других художников, посещать CG-ресурсы, ориентироваться на лучших (но не копировать, чем тоже часто грешат новички).

► Работа Алексея Полака.

Алексей Полак


Прежде всего надо осознать, что ты слаб и неопытен. Затем отыскать ориентиры и начать формировать свой вкус к вещам. Уметь видеть окружающий мир, пробовать повторить его во всем многообразии. Молодые художники, нарисовав свою первую работу, выкладывают ее в сеть и ожидают похвал. Я сам этим грешил, но это ошибка. Здесь стоит оценить себя, внимательно сравнить свой уровень с уровнем работ какого-нибудь Мачея Кучиары (Maciej Kuciara) и продолжать.

Ставя себе цели, важно не ошибиться и не задрать планку слишком высоко.

Константин Вавилов


Допустим, вы захотели стать великим фигуристом и, увидев тройной тулуп, решили его повторить. Но на катке ваше тело сказало бы вам: «Эй, давай сперва научимся скользить, не падая!» А потом стало бы ясно, что нужно и мышцы тренировать, и вестибулярный аппарат, и много чего еще. В дизайне и рисовании наш организм не может сказать нам: «Давай начнем с чего попроще». Многие новички, глядя на работы тех, кто отдал профессии годы, думают, что сделают не хуже. А чего там, дескать! Придумать персонажа, закомпоновать его в динамичной позе и в формате, поставить свет, придумать цветовое решение и отрисовать все это — дел на пару дней. В действительности же для этого нужно иметь за плечами несколько лет изучения и практики.

► Прекрасная иллюстрация того, что про свои таланты мы всегда думаем лучше, чем следовало бы.

Правильно выбрать инструменты

Профессионализм художника определяется отнюдь не программным обеспечением, которое он использует. Большинство художников спокойно обходятся в работе PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, скажем, Maya.

Герард Кравчук


Программ сейчас много, но их качество оставляет желать лучшего, многие из них узконаправленные или имеют ограниченный функционал. Я чаще всего использую 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Знания этих программ достаточно. Качество работы зависит не от программы, а от специалиста. Раньше возможностей было меньше, зато, на мой взгляд, работы были более качественные, а сейчас мастеров, которых знает вся игровая индустрия, по пальцам можно пересчитать.

► Работа Герарда Кравчука.

Однако есть масса программ, которые могут облегчить работу в зависимости от конкретной задачи. Например, для моделирования оружия и техники хорошо подходит Softimage XSI. Художники по окружению советуют присмотреться к Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательным программам вроде Crazy Bump и xNormal.

На факультете концепт-арта в Scream School студентов обучают связке Sketch up и Keyshot, дающий много возможностей для визуализации идей — от рисунка и фотобаша до болванок и концептуальных моделей.

Найти «свое» направление

Стоит ли пробовать разные направления или лучше сосредоточиться на одном аспекте и посвятить его развитию все свое время? Увлеченный художник постоянно пробует разные стили и техники — хотя бы потому, что это интересно и обеспечивает развитие. Во-вторых, порой работа диктует свои условия: на начальном этапе не художнику решать, в какой стилистике выполнять очередную задачу.

► Работа Константина Вавилова.

Константин Вавилов


Тем не менее при этом следует сосредоточиться на том, что важно и интересно лично вам. Ваша ценность на рынке как отменного специалиста по конкретному вопросу повышается, к тому же у вас будет больше шансов получить работу по своему профилю — компаниям выгоднее нанять человека, который на этом уже собаку съел, чем учить новичка.

Владимир Степанюк


Я считаю, что художник должен быть универсалом — но только в своей области. Если он создает персонажей, то должен знать анатомию, уметь делать все, начиная от болванки и заканчивая скульптом, ретопологией, текстурами и скинингом. И если ему понадобится создать роботов, зомби, монстров, птиц или еще кого — он должен с легкостью это делать.

Я художник окружения и не особо силен в создании персонажей, но делал архитектуру, растительность, машины, лодки, самые разнообразные предметы, оружие от первого лица, притом делал всё, от первого наброска и до финальной версии. Но если нужно будет создать персонажа, особых проблем я в этом не увижу.

► Работы Владимира Степанюка.

Собрать правильное портфолио

Наши консультанты сошлись на том, что при найме сотрудника качественное портфолио подкупает куда больше, чем громкие имена в резюме. Художники, не успевшие поработать на гигантов индустрии, зачастую для работодателя даже интереснее: их «ценник» еще не зашкаливает, да и в работе они могут быть более гибкими.

Тем важнее уделить своему портфолио особое внимание уже на начальном этапе. Оно должно быть хорошо структурировано и иметь четкий фокус: специализация владельца должна быть очевидна. Так больше шансов, что руководитель не отложит ваше портфолио в сторону, не обнаружив с ходу нужное направление среди непрофильных работ. По этой же причине лучшие работы стоит размещать вначале.

► Работа Дмитрия Паркина.

Дмитрий Паркин


Портфолио всегда должно отражать ваши пристрастия в работе. Если вам нравится делать технику и оружие, то портфолио должно содержать именно технику и оружие, и как можно больше. Если вы художник по персонажам или монстрам — то, соответственно, персонажей и монстров.

Если вы еще на стадии «универсального» художника, старайтесь, чтобы все содержимое портфолио было на одном качественном уровне. Если специализация более узкая — например, вы делаете только скульптуру персонажей, — показывайте именно скульптуру, без полипейнта, сложных рендеров или света. Достаточно простого шейдера и стандартного рендера с тенью — только чтобы показать силуэт и четкость деталей.

Если это так называемые модели in-game, лучше показать сетку и UVs плюс красивый рендер с настроенными шейдерами, приближенный к изображению in-game. Для этого есть специальные программы вроде Marmoset Toolbag.

Очень хорошо, если ваше портфолио размещено на отдельном сайте, но есть и другой вариант — behance.net. Если вам требуется портфолио в печатном формате, уделите особое внимание оформлению, не ограничивайтесь распечаткой работ.

► Работа Константина Вавилова.

Константин Вавилов


Если это сайт, то лучшие работы публикуйте в числе минимум первых десяти. И они должны соответствовать вашей специализации. Если вы специализируетесь на фэнтезийном окружении, тогда пусть будут пять-шесть отменных законченных работ, четыре-пять работ по окружению же, но научно-фантастическому или реалистичному. Дальше могут идти пять-десять работ по персонажам, технике и остальному, что у вас хорошо выходит.

Если у вас всего десять законченных работ отличного качества — хорошо, если пять — не беда. Но не надо вставлять в портфолио все без исключения! Есть простое правило для оценки портфолио: раскладываем работы от самой лучшей до самой ужасной, откидываем три самые плохие и видим средний результат, который будет выдавать художник.

► Работа Алексея Полака.

Не забывайте вставлять в портфолио контактные данные: почту, скайп, ссылки на аккаунты в соцсетях. Чем больше, тем лучше — дайте возможность работодателю связаться с вами самым удобным для него способом.

Убедившись, что вы все делаете верно, можно без стеснения показываться на глаза работодателю мечты. Не ждите подходящей вакансии на hh.ru, создавайте публичные аккаунты, живите активной жизнью в профессиональных пабликах, рисуйте для себя, но делайте это как можно лучше. Отправляйте свое портфолио всем, кто может быть потенциально заинтересован в ваших знаниях и умениях. Кто-то вам не ответит (и это не повод расстраиваться, такое часто случается в больших компаниях), а кто-то откажет.

► Работы Владимира Степанюка.

Константин Вавилов


Не бойтесь спрашивать, не ленитесь работать. Если вы действительно хорошо рисуете, но вас почему-то никуда не берут, спросите совета у тех, кто отказал, или тех, кто уже работает. Возможно, суперзвезды геймдева вам и не ответят, но есть другие концепт-художники, которые с радостью помогут. Участвуйте в конкурсах и делайте тестовые задания так, будто на кону стоит ваша жизнь. Это заметно, и это подкупает.

* * *

Стать художником в игровой компании непросто, но возможно. У пяти наших собеседников разные истории, но объединяет их одно: ни один из них не пришел в геймдев по знакомству, ни один не оказался там, потому что ему просто повезло. Все они однажды захотели рисовать CG и начали над этим работать. У вас на руках инструкция по применению, основанная на их опыте: пользуйтесь ею и делайте замечательные игры!

Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 11
27.04.2015 | 20:03 SCNAJAFKAS [399018]
Если руки растут откуда надо и реально получается графика, идти в геймдев (отечественный ли, или иностранный) это последнее дело. Фриланс гораздо лучше, а потом можно и свою фирму открыть (причем без особых запар, но только при условие нескольких лет упорной работы над собой и при наличие все тех же прямых рук).
Согласны 0 из 1
27.04.2015 | 20:36 angabanga [208026]
SCNAJAFKAS
Если руки растут откуда надо и реально получается графика, идти в геймдев (отечественный ли, или иностранный) это последнее дело. Фриланс гораздо лучше, а потом можно и свою фирму открыть (причем без особых запар, но только при условие нескольких лет упорной работы над собой и при наличие все тех же прямых рук).
как раз в играх-то мастерство и виднеется. потому что задача- охватить все жлезки. а не как в кино- нарисовать и заафиксировать видео-захватом
Согласны 9 из 9
27.04.2015 | 21:57 Nereid [97040]
SCNAJAFKAS
Если руки растут откуда надо и реально получается графика, идти в геймдев (отечественный ли, или иностранный) это последнее дело. Фриланс гораздо лучше, а потом можно и свою фирму открыть (причем без особых запар, но только при условие нескольких лет упорной работы над собой и при наличие все тех же прямых рук).

Быть может, для кого-то деньги - дело последнее, а возможность принять участие в разработке игры важнее. Для некоторых людей самореализация по необходимости наравне с воздухом.
Согласны 0 из 0
27.04.2015 | 22:07 THE NAME [150132]
SCNAJAFKAS, объективность главное, верно ?
Согласны 0 из 3
28.04.2015 | 00:34 Mannarox [72022]
да это мая давняя страсть)
Согласны 2 из 2
28.04.2015 | 12:11 Hangman [360723]
Молодцы те кто умеют рисовать! Это очень круто, для души приятно и других порадовать. Умел бы рисовать, рисовал бы с радостью, выражая все что есть на душе и свое внутреннее Я.
Согласны 0 из 0
28.04.2015 | 12:20 Киро [9918]
Правильная статья, чуваки все правильно сказали, я сам так же начинал с моделлинга в свободное время, сейчас уже занимаюсь созданием игр на фирму. Главная проблема это время, его нужно много, и причем тратить не на игры в игрушки! А на изучение софта! Если способен САМ себя заставить изучать проги, или рисовать, что вам милее, то обязательно прорвешься, а если нет, то так и останешься прыщавым задротом!
Вот и вся мораль.
Согласны 0 из 0
28.04.2015 | 14:11 SCNAJAFKAS [399018]
Nereid
SCNAJAFKAS
Если руки растут откуда надо и реально получается графика, идти в геймдев (отечественный ли, или иностранный) это последнее дело. Фриланс гораздо лучше, а потом можно и свою фирму открыть (причем без особых запар, но только при условие нескольких лет упорной работы над собой и при наличие все тех же прямых рук).

Быть может, для кого-то деньги - дело последнее, а возможность принять участие в разработке игры важнее. Для некоторых людей самореализация по необходимости наравне с воздухом.

Может и так. Глупо было писать такое в игровом журнале. Но как факт, будучи даже супер-пупер-просто лучшим в своем деле художником, я почти уверен, что вас не возьмут в игровую индустрию. Да, кому-то где-то может повезет. Бывает всякое. Но про серьезные компании можно даже не заикаться. В лучшем случае, вам светит какой-нибудь mail.ru и Пиратика. В худшем, собравшаяся компания мододелов на форуме, которые собираются сделать инди-игру. Хотя таких проектов очень много, до конца доходят очень немногие. И, конечно же, про стабильность выплаты можно забыть (а именно это в первую очередь необходимо молодым специалистам). Можно тешить себя приятными иллюзиями или принять факт как данность. А потому описанный мною вариант - идеальное решения для молодых, но талантливых художников. Вам в любом случае придется начинать с фриланса. Я даже не могу понять, кто с этим не согласен... Естественно это мое мнение, и я никому его не навязываю, но когда вас кинут инди-разрабы или когда вы обойдете с сотню компаний, возможно вспомните, как давненько вам на Игромании советовали этого не делать. Но поступайте как хотите, я вам не указ.
Согласны 4 из 4
28.04.2015 | 16:35 Darya Karyakina [GP] [439058]
SCNAJAFKAS
Nereid
SCNAJAFKAS
Если руки растут откуда надо и реально получается графика, идти в геймдев (отечественный ли, или иностранный) это последнее дело. Фриланс гораздо лучше, а потом можно и свою фирму открыть (причем без особых запар, но только при условие нескольких лет упорной работы над собой и при наличие все тех же прямых рук).

Быть может, для кого-то деньги - дело последнее, а возможность принять участие в разработке игры важнее. Для некоторых людей самореализация по необходимости наравне с воздухом.

Может и так. Глупо было писать такое в игровом журнале. Но как факт, будучи даже супер-пупер-просто лучшим в своем деле художником, я почти уверен, что вас не возьмут в игровую индустрию. Да, кому-то где-то может повезет. Бывает всякое. Но про серьезные компании можно даже не заикаться. В лучшем случае, вам светит какой-нибудь mail.ru и Пиратика. В худшем, собравшаяся компания мододелов на форуме, которые собираются сделать инди-игру. Хотя таких проектов очень много, до конца доходят очень немногие. И, конечно же, про стабильность выплаты можно забыть (а именно это в первую очередь необходимо молодым специалистам). Можно тешить себя приятными иллюзиями или принять факт как данность. А потому описанный мною вариант - идеальное решения для молодых, но талантливых художников. Вам в любом случае придется начинать с фриланса. Я даже не могу понять, кто с этим не согласен... Естественно это мое мнение, и я никому его не навязываю, но когда вас кинут инди-разрабы или когда вы обойдете с сотню компаний, возможно вспомните, как давненько вам на Игромании советовали этого не делать. Но поступайте как хотите, я вам не указ.

Для начинающих художников пойдет и инди-проект, и фриланс (кстати, на фрилансе тоже "кидают"). По моему мнению, молодым специалистам в первую очередь нужно наработать опыт. Многие вообще начинают рисовать и моделить за еду. У художников, как и у студентов, правило "сначала ты работаешь на зачетку, потом зачетка работает на тебя" действует на все 100%.
Согласны 0 из 0
28.04.2015 | 17:12 SCNAJAFKAS [399018]
Darya Karyakina [GP], давайте не возводить все в абсолют и кидать очевидные аргументы. Кидают везде и всегда. Вопрос в том, кинут за один проект или за месяцы работы. А именитых художников кидать не будут. Даже в самую мелкую контору "парня с улицы" и без портфолио никто брать не будет. Ты, видимо, это не увидела. А потому необходимость фриланса - попросту факт.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования