IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

Silent Hill 2 продался тиражом в несколько миллионов копий, но шума (заслуженного, надо сказать) создал вокруг себя еще больше.

• • •

В каких играх главный герой заканчивал жизнь самоубийством?

Внимание! В тексте содержатся спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.

Например, в Silent Hill 2 (2002). В одной из концовок (In Water) главный герой осознавал, что он сам убил свою тяжелобольную жену, и решал покончить жизнь самоубийством.

В Fahrenheit (2005) один из главных героев, Лукас Кейн, практически всю игру пребывал в состоянии, близком к суициду. Любая плохая новость (скажем, обнаружение трупа) могла привести к тому, что Лукас или являлся с повинной в полицию, или сводил счеты с жизнью.

Но в большинстве случаев все обычно кончается хорошо даже после суицида. В финале Prey (2006) Томми становился всея начальником корабля-сферы и отправлял его прямиком в сторону солнца. Сфера сгорала, вместе с ней, по идее, должен был сгореть Томми... но буквально сразу же выяснялось, что какие-то высшие силы вернули его на Землю живым и здоровым.

В PS2-экшене God of War главный герой, отчаявшись, бросался с обрыва, но в финале оказывалось, что боги просто не дали ему умереть.

Это, конечно, не единственные, но самые яркие примеры.

Вся правда о Гордоне Фримене

В одном из недавних номеров «Игромании» вы, отвечая на вопрос, почему Гордон Фримен всегда молчит, предположили, что он на самом деле не человек, а летающая камера наблюдения. У меня есть более реалистичное объяснение: его вырастила семья монтировок! (Владелец телефона с номером 8-919-XXX-43-25)

Мы всегда подозревали, что Гордон неспроста так привязан к монтировкам.

• • •

Кто основал компанию Relic и где она находится? Какие игры выпустила эта фирма, кроме Company of Heroes и Homeworld?

Homeworld. В 1999 году от таких картин захватывало дух.

Relic Entertainment — канадская компания, ее штаб-квартира находится в Ванкувере. Основана в 1997 году Алексом Гарденом и Люком Молони. В 2003-м Люк покинул Relic, чтобы заняться проектом малопонятного назначения Pandora Benevolent Society New Media Research Initiative. Через два года оттуда ушел и Алекс Гарден. Он создал компанию iVALET Systems и в ее составе разрабатывает софт для автоматизированных парковок (!).

А вот послужной список Relic:

Homeworld (1999). Первая в мире трехмерная космическая стратегия, породившая чуть ли не десяток всевозможных клонов. Возможность почувствовать себя в шкуре эдакого звездного адмирала, одним движением руки посылающего в атаку армады космокрейсеров, надолго лишит сна тысячи людей по всему миру.

Impossible Creatures (2002). Спустившись с заорбитальных небес на землю, Relic выкатила обычный такой клон Age of Empires с одной-единственной особенностью: юнитов можно было собирать самому, причем это были не какие-нибудь там роботы, а звери-мутанты. Скрестить осла и слона — это как раз по части Impossible Creatures. После нее стало, наконец, ясно, что Яна Поплавская в советской сказке «Про красную шапочку» пела не «обезьяны, кашалоты» и не «крокодилы, бегемоты», а «обезьянокашалоты» и «крокодилобегемоты», имея в виду как раз Impossible Creatures.

Алекс Гарден, в прошлом один из отцов-основателей Relic Entertainment, а ныне — парковочный коллаборационист. Алекс Гарден, в прошлом один из отцов-основателей Relic Entertainment, а ныне — парковочный коллаборационист.

Homeworld 2 (2003). Сиквел при всех своих графических достоинствах (это была одна из самых красивых стратегий того времени) оказался, по большому счету, тем же самым, что и первая часть, со всеми ее достоинствами и недостатками. Но если в 1999-м недочеты можно было простить ввиду новизны, то 2003-м такой фокус уже не прошел. Игра не жаловалась на недостаток внимания, но до показателей первой части ей было как до далекой-далекой галактики.

Warhammer 40 000: Dawn of War (2004). Традиционная по своей сути стратегия, которая по зрелищности и какой-то, натурально, животной ярости легко уделывает любых других представителей жанра. Плюс в копилку достижений — это чуть ли не самая знаковая игра во вселенной Warhammer.

Warhammer 40 000: Dawn of War Winter Assault (2005). Дополнение к Dawn of War, добавившее новую сторону — Имперскую гвардию.

The Outfit (2006, Xbox 360). Средней паршивости экшен для Xbox 360. А еще — первая консольная разработка Relic.

Company of Heroes (2006). Вылизанная и лоснящаяся от денег стратегия по Второй мировой, графика в которой выглядит так, что завидуют даже шутеры. Несмотря на минимум новых идей и механику, с изменениями перенесенную из Dawn of War, играть невероятно интересно.

Warhammer 40 000: Dawn of War Dark Crusade (2006). Еще один аддон для Dawn of War, но уже с более существенным наполнением: двумя новыми расами (некронами и империей Тау) и макростратегическим режимом на манер игр серии Total War вместо прежней помиссионной структуры.

• • •

Почему в России нет хит-парадов игр?

Вырезать только корешки и складывать их в стопки разной высоты, в зависимости от продаж. Над стопками – данные о продажах.

Они есть и даже регулярно публикуются на сайте DTF, но там не указывается точные продажи игр. То есть можно понять, какая игра продается лучше, а какая хуже, но вот насколько лучше или хуже, известно только самим издателям. Просто в отличие от Запада у нас пока не принято раскрывать точные продажи.

• • •

В январском номере «Игромании» за 2005 год вы писали, что Vivendi вместе с японской компанией Taito собирается перенести Half-Life 2 на игровые автоматы. Ну так как перенесли?

Да, уже почти год как перенесли (релиз состоялся 28 июня 2006 года). Аркадная версия называется Half-Life 2: Survivor и работает на автоматах Taito Type X+. В технологическом плане там все хорошо — почти такая же графика, что в версии для PC, 32-дюймовый дисплей с разрешением 1360x768. Но в остальном Survivor сильно отличается от оригинала. Здесь нет сюжета, отсутствуют ролики и гравити-пушка (а значит, и завязанные на нее задачки).

Впрочем, для японцев сойдет. На компьютерах они практически не играют, пусть уж хоть так ознакомятся.

• • •

А чем пахнет в играх? Например, в Half-Life2? Можно примерно представить, чем пахнет в Silent Hill достаточно спуститься в подвал и понюхать ржавые трубы или грязный каменный пол. А кто нюхал вортигонтов, комбайнов, хедкрабов? Да и Аликс наверняка пользуется каким-нибудь парфюмом.

Я это все к чему говорю: почему никто до сих пор не сделал какой-нибудь агрегат, с помощью которого можно было быть создавать запахи в играх?

Устройства для генерации запахов уже существуют, их даже применяли в некоторых японских кинотеатрах. Но до массового распространения им еще далеко. И дело не столько в технической сложности, сколько в том, нужно ли это вообще. Ну вот представьте, что, будучи в игре, вы оказались на цветущем лугу. Там будет пахнуть цветами и травами. А что будет, если вы попадете в канализацию? Ведь если подумать, в играх гораздо больше вонючих вещей, чем тех, что пахнут приятно. Дымящиеся покрышки, обгоревшие и подгнившие трупы, слезоточивые и нервно-паралитические газы, наркотики, радиоактивные жидкости — да мало ли что. Конечно, ядовитые вещества никто использовать не будет (хотя нельзя исключать вероятность сбоя при смешении ингредиентов) да и возможность блокировки неприятных запахов наверняка будет предусмотрена. Но какой тогда смысл вообще что-то затевать?

Запахи в играх — хорошая, прогрессивная идея. Но представьте, как будет пахнуть некормленый и немытый кутенок в Nintendogs, если вы не запускали игру пару месяцев? И какие запахи он будет генерировать во время прогулки?

Далее: реакция на запахи у всех индивидуальная — кого-то может стошнить, у кого-то даст о себе знать аллергия. Если постоянно играть с включенным генератором запахов, вы сами и ваша квартира насквозь ими пропитаетесь. Хорошо, если это какие-то приятные ароматы, а если вы играете в Silent Hill? Пара недель игры, и соседи вызовут милицию, заподозрив, что вы устроили у себя дома морг.

Вероятно, рано или поздно все эти недочеты будут устранены, но может статься, что с мечтами о появлении запахов в играх нам придется распрощаться до тех времен, когда (если?) компьютеры будут подключаться напрямую к нервной системе.

Если в играх когда-нибудь появятся запахи, это станет серьезным испытанием для разработчиков. Какой запах может быть у Чужих и Хищников? Чем пахнет в мирах Outcast и Dreamfall? Что можно учуять в насквозь электронном TRON 2.0?

Кто сколько стоит

Какие зарплаты в западном и японском геймдеве?

Точный и исчерпывающий ответ на этот вопрос не даст никто (потому что информацию о зарплатах компании стараются скрывать всеми силами), но подсчитать их приблизительно можно. В прошлом году наиболее убедительный расклад по зарплатам в американском, британском и японском геймдеве опубликовал игровой блог Japanmanship (http://japanmanship.blogspot.com). Результаты этого исследования смотрите в таблицах по соседству, но имейте в виду, что...

  • Данные в таблицах приведены очень приблизительные, а кое-где вообще предположительные.
  • Если японская компания берет на работу иностранца, она либо назначит ему зарплату гораздо выше, чем у сотрудников-японцев (расчет на то, что если иностранец приехал в Японию, значит, у себя на родине он достиг предела роста), либо гораздо ниже (если иностранец приехал в Японию, значит, на родине он ничего не добился). Промежуточного варианта обычно не бывает.
  • Сотрудник в Японии считается тем ценнее, чем больше его возраст. Талант и опыт имеют второстепенное значение.
  • При переходе на более высокую ступеньку в служебной иерархии зарплаты в японских компаниях вырастают значительно меньше, чем на Западе.
  • Зарплаты в тех отраслях, где задействованы специалисты того же профиля, что и в геймдеве, как правило, выше. В той же Японии разработчик делового софта может получать раза в два больше, чем программист в игровой компании.
  • В таблицах не учитываются налоги (потому что, например, в США они разные в каждом штате), разница в стоимости жизни в разных регионах, всевозможные бонусы и роялти.
  • Данные приведены по состоянию на середину декабря 2006 года. Основные источники — журнал Game Developer (там ежегодно публикуются подобного рода материалы), Министерство иностранных дел Японии, Международная ассоциация разработчиков и др. При пересчете валют использовался следующий курс: $1 = 0,507 фунтов = 117,160 иен
Средние зарплаты в американском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 73 000 38 000 8 600 000
Ведущий программист 90 000 46 000 10 600 000
Художник 61 000 31 000 7 200 000
Ведущий художник 68 000 35 000 8 000 000
Дизайнер 54 000 28 000 6 400 000
Ведущий дизайнер 70 000 36 000 8 300 000
Звуковой дизайнер 47 000 24 000 5 600 000
Ассистент продюсера 66 000 34 000 7 800 000
Продюсер 127 000 65 000 14 900 000
Средние зарплаты в британском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 46 000 23 000 5 400 000
Ведущий программист 73 000 37 000 8 600 000
Художник 42 000 21 000 4 900 000
Ведущий художник 70 000 35 000 8 100 000
Дизайнер 44 000 22 000 5 100 000
Ведущий дизайнер 64 000 32 000 7 400 000
Звуковой дизайнер 48 000 24 000 5 600 000
Ассистент продюсера 46 000 23 000 5 400 000
Продюсер 79 000 40 000 9 300 000
Средние зарплаты в японском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 26 000 13 000 3 000 000
Ведущий программист 43 000 22 000 5 000 000
Художник 24 000 13 000 2 800 000
Ведущий художник 41 000 21 000 4 800 000
Дизайнер 28 000 14 000 3 200 000
Ведущий дизайнер 39 000 20 000 4 500 000
Звуковой дизайнер 35 000 18 000 4 000 000
Ассистент продюсера 39 000 20 000 4 500 000
Продюсер 52 000 26 000 6 000 000

Ответ на вопрос, зачем выпускать Medal of Honor: Vanguard только на PS2 и Wii, звучит следующим образом: чтобы было. В отличие от игроков, издатели рассуждают не с точки зрения здравого смысла, а категориями рыночных позиций.

• • •

Когда смотрел «Видеоманию», заметил, что мультиплатформенные игры, выходящие на Wii, часто переименовываются (при этом версии для РС и других консолей называются одинаково). Prince of Persia : The Two Thrones таким образом превратился в Prince of Persia : Rival Swords (также выходит на PSP), а Medal of Honor: Airborne в Medal of Honor: Vanguard (вторая целевая платформа PS2). Зачем они так?

Обычно другие названия дают тем версиям, которые сильно отличаются от версий для PC и других приставок. Различия возникают из-за технологических особенностей самих приставок. РС, Xbox 360 и PS3 находятся в одной весовой категории, поэтому для них делают одинаковые или почти одинаковые версии. А Wii и консоли предыдущего поколения намного слабее (плюс у Wii специфическое управление), поэтому делать прямые порты не получается.

Другое дело, когда одним и тем же играм дают разные названия. Например, когда в Америке игра называется Ace Combat 5: The Unsung War, а в Европе ее зачем-то переименовывают в Ace Combat: Squadron Leader, понять это уже совершенно невозможно. Ладно бы речь шла о культурных тонкостях (к примеру, во многих странах Юго-Восточной Азии цифра 4 считается несчастливой, поэтому ее стараются избегать), но какая разница между The Unsung War и Squadron Leader? Считается, что таким образом издатели разводят проекты в разные рыночные ниши, но, скорее, они просто вносят сумятицу в головы игроков.

Одна из самых известных работ Мориса Эшера — картина «Относительность» (1953). Где-то мы уже это видели, правда?

• • •

В обзоре Prey в графе «Жанр» вы написали «Экшен имени М. К. Эшера». Что это значит?

Морис Корнелис Эшер (1898-1972) — голландский художник, автор множества необычных картин. На своих работах Эшер изображал разного рода логические и пространственные парадоксы: руки, рисующие друг друга; дома, где гравитация действует сразу в нескольких направлениях; зеркала, напоминающие те самые порталы, что мы видели в Prey. Собственно, разработчики из 3D Realms и Human Head ничего особенно нового не придумали, они просто смотрели на картины Эшера и перерисовывали их в трехмерных редакторах.

Кстати, звали его на самом деле Маурицем Корнелисом Эсхером, но это имя как-то не прижилось из-за того, что мало кто знал, как оно правильно произносится, да и просто из-за неблагозвучности. Сайт художника находится по адресу www.mcescher.com.

Если кто-то до сих пор путается, предупреждаем еще раз: Crysis ни в коем случае не продолжение Far Cry, а самостоятельная игра.

• • •

В июньском номере за прошлый год вы писали, что Far Cry 2 будет. Но зачем Ubisoft делать вторую часть, если будущая игра Crysis является продолжением Far Cry?

Crysis не является продолжением Far Cry, они просто похожи. Компания Crytek, разработчик обеих игр, была бы рада взяться за Far Cry 2, но после релиза первой части она ушла от Ubisoft к другому издателю — Electronic Arts. Права на Far Cry остались у Ubisoft, и она продолжила эту серию (Far Cry: Instincts, Far Cry: Instincts Evolution, Far Cry: Instincts Predator, теперь вот Far Cry 2). У Crytek же осталось много наработок, которые планировалось включить в Far Cry 2, и чтобы не пропадать добру, они решили сделать еще одну игру в том же ключе (экшен на тропическом острове), но с новым названием и совершенно другим сюжетом.

• • •

А почему Хитман лысый? Он бреется или волосы у него не растут в принципе?

Этого никто не знает. Кроме бровей, никакой растительности у него на лице не наблюдается. Не исключено, что это как-то связано с его происхождением — Хитман ведь является генетически модифицированным клоном.

Хитман либо очень тщательно бреется и стрижется, либо волосы у него на голове и подбородке в принципе не растут.

• • •

Как расшифровывается аббревиатура S.T.A.L.K.E.R.?

Так и расшифровывается — «Сталкер». На первых порах GSC Game World собирались назвать игру просто Stalker, но это название уже было кем-то зарегистрировано, поэтому пришлось добавить точки. Фактически это ничего не изменило (разве что название стало более громоздким и сложным для написания), юридически же это совсем другой бренд.

S.T.A.L.K.E.R. — з.в.у.ч.н.о.е. н.а.з.в.а.н.и.е., н.о. в.о.т. э.т.и. ч.е.р.т.о.в.ы. т.о.ч.к.и...

• • •

Какие игры были запрещены в России и почему?

Manhunt был излюбленным мальчиком для битья у многих политиков. Скоро выходит вторая часть, по всей видимости, реакция на нее будет такая же.

Пока, слава богу, никакие. Что бы там ни говорили на Западе, у нас сейчас очень хорошее время — цензура дает о себе знать, но не так уж часто. Самый громкий случай — история с «Боратом», когда Госкино «неофициально порекомендовало» прокатчику не показывать фильм в кинотеатрах. Прокат «Бората» действительно отменили, но, скорее всего, дело было не только в «рекомендации» Госкино, но и в содержании самого фильма — нашу публику он мог бы просто шокировать (чего только стоит эпизод с потасовкой двух абсолютно голых мужиков в гостинице).

Что касается игр, то здесь пока полное раздолье — делай что хочешь. С одной стороны, это хорошо, а с другой — если переусердствовать, государство может наконец обратить внимание на игры, и тогда мало никому не покажется. Поэтому, даже несмотря на то, что сейчас все хорошо, отечественным издателям стоило бы озаботиться системой рейтингования.

Запрет в Австралии Singles удивляет: абсолютно целомудренная, даже в том, что касается секса и обнаженки. И чего на нее взъелись?

А вот в называемых цивилизованных странах запреты время от времени случаются. В Германии запретили Dead Rising, Gears of War, Manhunt, Mortal Kombat 1-3; в Австралии — NARC, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Reservoir Dogs, Postal 1-2, Rule of Rose, Singles: Flirt Up Your Life, BMX XXX; в Новой Зеландии — Manhunt, Postal 2, Reservoir Dogs; в Южной Корее — Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, Tom Clancy’s Ghost Recon 2 и Mercenaries: Playground of Destruction (в сценариях всех этих игр фигурировала КНДР, а корейцы, пусть даже южные, такого не прощают).

Тем не менее запреты все-таки случаются не каждый день, а вот цензурные правки — сплошь и рядом. Например, в Германии запрещено изображать свастики — при любом контексте это рассматривается как нацистская пропаганда. Бред, конечно, но приходится подчиняться.

C Vampire: The Masquerade — Bloodlines в свое время получилось нехорошо: первая версия игры содержала баг, из-за которого в одном месте становилась абсолютно непроходимой. Спасительный патч подоспел отнюдь не сразу. А в марте этого года вышло неофициальное обновление сразу до версии 3.5.

• • •

Просветите меня, пожалуйста, по такому вот вопросу: могут ли сторонние люди делать патчи для игр, или это привилегия разработчиков?

Почему же не могут? Еще как могут. Другое дело, что никаких гарантий в этом случае никто вам не даст. Если ставить неофициальный патч на сингловую игру, то это ничего страшного, но если на онлайновую (World of Warcraft, Guild Wars) или завязанную на мультиплеер (Battlefield) — то лучше не надо. После установки неофициальной заплатки игра может отказаться работать через интернет, и спасет в этом случае только ее переустановка.

«Левые» патчи бывают полезны в тех случаях, когда в игре что-то не так, а разработчики по какой-то причине не спешат или вовсе не собираются делать официальное обновление. Чаще всего такое бывает с непопулярными тайтлами и компаниям, испытывающими финансовые затруднения. Самопальный патч выходил, к примеру, для Vampire: The Masquerade Bloodlines: игра получилась хорошая, но очень уж забагованная, а Troika Games не успели довести ее до ума ввиду закрытия студии.

• • •

Есть вопрос по фильму «Такси-4». Там в одном из эпизодов дети собираются поиграть на компьютере, и один из них открывает стол, где лежит диск с Test Drive Unlimited. Откуда взялась игра, если в продаже она появилась совсем недавно?

Это обычная реклама (product placement), такое сейчас часто практикуется. К примеру, в 18-м выпуске телесериала Heroes, показанном на канале NBC 5 марта, был эпизод, где двое персонажей играли в PS3-экшен Heavenly Sword, хотя на тот момент до его релиза было еще ого-го сколько времени (ожидается в конце лета — осенью).

Фильм «300» и игра God of War 2 (PS2) очень похожи, да и вышли почти одновременно (в марте). Рекламисты сразу за это ухватились: в некоторых западных кинотеатрах перед показом «300» крутили ролик из God of War 2, а на выходе раздавали диски с демоверсией.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

1) Прислать нам вопрос можно тремя способами:

  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».

2) При отправке SMS имейте в виду несколько моментов:

  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.

3) В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

4) Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

• • •

Почему в Gears of War ноги у солдат какие-то непропорционально толстые, как у слонов?

Причин две: арт-директор Epic Games очень любит такой милитари-стиль, когда амуниция весит больше, чем сами солдаты, ну и, кроме того, такие ноги проще анимировать (деталей-то меньше).

Обувь у гирзов слонярская.

• • •

Кому принадлежит фирменный вопль «ААААААААА!!!», который издают кролики Raymаn Raving Rabbids?

Йоанну Перье (Yoann Perrier), сотруднику Ubisoft Montpellier. В титрах Rayman Raving Rabbids он значится лишь как автор кроличьих голосов, а в титрах Peter Jackson’s King Kong, предыдущего проекта студии, — как программист.

Фирменное «АААААААА!!!» принадлежит никакому не актеру, а обычному программисту Ubisoft Montpellier.

• • •

Если сбросить с пятого этажа три плотно связанных друг с другом экземпляра «Игромании», они разобьют голову случайному прохожему? Я просто хочу доказать другу, что ваш журнал самый тяжелый и информативный.

Мы, если честно, не проверяли, но спасибо за идею, надо будет попробовать (уже попробовали. — Прим. глав. ред.). Хотя для летального исхода достаточно и одного экземпляра: если свернуть журнал в плотную трубочку, получится твердая такая дубинка. В фильме «Идентификация Борна» Мэтт Дэймон уложил своего киллера именно таким способом.

Полевые исследования показали, что стопка «Игроманий» может быть страшным оружием, но разъяренный охранник все равно страшнее.

Вы спрашиваете — мы награждаем

С некоторых пор мы завели одну хорошую традицию: награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа «Будет ли GTA 4/Quake 5/Half-Life 3?» мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. Призы (в нынешнем номере это экшен Battlestations: Midway от компании «1C») достаются авторам всех вопросов, которые попали на окрестные страницы.

Если вы оказались в числе победителей, звоните в редакцию по телефону 231-23-65 или пишите нам по адресу winner@igromania.ru, сообщайте номер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер, чтобы убедиться, что вы — это вы), и договаривайтесь о доставке призов.

Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования