IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 5
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Перенести локации из модов NWN в NWN2 не получится. Но вот диалоги и квесты можно перенести полностью.

В свое время я создал модуль для первой Neverwinter Nights, который включил в себя новые игровые территории, переписанный искусственный интеллект соперников, много интересных диалогов и квестов. Так вот можно ли портировать его на NWN2?

И да, и нет. В связи со структурными изменениями движка игры вы не сможете импортировать игровые территории первой части в редактор для NWN 2, однако без проблем сможете подгрузить в инструментарий NWN 2 Obsidian Toolset диалоги и скрипты. Таким образом, открыв при помощи NWN 2 Toolset модуль первой части игры, вы без труда перенесете большинство скриптовых конструкций и диалогов, содержащихся в файле. Локации же придется создавать с нуля.

Настраиваем атрибуты сценария в Warhammer: Mark of Chaos Scenario Editor.

Подскажите, пожалуйста, где в редакторе карт Warhammer: Mark of Chaos настраиваются параметры сценария?

Для настройки параметров уровня, создаваемого в Warhammer: Mark of Chaos Scenario Editor, выберите пункт меню Scenario\Properties. Здесь вы можете установить название нового сценария, описание миссии, имя автора, тип карты и некоторые другие атрибуты.

В одном из номеров «Мании» вы писали о неком чудо-устройстве под названием ZScanner 700, которое позволяет сканировать объекты реального мира и переводить их в виртуальные модели. А может ли такой сканер захватывать текстуры, покрывающие реальный объект? Мы делаем свою игру и всерьез задумываемся о покупке такого девайса.

Увы и ах, ZScanner 700 изначально задумывался лишь как устройство для захвата геометрии предметов. О сканировании текстур речи не было. Дело в том, что любой реальный объект, если это, конечно, не лист бумаги, трехмерен. Сканер же анализирует, по сути, плоскую картинку, формирующуюся на поверхности матрицы. Более понятная аналогия — фотоизображение на пленке или матрице фотокамеры. Оно абсолютно плоское, хотя мозг человека может додумать трехмерное пространство.

ZScanner 700, как и фотоаппарат, «видит» лишь одну сторону объекта, целостную же картину он составить не может. Поэтому просто сосканировать текстуру с ровной поверхности получится, а вот в деталях передать фактуру и цвет поверхности объемного предмета не выйдет. Впрочем, сейчас разработчики сканнера как раз работают над созданием нового устройства, которое могло бы одновременно считывать форму и цветовую гамму с поверхности объектов. Но в ближайшие два-три года текстурировать придется вручную.

ZScanner 700 отлично переводит в виртуальность объем, но характер поверхности, увы, передать неспособен.

Прочитал статью «Наступление отступников». Сделал все, как там написано, но в текстах все равно иногда можно встретить старое название фракции («Орден Порядка»). Это можно как-то поправить?

Полностью избавиться от фразы «Орден Порядка» удастся только после нескольких часов кропотливой правки текста.

Название действительно кое-где проскальзывает (в основном, в описаниях различных игровых объектов и всяческих подсказках). Чтобы добиться желаемого, вам придется проделать довольно-таки кропотливую работу с текстом. Дело в том, что в TXT-файлах архивов a1-texts.pak и p2-texts.pak (оба, напомним, располагаются в папке \dataa1) сохранилось немало всяческих упоминаний об уже несуществующем Ордене Порядка.

В идеале каждое описание нужно отыскать и исправить в нем старое название расы на новое (Отступники). Здесь вам придет на помощь встроенная в Windows функция поиска файлов по содержащемуся в них тексту (для поиска упоминаний об Ордене Порядка введите в строке поиска просто «Порядка», ведь первое слово используется в файлах в разных падежах). Учтите, что вам понадобится распаковать архив в какую-либо папку на диске (из нее же вы можете править эти файлы, а уже потом копировать их обратно в архив на свое место).

Вы как-то писали, что на некоторых транспортных средствах в GTA: SA можно использовать пулемет. А как насчет ракет? Предусмотрена ли в игре такая возможность?

В игре GTA: SA предусмотрена возможность использования ракет вражескими транспортными средствами, а именно — вертолетами и самолетами. Команды, позволяющие вертолетам и самолетам использовать это оружие, различаются между собой, поэтому мы рассмотрим подробно механизм использования ракет и теми, и другими. Начнем с вертолетов. Чтобы заставить вертушку преследовать игрока, нам понадобится следующая команда:

0724: $heli_hot $PLAYER_ACTOR 60.0

Где heli_hot — название вертолета, который будет вести преследование, PLAYER_ACTOR — преследуемый персонаж, 60.0 — радиус, на котором будет держаться от игрока геликоптер.

А вот чтобы заставить нашу «стрекозу» испепелить игрока, нужно использовать нижеприведенную команду:

084E: $heli_hot 1

Плавно переходим к самолетам. Чтобы заставить самолет гнаться за игроком и при этом поливать его ракетами, используйте следующую команду:

0710: $plane $PLAYER_ACTOR -1 50.0

Где plane — название самолета, PLAYER_ACTOR — преследуемый персонаж (главный герой), 50.0 — расстояние, на котором будет держаться самолет от игрока при атаке.

Скрипт, демонстрирующий применение данной команды, вы сможете взять с нашего диска из раздела «Игрострой».

Вопрос месяца

Можно ли в Prey научить Томми стрелять из лука в нормальном состоянии (без предварительного выхода в астрал или попадания в мир духов)?

Можно. Для этого нужно внести небольшие коррективы в файл player.def, лежащий в каталоге \def архива pak000.pk4. В основном разделе файла, озаглавленном как entityDef player_base, найдите следующие строки:

"def_weapon8" ""

"weapon8_best" "0"

"weapon8_cycle" "0"

"weapon8_toggle" "0"

"weapon8_allowempty" "0"

Все они описывают слот оружия, вызывающегося нажатием цифры 8 на клавиатуре. Поскольку в оригинале это место не занято ни одним из видов оружия, здесь прописаны нули. «Пересадим» на это вакантное место лук. Для этого пустующие кавычки в верхней строке заполним сочетанием weaponobj_bow.

Затем в средней строчке исправим ноль на единицу. Это позволит игроку переключаться на лук с любого другого вида вооружения. Если вы также хотите, чтобы новое оружие было доступно даже при отсутствии к нему боеприпасов, сделайте то же самое с нижней строкой.

В нашем мини-моде Томми может пользоваться своим излюбленным оружием и в обычном состоянии.

Дабы убрать лук с «девятки», очистим значение параметра def_weapon9, оставив справа от имени лишь пустые кавычки. Кроме того, для того чтобы лук продолжал оставаться оружием Томми в потустороннем мире и астрале, характеристике spirit_weapon присвоим значение 8.

К слову, если вы хотите, чтобы на том свете Томми бродил с каким-то иным видом вооружения, придайте этому атрибуту другое значение — соответствующее номеру нужного вам ствола. Напомню, что на 1 подвешен ключ, на 2 — винтовка, на 3 — жук, на 4 — плазмомет, на 5 — автопушка, на 6 — кислотный распылитель и на 7 — гранатомет. Как вам идея поохотиться на здешних «птиц» с ракетницей? Тогда ставьте атрибуту значение 7. После всех этих пертурбаций лук из орудия убийства, задействованного сугубо в мире духов и в астрале, превратился в универсальное средство.

И последнее. Если вы хотите немного подредактировать характеристики лука (все-таки изначально он не предназначался для использования в нормальном состоянии), зайдите в файл weapon_spiritbow.def, лежащий в одной папке с player.def. Здесь можно уменьшить расход заряда за один выстрел, присвоив показателю ammoRequired из блока entityDef fireinfo_spiritbow значение 5. Томми получит возможность стрелять из лука в два раза чаще (а то в оригинале стрелы для него кончаются за считанные секунды). Но в таком случае для соблюдения баланса необходимо уменьшить урон от стрел, задав параметру damage из раздела entityDef missile_arrow значение в интервале 40-50.

Вот, собственно, и все. Мы получили точное и мощное оружие, но в то же время «питающееся» за счет драгоценной ментальной энергии. Пользуйтесь на здоровье.

«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования