IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Закрытый бета-тест «Гвинт»: это уже лучше, чем мы просили Прямым текстом > Закрытый бета-тест «Гвинт»: это уже лучше, чем мы просили
«Игромания» подробно изучила контент новой игры в рамках ЗБТ и делится первыми подробностями.
Комментариев: 18
Мясо и грайндкор. Обзор Killing Floor 2 Рецензии > Мясо и грайндкор. Обзор Killing Floor 2
Еще одна история про биологическое оружие, мутантов и заброшенные лаборатории.
Комментариев: 16
Watch Dogs 2: Dedsec на страже справедливости Спец > Watch Dogs 2: Dedsec на страже справедливости
Кому открыт доступ к нашей «надежно защищенной» конфиденциальной информации? Люди имеют право знать.
Комментариев: 15
Приключение в кармане. Обзор Pokémon Sun and Moon Рецензии > Приключение в кармане. Обзор Pokémon Sun and Moon
Pokémon Sun and Moon — одно из красивейших и самых увлекательных приключений на портативных игровых системах.
Комментариев: 12
Истории Сан-Франциско: подсматриваем за жителями мира Watch Dogs 2 Спец > Истории Сан-Франциско: подсматриваем за жителями мира Watch Dogs 2
Подглядываем за жителями города и рассказываем о самых интересных ситуациях.
Комментариев: 10
Инди-минутка. Маленькие игры, которые вы, возможно, пропустили, часть 2 Спец > Инди-минутка. Маленькие игры, которые вы, возможно, пропустили, часть 2
В ожидании крупных релизов давайте взглянем на несколько инди-игр, почти ни в чем не уступающих «большим» проектам.
Комментариев: 8

Точное количество существующих студий-разработчиков не знает никто в мире. А уж тем более трудно отыскать те компании, что уже отправились в мир иной. Одни прозябают и закрываются в безвестности, других в последний путь провожают толпы скорбящих фанатов. Жизнь у разработчиков зачастую складывается интересная — где вы видели, к примеру, чтобы какой-нибудь банк, подобно Acclaim, пытался вывешивать рекламу новой системы вкладов на могильных надгробиях?

Вот только девелоперам зачастую бывает не до смеха. Увы, порой студии, выпускавшие хорошие игры на протяжении многих лет, закрываются. Сегодня мы начинаем рассказ о таких компаниях. И первые на очереди...

Accolade

Вклад в историю: Slave Zero, сериалы Star Control, Test Drive, Hardball!

Алан Миллер (на трибуне) и Боб Уайтхед получают приз на GDC 2003 за заслуги перед индустрией (Accolade стала первым сторонним разработчиком).

Accolade оставила немалый след в истории — и не только своими играми. Ее создатели Алан Миллер и Роберт Уайтхед были выходцами из Activision, более того — они же ее и основали. Видимо, там им пришлось не сладко — ведь, выбирая название для новой фирмы, они преследовали одну цель: всегда быть впереди Activision хотя бы по алфавиту. Такую же цель, кстати, они преследовали и при выборе названия для самой Activision, только тогда им нужно было опередить в алфавите Atari (где они работали до 1979 года).

PC в то время не считался серьезной игровой платформой, поэтому игры Accolade выходили на Commodore 64 и Atari. 80-е стали золотым веком для компании, именно тогда зародились ее самые долгоиграющие серии — бейсбольный Hardball! и Test Drive, проложивший дорогу популярному нынче жанру аркадных гонок (первый Need for Speed в 1994-м называли всего лишь удачным подражанием Test Drive).

Руководители Accolade, внимательно следившие за развитием индустрии, одними из первых разглядели потенциал PC и потихоньку начали переводить производство на эту платформу. Одновременно компания начала работать и с консолями. Это закончилось тем, что в 1992-м Алан Миллер сотоварищи (Боб Уайтхед к тому времени студию покинул) оказались в центре знакового для всей индустрии судебного процесса. Компания выразила решительное несогласие с той высокой платой, которую взимали Nintendo и SEGA за право разрабатывать игры для своих приставок. Первый этап разбирательства остался за производителями консолей, но в конечном счете победу праздновала Accolade — японцы остались ни с чем.

В 1990 году на прилавках появился знаменитый Star Control, который под присмотром Accolade создавала студия Toys for Bob. А Star Control 2 (1992) и вовсе приобрел культовый статус. Но постепенно Accolade начала сдавать позиции — если когда-то ее игры считались образцом качества, то теперь они были или переполнены недоделками, или просто посредственными. В 1994-м ушел Миллер, и у руля компании оказались люди, бесконечно далекие от игровой индустрии (новый исполнительный директор, к примеру, прежде руководил футбольной командой).

Star Control 3 (1996) был поручен совсем другой студии и в итоге был принят без особого энтузиазма. Реанимированная в 1997-м серия Test Drive поначалу принесла неплохой доход, но постепенно выродилась в инструмент для банального вытягивания денег из фанатов. Тем не менее, постоянно урезая расходы и сокращая сотрудников, Accolade сумела протянуть до 1999 года, когда ее приобрела Infogrames — но лишь затем, чтобы в 2001-м закрыть окончательно. Самое смешное, что ныне Infogrames выпускает игры под брендом Atari — той самой компании, из которой когда-то со скандалом ушли основатели Accolade.

Star Control за номером один (слева) и три (справа).

Самый первый Test Drive — прародитель NFS, Burnout и им подобных.

Реинкарнация Test Drive 2007 года. Само собой, уже без участия Accolade.

Acclaim Entertainment

Turok: Evolution с динозавром в главной роли — американская версия сказки про крокодила Гену вышла откровенным трэшем.

Годы жизни: 1987-2004

Вклад в историю: Burnout, Forsaken, сериалы Turok, ShadowMan, WWF, The Simpsons, South Park

Acclaim имеет определенные заслуги перед игровой индустрией, но больше она запомнилась своими выкрутасами (ей-богу, иного слова не подберешь) при раскрутке игр. Поначалу компания занималась исключительно издательской деятельностью, но вскоре решила, что бремя разработчика ей тоже по силам. Acclaim специализировалась на играх по лицензиям — среди ее клиентов такие популярные личности, как Бэтмен, Люди Икс, Симпсоны и сериал South Park.

На протяжении почти всей своей истории Acclaim успешно сочетала деятельность разработчика с изданием комиксов. Не менее известна она и портированием игр с аркадных автоматов. Именно она открыла широкой публике такие игры, как Mortal Kombat, Wizards & Warriors и Bust-A-Move.

В 80-е и 90-е Acclaim сопутствовал успех, но чем больше времени проходило, тем ниже становилось качество ее проектов. Но вместо того, чтобы начать ответственнее подходить к своей работе, компания стала вытворять какие-то глупости. Чего только стоит обнаженка в велосимуляторе Dave Mirra Freestyle BMX (игра в итоге вышла такого качества, что знаменитый велосипедист Дэйв Мирра потребовал убрать свое имя из названия). Сюда же можно отнести и предложение заплатить 500 фунтов супружеской паре, которая назовет своего ребенка в честь главного героя игры Turok: Evolution (2002), здесь же — попытка приобрести рекламные места на надгробиях для рекламы экшена ShadowMan (1999).

В дополнение ко всем прочим неприятностям, Acclaim затаскали по судам: сестры Олсен пожаловались, что не получили гонорар за игры с их участием, а хозяева Acclaim обвинили бухгалтеров компании в финансовых махинациях. Окруженная со всех сторон, 1 сентября 2004 года студия выбросила белый флаг и была официально признана банкротом. Все права на ее игры в конце концов достались Throwback Entertainment. А спустя два года Говард Маркс (Howard Marks), выходец из Activision, основал под именем Acclaim Games компанию для продвижения бесплатных онлайновых игр. Но это уже совсем другая история.

Argonaut Games

Годы жизни: 1982-2004

Вклад в историю: Skyline Attack, I-Ninja, Malice, сериалы Croc, Alien

Croc: маленький крокодильчик на какое-то время стал визитной карточкой Argonaut.

Argonaut не может похвастаться впечатляющим послужным списком, но она является хорошим примером того, как порой может сложиться судьба. Студия была основана в далеком 1982 году Джезом Саном (Jez San), британским подростком, только-только окончившим школу (!). Название Argonaut он выбрал из-за сходства своего имени с именем Ясона, мифического предводителя аргонавтов.

Несмотря на свой юный возраст, Джез очень быстро освоился в игровой индустрии. Уже первая его игра — скроллер Skyline Attack — добилась впечатляющего успеха. За ним последовал Starglider. Argonaut постоянно росла и развивалась — к началу 90-х это была уже полноценная компания.

1993 год стал поворотным для «аргонавтов» — в студии был изобретен чип Super FX 3D для приставки SNES (Super Nintendo Entertainment System), позволивший заметно улучшить графику. Оказавшись под крылом Nintendo, Argonaut немедленно взялась делать для нее игры. Теперь студия занималась в основном детскими тайтлами — на ее счету, например, симпатичный платформер Croc и участие в сериале Harry Potter.

Но со временем Argonaut все больше отказывалась от создания игр в пользу технологических разработок. Наконец, в октябре 2004 года, после релиза многострадальной Malice (задумывалась как launch-тайтл для Xbox, а в итоге вышла лишь в 2004-м, и не только на Xbox, но и на PS2; сама по себе игра получилась весьма средняя), игровой отдел — то, с чего все и начиналось, — был распущен и компания полностью сосредоточилась на технологических разработках.

Attic Entertainment Software

А так выглядит мир The Dark Eye (это скриншот из Drakensang: The Dark Eye) глазами Radon Labs.

Годы жизни: 1990-2001

Вклад в историю: серия Realms of Arkania

Ниже по течению можно прочитать о Westwood, чьим первым успехом была сделанная на базе популярной системы D&D ролевая игра Eye of the Beholder. Сходным образом сложилась судьба немецкой Attic Entertainment Software — ее звездный час пришелся на времена Northlandtrilogy, трилогии на основе настольной RPG The Dark Eye.

Студия начала творческий путь с ролевых игр для Amiga и Commodore 64 (Lords of Doom, Spirit of Adventure). В 1993-м вышла Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра из этой серии. Происходящее на экране напоминало Might and Magic, но ролевая система кардинально отличалась. Игроку поручалось добыть единственную надежду на спасение родного королевства от полчищ орков — Меч Судьбы.

Третья часть Realms of Arkania под названием Shadows Over Riva.

Не слишком известная у нас, она стала хитом на Западе, а на родине, в Германии, до сих считается эталоном ролевого жанра. Поначалу Blade of Destiny была издана в Германии силами самих разработчиков, а затем канадская Sir-Tech, заметив ее растущую популярность, перевела игру на английский и начала продавать уже по всему миру.

На волне успеха вышел сиквел Realms of Arkania: Star Trail (1994), а за ним и третья игра — Realms of Arkania: Shadows Over Riva (1997). Все три эпизода обладали оригинальной возможностью: сохранившись после прохождения игры, вы могли перенести героя в следующую часть. Таким образом, всю трилогию можно было пройти одним героем (представьте, к примеру, что ваш персонаж из первого Diablo мог бы безболезненно перекочевать во вторую часть).

Однако популярность трилогии не помогла Attic удержаться на плаву, и в 2001-м компания прекратила свое существование. А вот жизнь вселенной The Dark Eye на PC не закончилась — над Drakensang: The Dark Eye сейчас трудится Radon Labs, еще одна немецкая компания.

The Bitmap Brothers

Серия Speedball обладала сквозным сюжетом, рассказывающим о становлении этого вида спорта (на скриншоте — Speedball Arena 2000 года выпуска). Что в общем-то необычно для спортивных симуляторов.

Годы жизни: 1987-2006

Вклад в историю: Cadaver, The Chaos Engine, World War 2: Frontline Command, сериалы Z, Xenon, Speedball

Перестроиться под новые условия порой весьма сложная задача, и студии Bitmap Brothers пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Первая игра «братцев» вышла в 1988 году и мгновенно стала хитом. Это был скроллер Xenon, где игроку нужно было пробиваться через некую инопланетную постройку (то ли базу, то ли гигантский корабль), по мере необходимости трансформируя свой самолетик в танк и обратно. Никакого сюжета не наблюдалось, отсутствовала даже конечная цель — надо было просто перебить побольше врагов, и все.

Далее последовал другой общепризнанный хит Speedball (1988), представлявший собой смесь гандбола, хоккея и боев без правил. Разрешалось делать все что угодно, лишь бы забить сделанный из стали мяч в ворота соперника, в идеале — вместе с вратарем. Это был первый проект, графику к которому создавал Марк Коулман, чей фирменный стиль станет визитной карточкой игр от Bitmap Brothers.

Поначалу студия работала под присмотром японской Konami, но в 1990-м отправилась на вольные хлеба и начала самостоятельно продвигать свои игры. Bitmap Brothers всегда стремились к максимальной независимости — по мнению президента компании Майка Монтгомери, настоящее творчество без этого невозможно. Еще одной удачей стал The Chaos Engine (1993) — первый в истории шутер, где можно было выбирать класс персонажа, а по ходу всех миссий игрока сопровождал управляемый AI напарник.

Z: Steel Soldiers было суждено остаться одной из самых недооцененных игр в истории.

Как и прочие хиты студии, The Chaos Engine вышел на Atari и Amiga ST. В конце 80-х — начале 90-х Bitmap Brothers заслуженно считались одними из флагманов игровой индустрии. Но переход на PC почему-то сказался на студии не самым лучшим образом — ни одна из новых игр за десять с лишним лет не смогла повторить успехи старых хитов. Ближе всего к этому была Z (1996) — стратегия про войны роботов. Она собрала немало поклонников, прежде всего потому, что в ней не было никаких ресурсов, никакого развития, только напряженная борьба сразу по нескольким направлениям.

Bitmap Brothers навсегда останутся в истории как разработчики, успевшие хорошо зарекомендовать себя на всех фронтах, от скроллеров и спортивных симуляторов до стратегий. Тем не менее дела у компании к началу нового века пошли уже совсем неважно. Сиквелы старых хитов — Speedball 2100 и Z2: Steel Soldiers — успешными не оказались. В 2003-м вышла последняя игра студии World War 2: Frontline Command, а потом воцарилось молчание. Майк Монтгомери покинул студию, чтобы основать новую — Tower Software. Согласно официальным документам, Bitmap Brothers числится безвременно почившей с сентября 2006-го. Все ее разработки достались Frogster Interactive, которая сейчас пустила в ход сразу две из них — ремейки Speedball 2 и The Chaos Engine должны появиться в 2007 году.

Black Isle Studios

Годы жизни: 1996-2003

Fallout — одна из самых известных в мире игр, но продалась она каким-то совершенно мизерным тиражом.

Вклад в историю: Planescape: Torment, Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, сериалы Icewind Dale, Fallout

Black Isle — пожалуй, первое, что всплывает в голове, когда заходит разговор об RPG. Ну, по крайней мере, одно из первых. Неудивительно, ведь Interplay как раз и создавала это подразделение для разработки ролевых игр по лицензии Dungeons & Dragons (именно на них в середине 80-х Interplay сделала себе имя и состояние). Тем забавнее выглядит тот факт, что ее первая игра основывалась на самостоятельной вселенной, имела совершенно иную ролевую систему и вообще происходила в далеком будущем. Как она называлась? Правильно, Fallout.

Появление первой части в 1997-м произвело эффект разорвавшейся ядерной бомбы. Небывалая свобода действий и уникальная вселенная вызвали восторг у игроков. Ничуть не хуже оказался и вышедший через год Fallout 2.

Пиковой точкой в истории Black Isle стал Planescape: Torment.

Еще наблюдая за тем, как споро идет у разработчиков конструирование первой части, в Interplay задались вопросом: а почему бы не завести специальное отделение для ролевых игр? Сказано — сделано. В 1996-м в Калифорнии появилась новая студия, во главе которой встал Фергус Уркхарт (Feargus Urquhart). Потом он рассказывал, что самым трудным оказалось выбрать название — они перебрали все доступные варианты, от 10 Gauge до Colostomy Bag Food Fight. Наконец, решено было остановиться на Black Isle — такой остров действительно существует у берегов Шотландии, родины Фергуса Уркхарта (на самом деле это полуостров, но не будем придираться).

Разрабатывая Fallout, студия также вела работы над Planescape: Torment, который уже стопроцентно базировался на правилах D&D. Planescape увидел свет в 1999-м, и вновь Black Isle попала в яблочко: среди множества конкурентов, отличавшихся друг от друга разве что боевой системой, игра выделялась сложным сюжетом и акцентом на взаимодействии с окружающим миром. Необычным миром, где реально то, во что ты веришь.

Icewind Dale порой по ошибке приписывают BioWare. Перепутать их с Black Isle легко: обе начинаются на B и обе делают ролевые игры.

Black Isle часто путают с BioWare. Первым приписывают «чужую» серию Baldur’s Gate, вторых по ошибке записывают в создатели Planescape и Icewind Dale. Обе студии действительно активно помогали друг другу — так, Baldur’s Gate «биоварцы» создавали при поддержке консультантов из Black Isle, а им, в свою очередь, помогали освоить свой движок Infinity. Впрочем, есть одно исключение — Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, последнюю часть серии, предназначенную лишь для консолей, делала именно команда Уркхарта.

В 2000-м вышла Icewind Dale — еще один успех. Затем Black Isle анонсировала один своих из самых амбициозных проектов — TORN. Инноваций в игре было запланировано немало: например, вместо прямого контроля партии надлежало отдавать лишь общие приказы, которые каждый герой понимал по-своему. Но специально лицензированный движок LithTech оказался неприспособлен для нужд ролевой игры, и летом 2001-го проект умер.

Несмотря на успех Icewind Dale 2 (2002), над студией стремительно сгущались тучи. Interplay ушла в затяжной финансовый кризис (начавшийся на самом деле еще в конце 90-х), а в 2003-м Black Isle потеряла свой главный актив — лицензию на игры по D&D. Затем часть сотрудников попала под сокращение, в том числе и Джош Сойер (Josh Sawyer), ведущий дизайнер Icewind Dale 2. Именно он отвечал за разработку Fallout 3, которая до его отбытия шла вполне успешно. Наконец, 8 декабря 2003 года Interplay с прискорбием сообщила, что Black Isle настал конец. Помимо третьей части Fallout, студия в тот момент трудилась над Baldur’s Gate 3.

Наследие Black Isle разошлось по частям. Права на Fallout достались Bethesda Softworks (известной по серии Elder Scrolls), которая намерена в 2008 году выпустить свою версию третьей части. Сотрудники тоже разбрелись кто куда, но большинство из них осело в Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2).

Когда друзья далеко и приехать не могут, на помощь придет подписка Xbox Live Gold.
Люди придумали продвинутый ИИ и отгрохали парк-аттракцион размером с американский штат. Этот парк населен андроидами-«актерами».
В эти выходные на территории игрового клуба Gamer Stadium состоялись финал Кубка стран и первый этап LCL Open Cup.
Еще одна история про биологическое оружие, мутантов и заброшенные лаборатории.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
18.02.2014 | 00:51 krane [154500]
ни одного комментария,вы с ума сошли???Спасибо автору за статью,нашел эту страничку в гугле,когда читал про старых сеговских разработчиков)))
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny
Кино > «28 панфиловцев»: отечественное кино о войне
Рецензии > Поехали! Обзор Call of Duty: Infinite Warfare
Спец > «Я готов к концу света». Как интернет и индустрия отреагировали на победу Трампа в выборах президента США
Рецензии > То же самое, но лучше. Обзор Dishonored 2
Рецензии > Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2
Спец > PS VR: первые впечатления
Спец > Снег в высоком разрешении. Чего мы ждем от The Elder Scrolls 5: Skyrim — Special Edition?
Прямым текстом > Все включено. Впечатления от The Elder Scrolls 5: Skyrim — Special Edition
Рецензии > Любимого узнаю по штрихкоду. Обзор HITMAN
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2016 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования